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1 # 絕影刀
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2 # 遊戲解說小龍
世嘉在Dc後就宣佈不再做遊戲硬體了,就是不再做遊戲主機了。 Dc遊戲的確還是有經典的。不如格蘭蒂亞系列。瘋狂計程車這些。是家還沒有倒閉喲。只是現在轉做軟體而已。還在出遊戲的。
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3 # 數碼酒館
只能說可能性很小吧
與其他數碼產品不同的是,一款遊戲主機的推出,決定銷量的並不是設計與效能,最重要的是遊戲內容,畢竟主機只是一個載體,能帶動主機前期銷量的是第一方的遊戲作品,當其他遊戲廠商看到看到這款主機是有發展勢頭的時候,才會慢慢加入該平臺的遊戲製作和移植,世嘉作為曾經的遊戲製作大廠,曾與索尼任天堂微軟並稱四大巨頭,也擁有許多經典的遊戲IP(如索尼克)。
由於90年代末期主機推行決策上的失誤和與索尼技術上的差距,導致了世嘉最後一款主機DREAMCAST的失敗(感趣的各位可以網上搜索瞭解一下這款主機的發展始末),在遊戲資源同等的時期,雖然前有土星的陰影,後有PS2和任天堂《塞爾達時之笛》誕生的夾擊,但DREAMCAST初期在美國的銷量其實也還算可觀,只可惜PS2的釋出後,強大的機能和《最終幻想8》無與倫比的實時演算(畫大餅),讓眾多第三方遊戲公司都轉頭擁向了索尼,DREAMCAST的銷量也因遊戲資源的缺失而敗下陣來,我認為世嘉的失敗,並不是輸給了對手,而是輸給了時代。
失敗後的世嘉被收購重組,已經轉變成為了遊戲廠商(也有遊樂園、遊戲廳等相關產業),為玩家帶來了女神異聞錄系列、如龍系列、真女神轉生系列等全新的遊戲IP,同樣備受玩家的喜愛,現在的它作為遊戲廠商來講,能為玩家們帶來豐富有趣的遊戲作品,才是最重要的吧。
如今遊戲主機界已經被任天堂、索尼、微軟站穩了腳跟,其他廠商想要透過新平臺來加入隊伍可能性基本上非常小了,即使真的有能力推出,但其中的風險就不言而喻了,國內曾有那麼一家沒太想明白的廠商,野心磅礴的想要推出新的遊戲主機,只可惜孱弱的機能和寥寥無幾的首發遊戲,導致了最後以失敗告終,不得不佩服廠商敢於嘗試與創新的勇氣,但是...理想和現實的差距還是要認清的。
最後,希望不久的將來國內有能力的遊戲製作廠商能夠做好萬全之備,真正的給玩家帶來屬於華人自己的主機遊戲平臺。
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4 # 8090遊戲迷
不可否認,老世嘉迷們都還有一種世嘉情節,懷念世嘉當年的各種遊戲機,MD,土星,DC,可以說都是很優秀的主機了,但生不逢時戰略上沒有走對路子,但自從DC失敗以後,世嘉就宣佈退出了主機市場以後專心做遊戲了,所以以後可能世嘉都不會再做遊戲機了,非常令人遺憾,以下聊聊世嘉這個遊戲巨頭吧。
MD敗給SFC機能方面,MD確實比SFC略差,但也沒有那麼離譜,畢竟都是16位遊戲機,大差不差吧,主要失敗就是在遊戲軟體上面,FC當年有多火爆大家都知道吧?在日本本土也是一樣的,所以大部分玩家和遊戲開發商只認任天堂,這就尷尬了,世嘉的名氣主要還是在街機上面,所以初期的MD主要就是移植自家的街機作品,而SFC呢?延續的仍然是FC的家用機理念,合作的遊戲廠商也多,大牌也多,DQ和FF這兩個遊戲,當年可以決定主機的生死,史克威爾和艾尼克斯都選擇了老夥伴任天堂,一些小一點的遊戲商又開始跟風站位,最終導致了MD的失敗。
