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1 # skyo
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2 # 榴芒猴
看到這個問題,想想看玩了有十年以上了,突然有點吃驚自己玩了那麼久。十多年來,經歷過風風雨雨,無數次王國興衰,從剛開始的看個人奮鬥,到國家兵種優劣,現在已經感覺到整個遊戲的歷史程序了,歷史的車輪滾滾向前,如果玩家不是主角,不是被另外一個世界的我們控制,遲早也會和遊戲裡的各個國王一樣被歷史的車輪碾壓。
首先確定裡面核心基本規則:
1.領主戰敗會導致與國王關係降低。
2.分封領主土地會讓其他領主與國王關係降低(善良領主及這個領主的朋友除外)
3.領主土地越少,兵力越低,戰敗可能性越高
4.領主沒有土地會不斷降低與國王關係
5.領主與國王關係過低會導致領主攜帶領土叛逃他國或者國王宣佈領主叛國沒收領土
6.國王開宴會可以增加與參加宴會領主的關係,關係差的領主不會去參加宴會,太遠的領主沒時間參加,全國宴會之間有時間限制才能開始下一場,電腦會傾向於時間一到立刻下一場宴會
7.國王的宴會比軍隊集結攻城優先度更加高,即使在關鍵時刻,國王一但宣佈宴會…眾領主會放棄軍事行動鳥獸散
正文開始:
這個一個由封建分封到中央集權的故事,由領權到王權,最後到革命的故事,一點點精巧的資料設定,最後演繹出人類的幾千年小歷史。
而遊戲的分封制會隨著時間崩潰,最後變成國王的高度中央集權制,這是大的歷史程序,至於最後是那些國王留到最後,則是小的個人奮鬥。一但開始參與權力的遊戲,要麼黃袍加身,要麼流離失所客死他鄉,這是個人最後的結局。
在這片小小的次大陸裡,一個人幾天即可由大陸一端到達另外一端,但是卻存在著六個王國,國王的軍隊裡平均統領著180—200個士兵,大領主140—180個士兵,一般領主100—140個士兵,小領主70—100個士兵。有城堡的領主城堡內駐守著100—120個士兵,有城鎮的領主,城鎮內駐守著120—230個士兵。基本上這就是這個世界初期的格局,一個國家差不多4個城鎮(每個城鎮附屬3個左右村莊),8—10個城堡(每個城堡附屬一個村莊)以及各自對應的村莊。共有十多二十名領主分封在這些城鎮,城堡和村莊中,並根據封地富庶程度和個人能力形成不同帶兵規模的領主軍事武裝。領主有以下五種性格,正直,冷酷,好戰,殘酷,狡詐。正直的領主非常忠於君主,不與君主到仇恨不會輕易叛變,同時對於領主的分封不會抱怨,對於同樣性格或者關係好的朋友被分封會感到開心而增加與國王的關係。其他領主在作戰風格與對敵人村莊掠奪風格上有所不同,冷酷與好戰的領主對君主把土地分給自己或者朋友關係的領主會感到開心,否則都會生氣。殘酷與狡詐的領主幾乎只要是不將土地分封給自己就不開心。
現在,遊戲開始,歷史的車輪抽掉卡銷慢慢啟動。
首先,世界和平,各個領主之間關係一般,各國有餘力有場地(城鎮或者城堡)的國王和領主按照聲望高低輪流舉行宴會,邀請其他領主參加自己的宴會來拉近關係,那些舉辦宴會參加的人多的領主於是和大家的關係最佳,獲得支援成為元帥。國內的領主與國王,領主與領主之間關係日漸融洽,整個國家的實力日漸強盛。這是歷史的第一步,而平時有地理優勢(交通要道,居中,在宴會的幾天內其他領主更容易趕到會場)且善於人際關係的領主獲得大家的支援成為全國元帥的機率遠遠大於其他人,同時各個領主之間互相邀請參加宴會,大層面的關係互相融洽,但是宴會中的爭風吃醋也導致部分領主因為追求同一個女人而關係惡化甚至破裂。
