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1 # 無名13044461
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2 # 風寄人間雪滿頭
只有經濟價值,給一部分人解決就業問題,給有電競天賦的人提供一個平臺,並沒有其他的什麼價值,反而如果有青少年過於迷戀電競而荒廢人生
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3 # 天眼查
天眼妹瞭解到,在2003年,國家體育總局已經正式將電子競技列為了正式開展的體育專案,從這時開始,電子競技獲得了國家的認可,正式被當做一個運動來看待。
中國擁有巨大的電競市場。據《2020年中國電競行業研究報告》預計,2020年電競整體市場將達到1405億元。2020年預計電競使用者達到5.2億人,而在2021年將達到5.5億人。雖然電競行業在不斷地壯大,但電競人才還是存在著近50萬缺口。
其實從整個電競行業來看,中國已經形成了自己的一套產業鏈。以電競賽事為核心,遊戲廠商、賽事運營商、內容傳播商、電競俱樂部圍繞其開展業務。
魔都“上海”是率先提出了將電競行業作為經濟提升的重要手段。值得注意的是,2020年的英雄聯盟全球總決賽也將在上海舉行,國內戰隊TES、JDG、SN、LGD將參加。
你是電競使用者嗎?你有關注電競賽事嗎?
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4 # 武漢新華
電競的價值當然是競技運動了,探討電競的價值不如先探討一下全國那麼多體育競技專案的價值?為社會帶來什麼貢獻,電子競技是一項比拼反應能力,團隊能力的專案。
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5 # 狐步探長
問電子競技為社會帶來的貢獻或者說價值,這個問題很難靠一句話說得清楚。
不過,先不研究貢獻的問題,因為電子競技的存在本身,社會上就一直不停地在爭議。
就此,談什麼意義和價值得從怎麼面對它的存在開始吧。
目前,很多人認為電子競技對社會就剩下負面影響了,反派的代表認為它簡直是一無是處。很多人希望或者呼籲將它關停取替,令其消失得永遠不得翻身。
但無論如何,電子競技這個東西也和其它任何時代的產物一樣,不為人們意志而轉移。也就是說,可能無法阻止它的存在,別說是讓它消失了,它反而有更多相關同類的事物正在滋生。
看起來,電子競技並不是一件孤立存在的事物。
不管是現代電子技術還是在輻射娛樂應用方面,它是一個很重要的配角。電子競技的產生,延續,發展對時代電子業的發展有著非同小可的實踐意義。正因為這樣,就算它只是個配角,其應用內容在某特定的人群中起著非常強烈的影響。
這個人群,就是正在成長中的青少年群體。
於是人們正在擔心,電子競技將有可能毀壞這一代人。
這是有根據的。
因為,電子競技產生負面影響最多最深的方位,就是幼小少青一代。那麼,在不可阻擋的現代技術應用自然發展的趨勢面前,明顯的是「自然發展」和「欲阻止」其影響青少年群體這兩個衝撞激烈的社會矛盾當中,難道就只有「取捨選擇」這一個辦法了嗎?
事實上,我們面對電子競技的客觀存在及其自然發展,想要阻止它顯然是有些束手無策,尷尬的局面時而發生。多年來,“阻止關停”這個辦法好像也不是沒有嘗試過,也就是說,「關停取締」這種辦法,可能並不一定是最有效果的手段。
但是,如果我們就正視它的存在,立身於電子競技自然存在的環境中,想方設法阻止它對幼小所產生的負面影響,這是不是更有意義的舉動呢?