SS敗給PS其實這兩款遊戲機我更喜歡土星,這機子真的皮實,那時候的光碟機光頭損耗比較嚴重,讀盤速度也是讓人捉急,土星讀盤速度感覺更快一點,而且有的遊戲支援加速卡幾乎可以忽略讀盤時間,PS的光頭太嬌氣了,有過PS的玩家誰沒去換過修過光頭呢?甚至因為讀不出盤給機子豎起來,反過來,蓋上蓋子用手指崩幾下,各種妙招吧,前期SS還能和PS分庭抗禮,可後來就不行了,SS的多邊形處理能力比PS差了不少,3D遊戲效果明顯有差距,再加上本來在任天堂的大遊戲商都站到了索尼一邊,後期的土星簡直全面崩潰,偉大的世嘉再次以失敗告終。
DC敗給PS2DC其實是最早釋出的128位遊戲機,其實這個機子有人說是32位的,DC的效能確實不簡單但真的不算128位,世嘉對這個機子可以說非常上心了,從外形到手柄,還有帶螢幕的可拆卸記憶卡,都是非常不錯的理念,只DC片頭的4秒音樂,世嘉就支付給了音樂大師坂本龍一1000萬日元,可見世嘉此次的決心之大,遊戲當年也是下足了本錢,莎木當年勢頭造的多大,遊戲開發耗費了70億,後期宣傳更是耗費了130億,都是日元哦,這麼大的投入也確實收到了不小的效果,人們對於莎木和DC的關注很高,但索尼馬上釋出的PS2打破了這一切,DC是有著300萬每秒的多邊形處理能力的,非常不俗了,索尼的PS只有36萬,而索尼宣稱他們即將釋出的PS2擁有7500萬每秒的多邊形處理能力,其實這個不是即時演算,索尼玩了個文字遊戲,一下子就給DC坑死了,三方遊戲商開始按兵不動了,在索尼的操作下,PS2這款同期機能最差的遊戲機被賣到了史上最高,1.5億甚至更高的銷量,DC死的好冤枉,心疼老實人世嘉。。。
從此心灰意冷在這之後世嘉就再也沒有出過遊戲機了,當然了,那些懷舊冷飯機不算,大家都會這麼幹然後圈點錢,世嘉也開始為其他遊戲機平臺製作遊戲了,作為軟體商來說,世嘉仍然是混的不錯的,但和之前軟硬通吃的時代相比,影響力可不是下降了一兩個檔次那麼簡單,做硬體的只有那麼幾家,做遊戲的卻是有一大堆,等我們這代人老了,人們就會忘記世嘉作為一個主機大廠的身份了吧,會被埋沒在各種大大小小的遊戲開發商中,這是挺讓人唏噓的事情,XBOX都能成事,老大哥世嘉就這麼走了嗎?希望世嘉以後還有東山再起的勇氣和機會吧。
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5 # 萊菲塞De
目前是三國鼎立時代,世嘉不會再加入主機大戰中,世嘉出品的經典遊戲不在少數,不比任地獄差。由於資金斷鏈及DC遊戲機破解雙重問題下,只能選擇退出硬體市場,專心做軟體。
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6 # 鎖泥課
世嘉會出,會復刻一下原來出過的遊戲機,md已經推出,以後有可能會復刻saturn和dc,其實我就非常期待這個saturn,這個帶給我快樂童年的遊戲機。
回覆列表
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剛剛梳理了世嘉的歷史,有些感慨,正好看到這個問題,簡單回答一下。