然後隨著時間,各國有爭議的一些領土問題也因為各自實力的強大而被擺上檯面,摩擦日漸增加(系統邊界摩擦事件),好戰派叫囂發動戰爭獲得更多的土地,小領主們也迫切渴望獲得更多的領土。於是終於有一天,因為一點點邊境偷雞摸狗的小摩擦,導致兩個王國的戰爭,各國元帥開始召集軍隊,準備參與戰爭,戰爭的損失與收益均由元帥一人承擔責任或者榮譽。兩個王國的元帥各自召集軍隊相互試探,試探包圍敵人城鎮城堡,試探洗劫敵人的村莊。終於,雙方發生了大規模決戰,一邊一兩千人的軍隊兩邊三五千的軍隊發生了激烈的決戰,最終一方敗退,另一方剩餘的軍隊趁機奪一城或二三堡之後也再無戰鬥之力,雙方開始媾和。這一階段,領主與君主的關係開始迅速惡化,戰敗一方的領主失去土地會怨恨君主,被擊敗會怨恨君主,被俘虜會在被俘期間持續怨恨君主,國內戰敗會導致元帥爭議增加,國內村子被掠奪會導致元帥爭議增加,爭議越大領主就越不會服從元帥的命令。因此又是一輪洗牌,沒有領土的領主不但實力大不如前,而且會持續的怨恨君主不能分封土地。所以戰敗國君主只好不停召開宴會,一次連著一次來試圖增加失去的關係,原本人氣最高的元帥可能會因為戰敗導致的爭議過多而使得好戰派上位,總體來說國家不同性格的領主間會發生分裂的情況。戰勝國情況也類似,因為分封土地會導致王國的大多數領主對國王怨恨,所以只能是分給好人領主或者關係好的領主亦或者國王自己,兩相其害取其輕總會封給自己或者個別人氣好的領主,整體還是國王和領主,領主和領主之間失和了。
隨著時間,新的摩擦又會爆發,戰敗的國家必須獲得領土來安置沒有領土的領主,否則領主會一直掉和國王的關係,戰勝國的大部分領主也沒有獲得勝利成果,同樣會尋求進一步戰爭。新的一輪戰爭又開始,或之前兩個國家重新動手,或其他國家認為戰勝國太強需要打壓而宣戰,或其他國家看戰敗國可欺而開戰,世界不久就因此陷入前面混戰的狀態。宴會必須要七天才能開一次,而且戰爭狀態下召集宴會要麼貽誤戰機(圍城要打了,國王宴會通知一來,全軍解散各領主帶隊去參加宴會了),要麼國王和領主關係不斷下降(領主戰敗降關係,失去土地降關係,分封土地大多數降關係)。
於是到了中期(300-1000天),因為戰爭導致國王和除了正直領主的關係之外的大多數領主關係都惡化的嚴重,部分領主開始叛變他國。國王不會輕易把城堡和城鎮分封給關係差可能叛逃的領主以避免領主帶著土地叛逃,而且會對可能叛逃的領主宣判叛國以驅逐並沒收財產。少數正直領主與國王關係最好,和國王一起瓜分全國大多數城鎮和城堡,剩下的村和少數城堡的由其他人分。要麼少數好戰及正直的領主與國王進行上述瓜分。國王這時候一般領軍200—300人部隊,少數正直或好戰的領主領軍180—220,一般領主領軍90—130,小領主領軍50—100人,少數一直沒有獲得土地的流亡領主領軍30—70人。國內領主之間的貧富差距進一步擴大,中間階層大大減少。
後期(1000+),大多數領主與國王的關係已經惡化到叛變邊緣,於是國王開始大批次宣佈領主叛國並沒收財產,領主被掃地出國投靠其他國家,又在其他國家進行上面迴圈,導致大多數領主在各個國家都是和國王關係差到極點,基本上國王不會分封領土給這些領主,新來的領主和本國其他領主關係也不好(不斷戰爭的遺留恩怨),在分封領土的時候其他領主也不會贊同封給這位新領主,一般都是贊同封給關係好的朋友領主(因此正直領主最容易被支援)新領主因為得不到領土和國王關係持續惡化,又因為連綿戰爭中沒有領土實力薄弱經常被擊敗進一步導致關係惡化。終於整個大陸除了少數領主之外的其他領主已經在各個國家投效一圈並因為和國王關係太差而主動或被動叛變,最終離開卡拉迪亞大陸,永遠除名。這個階段國王名下的領土經常佔全國80%以上,領軍300—500,少數正直領主能夠獲得土地分封瓜分剩下20%領土,領軍200—300,其他小領主15—120不等。
