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我知道不高就是想有個參考
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  • 1 # 蛛絲馬跡Gong

    對抗奈法利安

    奈法利安的技能是對敵方所有隨從造成1點傷害,這意味著,在戰鬥開始時,對手的隨從都會失去聖盾效果。這個效果非常強力,這也是為什麼很多玩家使用奈法利安的緣故。

    最需要考慮奈法利安的陣容,那就是機械流,尤其是選擇了鈷制衛士。一般來說,這種機械流都是依靠機械的協同效果,有聖盾的鈷制衛士先進行攻擊然後透過其他隨從生成機械衍生隨從,讓自己再次獲得聖盾。但如果遇到奈法利安的話,那麼鈷制衛士開局就失去聖盾,很有可能直接在首次戰鬥中就死亡。

    因此,你必須讓鈷制衛士在開始攻擊之前,就獲得一個新的聖盾。

    最好的應對策略就是機械袋鼠,受到奈法利安的1點傷害後,它會立即死亡,然後召喚1個機械衍生隨從,重新整理鈷制衛士的聖盾。刷新出來的1/1隨從,也可以用來破除對手的聖盾,因此適合放在最左側。你最好是將機械袋鼠放在最左側,然後第二位就是鈷制衛士,確保它可以在擁有聖盾的情況下率先攻擊。

    如果你使用安保巡遊者的話,那就需要騰出一個格子,只能使用6個隨從。在戰鬥開始時,安保巡遊者受到奈法利安的1點傷害,然後會召喚一個2/3的機械衍生隨從。不過,在遊戲後期時比較困難,因為你很難騰出空格。

    另一個選擇,則是在安保巡遊者的左側放置一個嘲諷隨從,讓它受到攻擊或者率先攻擊就死亡。那麼就能夠騰出格子,讓安保巡遊者可以召喚機械衍生物了。但由於對手的攻擊順序是隨機的,或許在這個嘲諷隨從死亡後,你的鈷制衛士也被踢死了,來沒有來得及套上聖盾。

    在遊戲後期對陣奈法利安時,最好是找到一個無私的英雄,讓它在被擊殺後,為友軍隨從套上護盾。但由於無私的英雄是隨機給予護盾,所以很難穩定給到你想要獲得護盾的隨從,除非它變成金色並且搭配瑞文戴爾男爵,才能為多個隨從套上聖盾。奈法利安拖到遊戲後期時很難處理,需要有意識做好針對。

    對抗拉法姆

    你會被拉法姆偷走本次戰鬥中第一個死亡的隨從,因此,如果隨從的放置順序不會對你的場面有影響時,請在最左側放置一個用處最小的小型隨從。千萬不要讓對手拿到布萊恩銅須這種強力隨從。

    但如果你將較弱的隨從放到最左側會導致戰鬥力的強度下降,那就不要這樣做。因為除了遊戲初期,場面的威力對剋制手段更加重要。雖然給拉法姆一個優秀隨從讓人不爽,但考慮到這是8人遊戲,你除了要對抗拉法姆還要對抗其他6個玩家,所以不值得自降戰力破壞節奏。

    對抗阿凱

    阿凱在第三回合開始時,也就是5費時,它會獲得2個3星的隨從。但你也無需太過擔憂,畢竟阿凱削弱了好幾次,而唯一的聖盾嘲諷3星隨從是鬧鬧機器人。除此之外,你需要小心一下對手可能拿到一些前期身材較高的隨從,比如比斯巨獸、漂浮觀察者和人氣選手。如果對手拿到的是2/2或者2/4身材的小隨從,那麼就有可能減少你當回合受到的傷害。

    對抗辛達苟薩

    辛達苟薩是前期最強的英雄之一,如果從第一回合就是開始凍結隨從的話,在第三回合和第四回合時,可以使用一些被英雄技能強化的強力隨從。5費時的隨從比普通的多了2/2身材,6費時則是3/3身材。如果辛達苟薩沒有拿到理財隨從,那麼通常會選擇在第三回合時賣掉較弱的那個隨從,然後換成2個被凍結的強力隨從。

    換言之,辛達苟薩在5費時的場面,很有可能是使用被buff的隨從站場,他們一般優先考慮聖盾+嘲諷的正義保護者,因此,建議你在最左側放置一個最弱的隨從,用它來破除對手的聖盾。

