回覆列表
  • 1 # 數通邁克小牛

    看了樓上幾位的回答,感覺都是說不到重點。

    網路延遲。顧名思義,它是延遲的一種。造成網路延遲的有主要以下幾個方面組成。

    第一種中間鏈路的傳輸延遲。光纖和銅纜的距離傳輸越長,延遲越長。和長度成正比。就好比你在局域網裡面用網線直連。和中國和美國用光纖直連。兩者在距離上有本質的差距。肯定是區域網的速度快(排除裝置問題導致的延遲)。

    第二種就是網路裝置處理的時候導致的延遲。網路IPV4的網路。逐跳傳播。中間的每一臺裝置處理都有一定的延時,雖然很小,但是多了之後就要考慮到了。

    第三種才是他們上面人說的比較多的。終端裝置的處理延遲。就以點對點的雙方來說。當裝置搜到這個請求之後,回覆請求。正常情況下,處理起來很快,延遲很小。而當裝置的負載很高的時候,那麼處理起來延遲就會很大。相應的,這種情況導致的延遲就會很高。

    第四種比較常見的就是。Qos,導致的資料延遲。由於線路最佳化和QoS的設定導致的資料延遲。

    主要是這上面的四種延遲加起來的之和才是真正的網路延遲。

    至於解決問題,就參照以上的試點去相對應的解決就可以了。

    選點選在儘量中間的位置,這樣對所有人延遲平均起來都差不多。

    網路裝置儘量跳越小越好。裝置效能越高越好。

    終端裝置和伺服器效能越高越好。

    如果可能儘量避免使用qos。

    關注作者!更多數通知識等著你。

  • 2 # 非正常人類中心住院部

    造成網路延時的原因有很多,不僅僅是因為運營商的問題,網路延時常見的問題有以下幾點:1、客戶端訪問服務端路由過多,其實光/電在物理介質中的傳輸速度是很快的,所花費的時間幾乎可以忽略不計,但是經過路由器轉發資料包的時間是不了忽略的,如果本地客戶端訪問服務端是經過了太多閘道器,網路延遲可能就會出現了;2,網路頻寬不夠,客戶端與服務端之間的頻寬不夠,這個就好比大量的水(需要傳輸的資料)要透過一根很細的水管(網路頻寬)一樣的,這個過程會比較耗時;3、服務端的處理能力,服務端對資料的處理快慢也會影響到響應的時間,處理能力不足時,響應就會有延遲。

  • 3 # 弱電人

    首先回答你第一個問題,網路延遲是運營商的問題嗎?這個其實很好理解,中國有三大基礎運營商,電信聯通移動。他們之間互通存在一個換網率的問題也有說穿透率,簡單說就是用電信的資源訪問聯通資源是直接到達還是中間過好多中轉到達。大家都知道玩網路遊戲有電信區也有聯通區,說的就是這種情況,你用電信的資源玩網通區可能延遲就會大。現在三大運營商互通已經大大改善,這種延遲也越來越小。唯一需要考慮的就是從運營商到你家的傳輸損耗,一般到您家的光貓的光損耗不超過-24都沒有問題。具體怎麼測試有專業的儀器或者從光貓配置裡面看,這個非專業人員就不要看了,搞不好把家裡弄斷網了。

    第二個問題,怎麼降低網路延遲對自己的影響,這個排除了運營商到家裡的損耗,就要考慮路由器和網線的問題了,路由器使用時間長了會出現一些問題,經常會遇到掉線,無法連線網路等原因。為何會出現這樣的問題呢,原因和長期不關有關係。由於長時間的工作狀態,使得路由器得不到休息,重啟一下一般就沒事了,路由器的品牌儘量選一線品牌。現在大部分都是用的無線上網,路由器裡面的無線設定也要注意,像通道尤其要注意,不要和周圍的裝置有衝突,儘量找同一通道裝置少的。