末期(2000+,沒有到過3000天,後面不知道會如何),因為國王大批次流放領主,每流放一次領主,不管其他領主性格是怎樣,都會因為擔憂自己也被流放而降低與國王關係,因此到了末期不管是什麼性格的領主都會因為國王大批次流放領主而變得與國王關係極差,最終正直領主要麼主動攜帶領土叛逃他國,然後重複上面流程,要麼因為和國王關係太差被國王宣佈叛國流放。因此國土基本上全部集中在國王身上,國內唯一的大規模軍隊就是國王,領軍500—800(並且隨著時間繼續增加,見過最多1200以上的),一個國家這個時候可能只有幾個領主甚至沒有領主了,其他的都已經被流放到大陸之外。這幾個領主普遍只有一個村莊或者沒有領土整天在王國首都到處晃悠等國王開宴會,國家與國家之間開戰的少了,即使開戰大規模戰爭也少了,國王領著幾百兵力以烏龜爬的速度在全國到處巡查。除了國王之外的領主只有十幾或者一百多的新兵,基本上只能承擔掠奪村莊的工作,徹底失去了戰鬥力,基本上留下來的都是正直領主,因為整體來說與國王關係惡化的慢而活到戰後,部分國家除了國王一個領主也沒有了,變成了真正的孤家寡人。也因為連綿而長期的戰爭和領主數量的近乎無(大部隊行軍速度慢,無法追繳小規模快速度的各種土匪叛軍強盜),大陸上產生了遍地的土匪亂軍,小領主因為實力不夠不敢輕易招惹後期大規模的叛軍強盜,國王的行軍速度基本上不可能來剿滅他們,因此整個大陸治安可以說是沒有治安。一開戰,敵國流浪領主就來燒村劫掠,自己的領主同樣去對方國家劫掠,遊戲裡的土匪叛軍在不斷戰爭中兼併(對方俘虜會自動加入戰勝的軍隊,因此一個領主艱難打敗對方領主,俘虜幾十個敵正規軍,自己剩幾個殘兵敗將就很容易被土匪打贏,打贏的土匪就可以獲得幾十正規軍的加入,這種情況下基本上後期土匪叛軍會出現一些數量特別大的以及相對很精銳的部隊,我遇到過300+的土匪,除了三十幾個土匪外全部是正規軍)而這種情況下在遊戲裡面自然是百姓承擔無盡的痛苦了,在現實裡面恐怕就離起義或者革命不遠了,雖然遊戲設定土匪無法攻城,至少這部分土匪是有實力攻城略地了。
至此,可以說騎馬與砍殺世界卡拉迪亞大陸的封建領主分封制已經破滅,變成封建中央集權制。並且在現實中很可能爆發大規模農民起義或者亂軍土匪聚集在一起攻城略地導致王國萎縮或者國王被推翻。
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3 # Shuaibi福哥呀
看到這個問題,想想看玩了有十年以上了,突然有點吃驚自己玩了那麼久。十多年來,經歷過風風雨雨,無數次王國興衰,從剛開始的看個人奮鬥,到國家兵種優劣,現在已經感覺到整個遊戲的歷史程序了,歷史的車輪滾滾向前,如果玩家不是主角,不是被另外一個世界的我們控制,遲早也會和遊戲裡的各個國王一樣被歷史的車輪碾壓。
首先確定裡面核心基本規則:
1.領主戰敗會導致與國王關係降低。
2.分封領主土地會讓其他領主與國王關係降低(善良領主及這個領主的朋友除外)
3.領主土地越少,兵力越低,戰敗可能性越高
4.領主沒有土地會不斷降低與國王關係
5.領主與國王關係過低會導致領主攜帶領土叛逃他國或者國王宣佈領主叛國沒收領土