在自然界以及人們生存的這個社會,試圖阻止物種事件的存在,其結果,往往是在人們最終撞到了南牆之後,才能感悟到做這個動作是不明智的。然而努力適應它們的存在,使得我們就是在更加惡劣的環境中也能夠生存的能力,才是最好的辦法。
—— 這就是我們跟電子競技並行存在的意義,也是人們與之協同生存的價值。
我們做了一整年的努力。
小範圍內嘗試過後,在2020年的後半年,我們獲得了一些感想,也有了點滴喜悅。作為遊戲領域的創作者,跟一些迷戀電競遊戲的小夥伴們共同度過假期的娛樂生活,又一起見證了疫情期間宅家的煩悶,終於熬到開學了,他們呼啦一下子就全都飛回到課堂裡面去了,弄的創作者們的作品瀏覽播放量降低了一多半,直播間也都變得冷冷清清。
現在,遊戲線上中也很少見到小夥伴的影子。只有到週末了才能偶爾見到他們匆匆忙忙走過線上的身影。作為該領域的創作者,儘管流量下降了很多,但在心裡面還是寬慰了不少。當然,也發現有極個別的小夥伴,還是對我們潛移默化的努力不感冒,沒什麼影響,他們似乎還是無動於衷。
看來,我們的這種有益的嘗試,對個別小夥伴還是不起作用的。這需要我們在適當的時候加點猛料了。當然是有益於他們身心健康的猛料,不會傷害他們吆。
總之,捨去大額的播放量,當我們的嘗試有了貨真價實付出的時候,正視和勇敢地面對,在電子競技的客觀自然存在的環境中,膽敢採取取替或者減少對小夥伴們產生負面影響的努力,這是非常好的一件事情,深感堅持下去會對整個社會都是有意義的。
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6 # 985名師推薦
我想從經濟和文化兩個角度闡述這個問題。
首先提到產業規模,截止目前廣義上的電競遊戲國內使用者數量達到6.4億人,年產值超過3000億元人民幣(企鵝智庫),成為了騰訊、網易等明星企業的支柱收入業務。僅有50萬名左右從業者的電競遊戲產業是當前人均產值最高的行業之一,人均月收入也連續在2019年4季度和2020年1季度排名國內全行業第一(智聯招聘報告)。
由電競遊戲所締造的產業鏈條則影響著3C數碼、體育用品、快消品、傳媒、新媒體、電商、乃至汽車、房地產等諸多行業。這點從近年來LPL、KPL賽事贊助上反應的十分清晰,Nike八億元冠名LPL、嗶哩嗶哩八億元買斷S10獨家轉播權等事件層出不窮。就連大唐電信、綠地、融創等諸多知名房地產也先後涉足電子競技領域。
前不久宜家官宣將在2021年2月推出30款電競產品,標誌著正式進軍電競產業。
在市場化彭博發展的環境下,以上海、北京、廣州、海南、成都等多地政府紛紛出臺了若干推動電子競技行業發展的政策,無異是項巨大加碼。經濟的高速發展直觀上可以提高產值、利稅和就業機會,加快現金流,提升消費內需,為傳統商業賦能。
電子競技的巨大社會影響力和龐大的傳媒流量無疑對社會文化,特別是年輕人的影響有著舉足輕重的地位。之所以越來越多的傳統商業看好、涉足電競行業就是看重其流量價值和年輕化的使用者群體。根據普華永道2018年體育產業報告表明,調查發現NBA在美國的使用者平均年齡已經超過50歲,而電子競技使用者平均年齡只有24歲。這種年齡結構對投資者和產品運營商來說是至關重要的。
在文化方面,電子競技提倡著極客精神和競賽中宣揚的公平公正公開無時無刻不在塑造著年輕人的思想價值觀。而優秀的電競遊戲產品也在積極的與傳統文化、民俗非遺、文化創意相融合,在當下一帶一路和文化自信的政治背景下符合時代的需要,滿足人民的訴求。
人均收入提高,電子競技全民化,政府的認可與推廣,產業的自省和不斷完善將促進電子競技行業更好更快發展。相信隨著越來越多社會各界力量的加碼和人才聚集,能更好滿足這個社會形形色色的需求,更好的服務大眾。
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7 # 末清72
電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。電子競技就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。透過電子競技,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽專案。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽專案。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演專案。
2020年12月16日,亞奧理事會宣佈電子競技專案成為亞運會正式比賽專案,並參與2022年杭州亞運會。
從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
“網路遊戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競專案的不斷更替,電子競技早已不再是侷限於IP直連或區域網的單機遊戲了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競專案中。不管單機遊戲(單人遊戲),還是網路遊戲(多人遊戲),只要符合“電子”、“競技”這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。 主要區別在於: 第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗; 第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷; 第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。 第四,電子競技注重于思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網遊只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。
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8 # 滿目山河空念遠
就業崗位,這同時要求相關企業在效能上下功夫。感覺有點相似於走明星路線,不過這種路偏向專精之路。如果能達到像明星大眾化,那麼就看其發展。
電子競技規則,我是不知道。
就說這些,遊戲要適度,不要過度。
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就業崗位,這同時要求相關企業在效能上下功夫。感覺有點相似於走明星路線,不過這種路偏向專精之路。如果能達到像明星大眾化,那麼就看其發展。
電子競技規則,我是不知道。
就說這些,遊戲要適度,不要過度。