    最後總結下,網路延遲不是太大的話對平時上網一般沒有太大影響,覺得網速確實有問題可以打運營商的維修電話,讓維修人員過來檢查一下。

  • 4 # 通訊一小兵

    應邀回答本行業問題。

    網路延遲有部分運營商的原因,但是現在更多的原因是出在應用伺服器上。

    整個訪問伺服器的時延,其實是有幾部分組成的,時延最大的部分其實是出在應用伺服器上。

    一般來說,訪問某個伺服器的時延,是等於使用者到伺服器的往返時延再加上伺服器的響應時延,現在來看,伺服器的距離以及伺服器的配置、容量等決定了整個的網路時延。

    相比來看,現在普通的家庭寬頻的時延要小於4G網路的時延。我們現在的家庭寬頻主要是光纖入戶寬帶了,這裡邊的接入時延相對的要小一些。

    目前4G網路,網路結構如下,使用者的資料包經過空口連線基站,再從基站到核心網,最後經過PGW進入網際網路。

    4G網路的時延,比較典型的是在30ms左右,當然了,這是從手機到核心網的時延,而不是到最終的伺服器的時延。

    要想大幅度的降低網路時延,還得依靠5G解決。

    5G是一個針對行業應用的網路,在5G之中有三大應用場景,其中分為eMBB(增強型移動寬頻)、URLLC(超高可靠低時延)以及mMTC(海量機器類終端通訊)。

    其中的URLLC就是主要針對時延部分的場景,按照3GPP的要求,最低可以達到1ms級的時延。

    不過這種URLLC應用,還需要等待3GPP的R16版本的凍結,目前的5G網路還是基於R15版本的,還不能支援URLLC。

    而未來的5G框架還會有比較大的改變,最終的低時延其實還得是引入網路切片、邊緣計算等技術,最終需要應用伺服器貼近接入機房才能真正的實現這種超低時延。

    總而言之,網路時延不完全是由運營商決定的,其中伺服器可以說是佔了很大一部分時延,而要真正的想要實現超低時延,最終還需要交給5G網路才能很好的實現。

  • 5 # 風科技

    網路延遲是指從中專發出資料包到達伺服器,再從伺服器返回使用者終端所經過的時間。這裡其實包括好幾段的延遲。從客戶端發不到運營商網路,從運營商網路到達伺服器,然後伺服器進行響應的時間。

    目前我們已經普遍使用光纖接入網際網路,實驗主要來自於兩部分,一部分是使用者的連線方式,簡單的來說,使用網線進行連線的延遲更小,而使用WIFI進行連線的延遲會更大,所以對於使用同一電腦開啟同一個網站來說使用網線進行連線的響應,速度比使用WIFI進行連線的響應速度更快。

    另一方面主要來自伺服器的響應時間,伺服器的距離和伺服器的本身的容量和頻寬還有他的繁忙程度,這些共同決定了伺服器的響應速度快慢,通常越大的網際網路企業,索佈署的伺服器越多,效能越強,頻寬越高,響應速度越快。

    對於個人使用者來說,我們可以降低延遲的唯一辦法就是使用網線進行連線。把手機離路由器近可能的近,並且保證路由器和手機之間沒有牆壁等障礙物。使用配置效能更高的路由器和交換機等裝置。

  • 6 # 挨踢俠客

    舉個簡單的例子,三家運營商電信,聯通,移動,以西安為例分別使用100M的家庭寬頻,對於電信和聯通平均網路延遲一般在20到60毫秒之間更直接的表現為開啟網頁的響應時間由於網路的最佳化性會更快,玩遊戲的時候不會出現,因為運營商網路最佳化性差,延遲較高,造成遊戲人物斷開與伺服器連線的情況出現,當然,每個地區的電信,聯通以及移動都是有所區別,這裡只是舉一個例子

    再來對比中國移動,在有線網路的連線情況下,由於網路最佳化性較差,網路延遲較高,就會出現遊戲人物斷開伺服器連線,或者由於網路原因造成的卡頓問題

    假設電信聯通網路延遲為20到60毫秒行動網路延遲為100毫秒到200毫秒,後者使用的過程中開啟影片載入的時間,或者是開啟網頁響應時間要比電信網路和聯通網路能慢一些

    當然,對比100M的電信寬頻,聯通以及移動下載速度沒有較明顯的差別

    甚至移動的下載速度和上傳速度限制會更小,同為100M的寬頻移動寬頻下載速度平均可以達到15M每秒,上傳速度可以達到4M每秒到5M每秒甚至還要更高一些

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 程式設計師經常說的設計模式到底是什麼?