6.國王開宴會可以增加與參加宴會領主的關係,關係差的領主不會去參加宴會,太遠的領主沒時間參加,全國宴會之間有時間限制才能開始下一場,電腦會傾向於時間一到立刻下一場宴會
7.國王的宴會比軍隊集結攻城優先度更加高,即使在關鍵時刻,國王一但宣佈宴會…眾領主會放棄軍事行動鳥獸散
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4 # 張曉遊戲解說
看到這個問題,想想看玩了有十年以上了,突然有點吃驚自己玩了那麼久。十多年來,經歷過風風雨雨,無數次王國興衰,從剛開始的看個人奮鬥,到國家兵種優劣,現在已經感覺到整個遊戲的歷史程序了,歷史的車輪滾滾向前,如果玩家不是主角,不是被另外一個世界的我們控制,遲早也會和遊戲裡的各個國王一樣被歷史的車輪碾壓。
首先確定裡面核心基本規則:
1.領主戰敗會導致與國王關係降低。
2.分封領主土地會讓其他領主與國王關係降低(善良領主及這個領主的朋友除外)
3.領主土地越少,兵力越低,戰敗可能性越高
4.領主沒有土地會不斷降低與國王關係
5.領主與國王關係過低會導致領主攜帶領土叛逃他國或者國王宣佈領主叛國沒收領土
6.國王開宴會可以增加與參加宴會領主的關係,關係差的領主不會去參加宴會,太遠的領主沒時間參加,全國宴會之間有時間限制才能開始下一場,電腦會傾向於時間一到立刻下一場宴會
7.國王的宴會比軍隊集結攻城優先度更加高,即使在關鍵時刻,國王一但宣佈宴會…眾領主會放棄軍事行動鳥獸散
正文開始:
這個一個由封建分封到中央集權的故事,由領權到王權,最後到革命的故事,一點點精巧的資料設定,最後演繹出人類的幾千年小歷史。
而遊戲的分封制會隨著時間崩潰,最後變成國王的高度中央集權制,這是大的歷史程序,至於最後是那些國王留到最後,則是小的個人奮鬥。一但開始參與權力的遊戲,要麼黃袍加身,要麼流離失所客死他鄉,這是個人最後的結局。
在這片小小的次大陸裡,一個人幾天即可由大陸一端到達另外一端,但是卻存在著六個王國,國王的軍隊裡平均統領著180—200個士兵,大領主140—180個士兵,一般領主100—140個士兵,小領主70—100個士兵。有城堡的領主城堡內駐守著100—120個士兵,有城鎮的領主,城鎮內駐守著120—230個士兵。基本上這就是這個世界初期的格局,一個國家差不多4個城鎮(每個城鎮附屬3個左右村莊),8—10個城堡(每個城堡附屬一個村莊)以及各自對應的村莊。共有十多二十名領主分封在這些城鎮,城堡和村莊中,並根據封地富庶程度和個人能力形成不同帶兵規模的領主軍事武裝。領主有以下五種性格,正直,冷酷,好戰,殘酷,狡詐。正直的領主非常忠於君主,不與君主到仇恨不會輕易叛變,同時對於領主的分封不會抱怨,對於同樣性格或者關係好的朋友被分封會感到開心而增加與國王的關係。其他領主在作戰風格與對敵人村莊掠奪風格上有所不同,冷酷與好戰的領主對君主把土地分給自己或者朋友關係的領主會感到開心,否則都會生氣。殘酷與狡詐的領主幾乎只要是不將土地分封給自己就不開心。
現在,遊戲開始,歷史的車輪抽掉卡銷慢慢啟動。
首先,世界和平,各個領主之間關係一般,各國有餘力有場地(城鎮或者城堡)的國王和領主按照聲望高低輪流舉行宴會,邀請其他領主參加自己的宴會來拉近關係,那些舉辦宴會參加的人多的領主於是和大家的關係最佳,獲得支援成為元帥。國內的領主與國王,領主與領主之間關係日漸融洽,整個國家的實力日漸強盛。這是歷史的第一步,而平時有地理優勢(交通要道,居中,在宴會的幾天內其他領主更容易趕到會場)且善於人際關係的領主獲得大家的支援成為全國元帥的機率遠遠大於其他人,同時各個領主之間互相邀請參加宴會,大層面的關係互相融洽,但是宴會中的爭風吃醋也導致部分領主因為追求同一個女人而關係惡化甚至破裂。