    對抗範克里夫

    由於選擇了範克里夫後,就可以大膽地購買隨從,因此,他們往往會在遊戲前期,buff出一個巨大的聖盾+嘲諷隨從,如果拿到理財隨從時,可能會有更大的場面壓力。目前有一個主流打法是,在第三回合或者第四回合,一口氣購買2個隨從,然後賣出一些隨從,來給1個隨從2/2的buff加成。

    在這種情況下,除了1星的正義保護者,2星的吵吵機器人、護盾機器人或者瘟疫鼠群都是非常強力的buff物件,適合在遊戲前期進行buff。但一般來說,我們假想對手的聖盾嘲諷隨從是3/3或者4/4身材,然後在最左側放置一些小型隨從用來破聖盾。

    對抗舞者

    刮痧流派已經深入人心了,而舞者的打法其實有些固定,他們會不斷買入和賣出隨從,尤其在8費或者9費時的場面會突然爆炸,然後buff一個超大的聖盾+嘲諷隨從。因此,遇到舞者時,率先要考慮破盾的問題。

    舞者由於要頻繁觸發技能,前中期一般不會急著升級,所以他們buff的物件都是低星隨從。一般buff的目標都是2星的聖盾機器人、吵吵機器人或者3星的鈷制衛士、鬧鬧機器人。在2級酒館時,他們一般能夠buff出9/10身材左右的巨型吵吵機器人。

    不少舞者玩家,在遊戲前期會長時間逗留在1級或者2級酒館,因此,在遊戲早期遇到舞者時你,他們有可能是buff了虛空行者、正義保護者或者憤怒編織者。在對抗舞者時,檢查他們的酒館等級是一個好習慣,尤其是那種一直沒有升級酒館的,你就要格外小心了。如果他們按照標準節奏升到3級,那就無需警惕。

  • 2 # 油管浪人

    在國服的話,應該是中級,lol中鑽石級別,要是在海外的話,可能就是高階了

    因為最近發現,你只要去twitch看看外國主播打得啥,就會發現國服那簡直是地獄難度啊。

    像是國外著名爐石主播Krip,這個國外玩家眼中的大神,在國內怕是隻能算芸芸眾生。

    Krip有7000分,但是他的玩法極其佛系,就是升本升本再升本。停下來買點怪補場面?不存在的。

    而且Krip每次戰鬥都覺得完美團是理所應當,稍微打差一點就會吐槽……歐洲人是不一樣。

    袍哥其實也有7000分,但感覺玩得跟Krip不是一個遊戲。升本再升本?這局我覺得你能速八。

    再看看大家熟悉的方丈。

    方丈雖然玩“爐石懷舊服”很細,不過玩戰棋可以說那是相當辣眼睛。但就這樣方丈也能上8000多分,成為美服200強。

    難不成是水友指導有功?

    還有玩家自己曬了下歐服的戰績。

    個人吃雞和四強比率都快接近5比1了,這個吃雞率我是真的羨慕。

    所以,“酒館戰棋”國服全世界最強,那是絕對沒毛病的。在國服這個分段位就是個中級玩家

    不過造成這種現象的原因,倒不是說歐美玩家真的智商就不如我們。競技精神和娛樂至上,人家選擇了後者。

    到底是“快樂”更好還是“上進”更好,各位看官的意見呢?

  • 3 # 老王影視秀

    大家好!我是《爐石傳說》團隊的高階資料分析師Tian,今天我要談談《爐石傳說:酒館戰棋》等級積分背後的科學!

    你在酒館精打細算地招攬隨從,苦思冥想地排兵佈陣,拿到一個又一個的三連之後,應該已經注意到你的最終名次會影響到你最終得到或者失去的等級積分。你看著這些數字不斷變化,可能不禁想問:這些等級積分實際的意義是什麼?我的等級積分將如何決定我的對手?

    今天我就來解答這些問題,還會和大家分享更多資訊!——揭曉酒館戰棋等級積分背後的原理。

    等級積分數字的意義是什麼?

    你在酒館戰棋中的等級積分可不止是一個數字。你的等級積分代表的是你在《爐石傳說:酒館戰棋》中的技術水平(數值越高,實力越強)。它還能幫助我們為你匹配另外七位旗鼓相當的對手,儘量讓每一場對戰都更加公平。

    我們想要透過這個等級積分系統去觀測《爐石傳說:酒館戰棋》整個玩家群體,讓大多數玩家都處於“等級積分頻譜”的中段。用數學術語來說,就是等級積分的分佈應該是一個正態分佈的“鐘形曲線”。在這個排名系統的設計理念下,如果你在Beta測試的第二天等級積分達到4200分,你在酒館戰棋的實力就基本上已經超過了77%的玩家;如果你有5000分,則已經強過99%的玩家。

    每場對戰之後我的積分會有怎樣的變化?