當年世嘉是少有的街機、家用機、掌機三大平臺制霸的硬體廠商。它的成功得益於街機遊戲的大發展,得益於二戰後日本經濟火箭式的躥升。
創立於美華人手中的世嘉公司被中山隼雄和大川功買下後仍然繼承了美華人的基因。遊戲充滿了自由和熱情,打擊感強,畫面鮮豔靚麗,動作乾淨利落,爽快過癮是世嘉給我們的印象。仔細想想,這也正是街機遊戲的特點。因為那時候街機遊戲在畫面和音樂、操作上都領先於家用機,玩家們以能夠在家裡玩上街機遊戲為榮。世嘉正是街機遊戲的領導者之一,在美國和日本都有自己的連鎖街機廳,還有專門舉行的遊戲大賽在街機玩家心目中有不可替代的地位。
2、
世嘉的路線也正是受累於此,家用機和街機給玩家的痛點完全不同。街機是熱鬧的、合作的、難度高的遊戲最受歡迎,在旁觀者的簇擁中,高手們能得到遠高於單人遊玩的榮譽感。而家用機適合單人靜靜地遊戲,是閒暇時光來和家人互動的工具,或者取悅自己,消磨時間的小愛好。
因此世嘉簡單將街機移植作為家用機平臺的發展方向是不合適的,SS後期世嘉也認識到了這一點,開發出了《夢幻之星》系列、《格蘭蒂亞》等遊戲,但對手更加強大,更加了解市場,更加善於拉攏第三方,這時候的日本經濟也已經有了衰退的苗條,一旦失誤就是致命的。
最後一代主機DC壽命僅僅27個月,誕生的名作兩隻手都數得過來,《索尼克大冒險》、《瘋狂計程車》、《生化危機:維羅妮卡》、《永恆的阿卡迪亞》、《莎木》、《魂之利刃》......都是三大街機廠商的作品,中小開發商不但少而且質量良莠不齊。街機廠商本想抱團取暖,牽制一下強大的PS2。沒想到DC自己先撐不下去,宣告失敗,並將未完成的鐵甲飛龍換到了XBOX平臺,成了徹底的第三方廠商。
專注街機策略,是世嘉失敗的根本原因。當時的街機硬體已經落後於家用機,世嘉的naomi2、南夢宮的system32、卡普空的CPS3這些街機基板的遊戲均可以在家用機上完全移植,街機廳漸漸失去了自己的吸引力,就整個大環境來說,日本開始了“失去的20年”,房價暴跌、股市泡沫蒸發,收入下降都導致人們沒有興趣也沒有空閒去街機廳扔下大把的金錢和時間了,家用機的市場完全來臨了。世嘉在DC上最後的遊戲SEGAGAGA道盡了遊戲開發的酸甜苦辣。
前面提到的大川功是CSK集團的Quattroporte,而這個CSK集團是世嘉的母公司。大川先生先後兩次用自有資金支援世嘉達1350億日元之巨,未曾想DC宣佈失敗後僅僅兩個月,大川先生因癌症不幸辭世,臨終更決定把50億美元遺產全部捐獻給他曾經深愛過的世嘉,深愛過的遊戲。也正是這些資金讓世嘉在轉型之後才艱難存活下來,延續為如今泯然眾人的中型開發商。
如今的世嘉握有《如龍》、《全面戰爭》、《足球經理》等領先的遊戲IP,其他大大小小的遊戲也不少,但再也不能像當年那樣為了自家平臺,不計回報全力以赴的開發遊戲了。
現在的硬體平臺已經成了超級跨國集團的遊戲,需要天量的資金研發,和硬體廠商多年的良好關係,還要有專業的宣發團隊來運作,更要有不惜前期賠錢也要打贏戰爭的雄厚實力。這些條件,世嘉一條也不具備了,再次發售遊戲機的可能性接近於零吧。
但在這些遊戲平臺中,打個不恰當的比喻:
任天堂是把遊戲機當玩具來開發;
索尼是把遊戲機當數碼生意來做;
微軟是把遊戲機當自己系統的一部分來推廣。
只有世嘉,開發遊戲機是因為熱愛電子遊戲。
以上!