然後隨著時間,各國有爭議的一些領土問題也因為各自實力的強大而被擺上檯面,摩擦日漸增加(系統邊界摩擦事件),好戰派叫囂發動戰爭獲得更多的土地,小領主們也迫切渴望獲得更多的領土。於是終於有一天,因為一點點邊境偷雞摸狗的小摩擦,導致兩個王國的戰爭,各國元帥開始召集軍隊,準備參與戰爭,戰爭的損失與收益均由元帥一人承擔責任或者榮譽。兩個王國的元帥各自召集軍隊相互試探,試探包圍敵人城鎮城堡,試探洗劫敵人的村莊。終於,雙方發生了大規模決戰,一邊一兩千人的軍隊兩邊三五千的軍隊發生了激烈的決戰,最終一方敗退,另一方剩餘的軍隊趁機奪一城或二三堡之後也再無戰鬥之力,雙方開始媾和。這一階段,領主與君主的關係開始迅速惡化,戰敗一方的領主失去土地會怨恨君主,被擊敗會怨恨君主,被俘虜會在被俘期間持續怨恨君主,國內戰敗會導致元帥爭議增加,國內村子被掠奪會導致元帥爭議增加,爭議越大領主就越不會服從元帥的命令。因此又是一輪洗牌,沒有領土的領主不但實力大不如前,而且會持續的怨恨君主不能分封土地。所以戰敗國君主只好不停召開宴會,一次連著一次來試圖增加失去的關係,原本人氣最高的元帥可能會因為戰敗導致的爭議過多而使得好戰派上位,總體來說國家不同性格的領主間會發生分裂的情況。戰勝國情況也類似,因為分封土地會導致王國的大多數領主對國王怨恨,所以只能是分給好人領主或者關係好的領主亦或者國王自己,兩相其害取其輕總會封給自己或者個別人氣好的領主,整體還是國王和領主,領主和領主之間失和了。
隨著時間,新的摩擦又會爆發,戰敗的國家必須獲得領土來安置沒有領土的領主,否則領主會一直掉和國王的關係,戰勝國的大部分領主也沒有獲得勝利成果,同樣會尋求進一步戰爭。新的一輪戰爭又開始,或之前兩個國家重新動手,或其他國家認為戰勝國太強需要打壓而宣戰,或其他國家看戰敗國可欺而開戰,世界不久就因此陷入前面混戰的狀態。宴會必須要七天才能開一次,而且戰爭狀態下召集宴會要麼貽誤戰機(圍城要打了,國王宴會通知一來,全軍解散各領主帶隊去參加宴會了),要麼國王和領主關係不斷下降(領主戰敗降關係,失去土地降關係,分封土地大多數降關係)。
於是到了中期(300-1000天),因為戰爭導致國王和除了正直領主的關係之外的大多數領主關係都惡化的嚴重,部分領主開始叛變他國。國王不會輕易把城堡和城鎮分封給關係差可能叛逃的領主以避免領主帶著土地叛逃,而且會對可能叛逃的領主宣判叛國以驅逐並沒收財產。少數正直領主與國王關係最好,和國王一起瓜分全國大多數城鎮和城堡,剩下的村和少數城堡的由其他人分。要麼少數好戰及正直的領主與國王進行上述瓜分。國王這時候一般領軍200—300人部隊,少數正直或好戰的領主領軍180—220,一般領主領軍90—130,小領主領軍50—100人,少數一直沒有獲得土地的流亡領主領軍30—70人。國內領主之間的貧富差距進一步擴大,中間階層大大減少。
後期(1000+),大多數領主與國王的關係已經惡化到叛變邊緣,於是國王開始大批次宣佈領主叛國並沒收財產,領主被掃地出國投靠其他國家,又在其他國家進行上面迴圈,導致大多數領主在各個國家都是和國王關係差到極點,基本上國王不會分封領土給這些領主,新來的領主和本國其他領主關係也不好(不斷戰爭的遺留恩怨),在分封領土的時候其他領主也不會贊同封給這位新領主,一般都是贊同封給關係好的朋友領主(因此正直領主最容易被支援)新領主因為得不到領土和國王關係持續惡化,又因為連綿戰爭中沒有領土實力薄弱經常被擊敗進一步導致關係惡化。終於整個大陸除了少數領主之外的其他領主已經在各個國家投效一圈並因為和國王關係太差而主動或被動叛變,最終離開卡拉迪亞大陸,永遠除名。這個階段國王名下的領土經常佔全國80%以上,領軍300—500,少數正直領主能夠獲得土地分封瓜分剩下20%領土,領軍200—300,其他小領主15—120不等。