    等級積分系統的一個重要目標就是快速確定你的實際水平,並根據它來為你匹配旗鼓相當的對手。為了實現這一點,我想向大家介紹另一個概念:方差。

    方差是一個與你的等級積分相關的數值,但是不會對你明確顯示。這個數值代表了我們對你等級積分的取信程度。如果你是初來酒館戰棋的新手,我們並不知道你的實際水平,因為你並沒有進行多少場對戰。我們也沒有太多資料去反映你在多場對戰中表現的變化,所以你的方差會很高。而在你進行一定數量的對戰之後,你的方差可能就會降低,我們就能確定這就是你應有的實際等級積分。但是,如果你在單場對戰中的結果與我們預期的大相徑庭,那麼你的方差就又會增高。例如,如果一位高分段玩家在一場有許多低分段玩家參加的對戰中敗下陣來,那麼這位玩家的方差就會提高。

    當我們分別瞭解八位玩家的等級積分和方差之後,我們就需要計算對戰中每位玩家相對其他七位玩家的勝率。在每次計算中,我們會都會考量上面提到的所有因素。所以這其中就會涉及到許多的計算:準確來說是56次!

    現在我們再回頭看看等級積分的更新。在每場對戰之後,我們就會根據你之前的等級積分、對手的等級積分、對戰結束時你的最終名次、你的預期勝率、你的方差以及部分其他的因素,最終更新你的等級積分。總體而言,你的方差越高,你在對戰之後等級積分的變化就越大。當你第一次進行酒館戰棋的時候,我們還沒有多少關於你實力的歷史資料,所以我們的主要目標就是儘快將你置於合適的等級積分範圍。在這一階段的每場對戰之後,你都會獲得比若干局對戰之後更大的方差變化和更多的積分變化。而在你進行一定數量的對戰之後,我們就更獲得更多的資料,瞭解合適你的分段,你的積分也就不會出現劇烈的變化。

    我們最近也更新了等級積分的計算方法,主要是針對剛開始酒館戰棋的玩家。我們想要確保等級積分不會出現劇烈的波動,不會將玩家置於錯誤的分段,我們也希望你在每次對戰後都能更接近你應有的等級積分水平。在你進行了足夠多的對戰且等級積分已經確立之後,我們提高了你在每局中獲得或失去的等級積分,你也會看到自己的等級積分有更多的變化。

    假設你的所有對手和你的等級積分都一樣,那麼在原本的系統中你在第一場比賽中獲得第一名大概會獲得240分,150場或更多對戰之後獲得第一名會得到24分。經過11月20日的改動之後,現在你在第一場對戰中獲得第一名將大約得到195分,第150場(或之後)對戰獲得第一名將得到98分。我在這裡想要指出,更新的演算法會基於上面提到的多個因素。我們在實際更新等級積分的時候,並不僅僅只考慮單一的因素。請記住,這並不意味著你一定會在等級積分上有大幅的增加。如果你處於合適的分段中,你的積分可能有上下波動,但是進行一定數量的對戰之後,你總體上還是會停留在同樣的分段。

    我們也稍微增加了每場對戰之後獲得的積分。這項調整將根據你當前的等級積分為你新增一個正值,除非你已經達到6500分或更高。你的等級積分越低,這個調整的正值就越大。因此,從理論上來說,隨著你進行的酒館戰棋對戰越來越多,你會在“上分”時獲得一個小小的優勢(如果你的等級積分低於6500分)。請記住,無論勝負,這個正值修正會在每局戰棋對戰之後持續存在。

    最後我還想向玩家中的演算法專家解釋一下為什麼目前被廣泛採用的匹配演算法(例如Elo或Glicko)並不適合我們。我們進行了許多次的模擬,結果顯示我們的演算法耗時最短(確保可以實現快速匹配)、準確度也最高(確保你有更好的遊戲體驗)。Elo和Glicko評分系統主要是為2人對戰的遊戲設計的,而非8人對戰。

    希望大家喜歡《爐石傳說:酒館戰棋》!我們會持續傾聽大家的反饋——請隨時與我們分享任何關於匹配和等級積分的意見。我們酒館裡見!

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