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1 # 撒了吧
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2 # 咖馬龍
刺客信條從起源和ODYSSEY就開始迎來了這個系列的大的突破,首先玩法更加多樣,比如國戰,傭兵系統,暗殺秩序神教等等。其次在戰鬥系統上更是做到空前的複雜,尤其是ODYSSEY,戰鬥系統多樣增加了可玩性。但是,這種愉快的遊戲體驗只維持到遊戲前期,遊戲後期就是不斷的重複前期的內容,刷據點,升級裝備。這是刺客信條的最大的缺點,特別是裝備可以升級後,遊戲就過分rpg化了,跑圖就是跑圖,一點波瀾都沒有。這樣的遊戲玩到最後當然會感到厭煩。
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3 # 遊戲草莓哥
你好,我是草莓哥。
首先,你要回答一個問題,你是否對畫質有要求?是否還會耐下性子來去玩10年前的老遊戲?畫面不行,系統不完善,操作手感尚佳。如果你沒有耐心的話,直接去玩ODYSSEY,畫面一級棒,操作手感爽快,遊戲不難,劇情不錯。給人一種很爽的感覺。
如果你不在乎這些。那麼,好。我來說說我個人的看法。
先說一下我都玩過哪幾部。刺客信條2 兄弟會 啟示錄;刺客信條3;刺客信條4;刺客信條叛變;刺客信條梟雄;刺客信條起源,ODYSSEY。但是我並沒有每部都通關,一是沒有時間,二是沒有耐性。
我是先玩的4,大概打了多半的劇情就棄坑了。之後玩的2 然後是兄弟會,之後是3,叛變,起源,梟雄,ODYSSEY。啟示錄沒怎麼玩。
4代黑旗玩到大半劇情,被繁瑣的海戰拖累,再也不想繼續下去。4代手感不錯,但是收集太繁瑣,各種不知名的小島,煩都煩死了,強迫症的煩惱。不過打傳奇船隻很爽,尤其是最後一隻。個人不是很喜歡這作。
然後是2代,很棒。是我真正意義上的入坑之作。畫面在當時還過得去。地圖不大不小,是我這種強迫症的福音。劇情通俗易懂。這裡不劇透。
育碧用三部曲 加上一部動畫來描述艾吉奧的一生不是沒有意義的。所以我認為,2代三部曲應該是首先要體驗的。
3代的話,我認為能體現出刺客信條不同於其他遊戲的本質的東西。聖殿騎士並不都是邪惡的,刺客們和聖殿騎士只是信仰和觀念不同。我覺得 這是這一部最難能可貴的地方了。 但是個人感覺遊戲性不是很好。
叛變。給我一種全新的感覺,它向我展示了,刺客們並不都是正確的。這讓我朝著更深的層次思考。這一作適合在3之後體驗。
之後是起源。因為這個地方我換了一個筆記本,之前的配置只能夠勉強玩4。起源。又給我一種完全不一樣的感覺。畫面很美,戰鬥,跑酷操作手感非常棒。劇情的話,並不是很喜歡,感覺主角很弟弟。順道一提,這一作的dlc非常非常棒,非常好的創意。這一作地圖太大了,對我這種強迫症非常不友好。但我還是全收集了。這一作適合在之前幾作之後玩。會給你一種很驚喜的感覺,這是你沒有玩過的船新版本。
ODYSSEY。站在巨人的肩膀上。感覺比起源更加流暢,操作手感更佳。玩家多了很多互動。目前還在體驗中,只玩了冰山一角,就介紹到這裡。
最後,結個語吧。每個人的喜好不同,對於每部刺客信條的感覺都不一樣。要說順序的話,就按發售順序來玩是完全ok的。這樣體驗,你就會有一種感覺,每一作對比前作都有不同,都有進步。玩完這作,體現下作,你就會覺得哦,這裡優化了,那裡取消了,增加了這個功能,很有意思等等。
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4 # Ay楊光
融入感和主要,首先你得先對這個世界有感覺有認同,然後在遊戲時的塑造感體驗感! 否則的話就是機械運動沒快感……
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5 # NGA玩家社群
作為刺客信條和恥辱雙死忠粉可以告訴你為什麼你能夠沉迷恥辱,但是你在刺客信條裡漸漸的感受不到快樂了,原因很簡單恥辱游戲提供了你在刺客信條上體驗不到的強大關卡設計以及刺客信條整體的改變也讓人越來越厭煩它,先讓我們說說為什麼你感受不到樂趣了,隨著刺客信條的成功,育碧也把它當成了自家的搖錢樹來對待,這其中最明顯的變化便是遊戲系統的更新和特色系統的新增,例如黑旗的海戰系統,梟雄的幫派系統等玩法,戰鬥系統的改變也讓玩家從當初的渴望一擊必殺也慢慢變成了狂戰士,武器系統也不在侷限於單純的冷兵器,隨著遊戲背景時代的改變也越來越先進,從弩箭變成火槍在變成手槍,這些都是對於玩家來算較為友好的改動。
但是作為一款沙盒遊戲,育碧想的不是增加更多主線或者改良遊戲建模引導等方式,而且在廣闊的遊戲地圖中放入巨量的收集物,從而提高玩家的可遊玩內容,更新增一些特定的強力裝備是收集到一定程度的收集物時才可解鎖,這雖然切實可行的提高了玩家的遊玩時間,但是往往玩家在收集這些物品時也是在消耗他們的耐心和對於這款遊戲的期待感,一旦玩家的耐心和期待感降低到一定程度那麼它考慮的便不是樂趣而是是不是該放棄這款遊戲,還有另外一個重要的點,便是遊戲的大部分支線是無用的,這些支線往往都是去A點接取任務去B點選殺或取得特定物品來到C點交任務從而拿到獎勵,雖然這樣能夠有效的提高遊戲的可玩度和填滿廣闊的地圖,但是這些無用支線也在不斷的消耗著玩家的耐心,當這兩點到達一定程度的情況下,玩家便不會感覺到樂趣,而且會感受到自己不過是在機械的運動而已。
在來讓我告訴你相比較刺客信條為什麼你能夠更加沉迷進恥辱這款遊戲,這款遊戲雖然地圖大小沒有刺客信條大,但是這款遊戲的關卡設計完勝了刺客信條,雖然它的任務也跟刺客信條一樣,去A地接任務去B地擊殺目標去C地拿到報酬,但是它對於整個遊戲場景的運用達到了極致,提供了各種各樣的手段來讓玩家自由的選擇擊殺目標的手段和達到目標身邊的方式,這些都讓這款遊戲在關卡設計上遠遠的超越了刺客信條,也能夠每一次都讓玩家感受到樂趣,一旦你繼續遊玩刺客信條,你也會不自覺的進行對比,那麼恥辱的關卡設計就將讓玩家失去遊玩刺客信條的樂趣。
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因為從第一人稱和第三人稱角度來說,刺客信條比忍者龍劍傳的製作差遠了,其次從故事情節上來說,也比不了忍者龍劍傳黒之章