末期(2000+,沒有到過3000天,後面不知道會如何),因為國王大批次流放領主,每流放一次領主,不管其他領主性格是怎樣,都會因為擔憂自己也被流放而降低與國王關係,因此到了末期不管是什麼性格的領主都會因為國王大批次流放領主而變得與國王關係極差,最終正直領主要麼主動攜帶領土叛逃他國,然後重複上面流程,要麼因為和國王關係太差被國王宣佈叛國流放。因此國土基本上全部集中在國王身上,國內唯一的大規模軍隊就是國王,領軍500—800(並且隨著時間繼續增加,見過最多1200以上的),一個國家這個時候可能只有幾個領主甚至沒有領主了,其他的都已經被流放到大陸之外。這幾個領主普遍只有一個村莊或者沒有領土整天在王國首都到處晃悠等國王開宴會,國家與國家之間開戰的少了,即使開戰大規模戰爭也少了,國王領著幾百兵力以烏龜爬的速度在全國到處巡查。除了國王之外的領主只有十幾或者一百多的新兵,基本上只能承擔掠奪村莊的工作,徹底失去了戰鬥力,基本上留下來的都是正直領主,因為整體來說與國王關係惡化的慢而活到戰後,部分國家除了國王一個領主也沒有了,變成了真正的孤家寡人。也因為連綿而長期的戰爭和領主數量的近乎無(大部隊行軍速度慢,無法追繳小規模快速度的各種土匪叛軍強盜),大陸上產生了遍地的土匪亂軍,小領主因為實力不夠不敢輕易招惹後期大規模的叛軍強盜,國王的行軍速度基本上不可能來剿滅他們,因此整個大陸治安可以說是沒有治安。一開戰,敵國流浪領主就來燒村劫掠,自己的領主同樣去對方國家劫掠,遊戲裡的土匪叛軍在不斷戰爭中兼併(對方俘虜會自動加入戰勝的軍隊,因此一個領主艱難打敗對方領主,俘虜幾十個敵正規軍,自己剩幾個殘兵敗將就很容易被土匪打贏,打贏的土匪就可以獲得幾十正規軍的加入,這種情況下基本上後期土匪叛軍會出現一些數量特別大的以及相對很精銳的部隊,我遇到過300+的土匪,除了三十幾個土匪外全部是正規軍)而這種情況下在遊戲裡面自然是百姓承擔無盡的痛苦了,在現實裡面恐怕就離起義或者革命不遠了,雖然遊戲設定土匪無法攻城,至少這部分土匪是有實力攻城略地了。
至此,可以說騎馬與砍殺世界卡拉迪亞大陸的封建領主分封制已經破滅,變成封建中央集權制。並且在現實中很可能爆發大規模農民起義或者亂軍土匪聚集在一起攻城略地導致王國萎縮或者國王被推翻。
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《騎馬與砍殺》是由土耳其的taleworlds開發製作的一款動作角色扮演類遊戲,於2008年發行。
玩家能夠扮演戰場的指揮官,排兵佈陣身先士卒,也能夠扮演俠客浪跡天涯。在劇情之外,遊戲給予了玩家很高的自由度,此外遊戲的開源程度也很高,玩家能夠自己對遊戲進行修改,製作出自己喜歡的劇情和人物形象。
這款遊戲,就像它的名字所明顯象徵的那樣,特色在於馬戰。在第一人稱追尾的視角中游戲的物理引擎出色地表現了真實情況下馬匹顛簸、慣性的視角,將馬戰的細節模擬得十分到位。
我估計讓電腦自己發展的話,發展沒有那麼迅速,也不會挑起戰爭如果沒有玩家控制,估計早就over了