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  • 1 # 鍾格影漫

    第二個案子就蠢到飛起了,手法之愚蠢讓人震驚,豬都知道是偽造的殺人鬼,還蠢兮兮的推半天,兇手的動機也好性格也好,費了大半天還是隻有一個蠢字。第三個案子簡直是侮辱全世界的智商,兇器編號誤導觀眾這種都不能叫老梗,而是爛梗了,就因為太蠢現在已經沒人用了。而模稜兩可的照片開始被當作鐵證,也是好笑得不行。

    對比下逆轉的案子,哪怕是質量不高的幾個,彈丸的推理最大的硬傷就是:刻意。

    首先是一堆只能在這裡用的設定道具校規,也就忍了,逆轉也有心鎖之類,能自洽就行。但是證據的質量真的太低了啊啊啊啊啊啊啊,基本是為了排除某種可能強行推理,就設定一個什麼玩意出來,比如要證明XXX不能推車,就設計個機器人衣服不能彎腰,太廉價了吧!

    對比逆轉裡一個很平庸的案子——檢事2的新手案:透過照片證明風向,透過風向證明旗子在飄揚,透過旗子在飄揚推論彈孔的位置,最後透過彈孔的位置推測出彈道和開槍的位置,把單個看來普普通通的細節拼在一起,得出驚人的結論,這才是推理的浪漫啊!

    順便提一下逆轉裡我最喜歡的一個案子:倉院之裡密室殺人。這個案子後期有一些拖戲,動機也很滑稽,還有一定靈異成分,但是這幾個缺點小修小補都能補上,最關鍵的是案件主幹:密室裡只有真宵和死者,案發現場真宵渾身是血,手裡拿著兇器,怎麼看都是鐵證如山。但成步堂愣是從一個小矛盾開始,一點一點的把整個形式逆轉過來,順便把幾年前的案子也破了。為了掩蓋真相,人必須說謊。為了圓謊,必須說更多的慌,所以從初期的小洞,一直髮展到無法掩蓋的深淵。辯論流的推理把戲,無論小說電影遊戲,都應該這樣玩的,謊言接著謊言和逼近真相的雙重遞進感才是最精細的部分與最大的快感來源,而不是像彈丸一樣不明真相的群眾和兇手來回說著三不搭五的昏話,然後被苗木用顯而易見的言彈擊破。

    還有那個傻到天上去的言彈準心自己晃,和機關槍辯論,這和邏輯有一毛錢關係啊。拋開這個不談,fps裡準心都是狙才會晃的,你一個半路出家的反而變成普通射擊了。至於音遊要素,只能說深惡痛疾,無快感無演出無意義,三無渣渣。除了推理我還愛玩格鬥,目押什麼的是基本功,但是你一推理遊戲讓我玩節奏天國?

    吐槽水平也很糟糕,強行為吐而吐,和逆轉那種渾然天成完全不能比,矢張和大嬸也很二逼,但是他們讓人覺得很可愛,而彈丸裡的蠢貨讓人覺得想打人,原因無他,太做作耳。(逆轉後期也有這種人物出現,如5代的幾個sb學生,但是最高峰三部曲是沒有這種量產紙片人的)。

    探索部分,簡直就是噩夢,三維主視點迷宮+彆扭的視點操作=非常難受,而很多時候提示不足只能到處亂逛,寢室門的頭像識別度嚴重不足。

    日常篇又臭又長,完全不知道有什麼意義,和同伴刷好感也沒什麼劇情推動或者人物的深化塑造,就是量產化的中二臺詞背書。

    平時的BGM難聽得要命,還很洗腦,這是個人喜好,姑妄聽之。

    哦對了,還有一點,腐川的殺人鬼身份暴露以後,其他人——“完全沒有采取任何措施!”我只能想到一個解釋:滅族者翔這個人格有萌點,就姑且留著她瞎鬧把。

    言彈能吸收他人的發言,比逆轉靈活。語音很良心,立繪和過場動畫都很精美。

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