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1 # SingleSpecter
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2 # 退一步就成大石頭
什麼是雙敗賽制?
雙敗賽制是指一支隊伍需要被打敗2次才會被淘汰出局,這樣可以更加減少比賽的偶然性,真正挑出有實力的隊伍,而且也能保證決賽2支隊伍的高水平。
雙敗: 輸一次後,進入敗者組,再輸才被淘汰。贏了的話, 還有機會!舉個例子,比如一個小組有4個人,雙敗的時候。1號跟2號打,3號跟4號打,1跟2輸的人對3跟4輸的人, 這時候如果再輸就被淘汰了,如果贏了就還有次機會!
雙敗淘汰制(相對於單敗而言)雙敗淘汰制是一種競賽形式,與普通的淘汰制輸掉一場。即被淘汰不同,參賽者只有在輸掉兩場比賽後才喪失爭奪冠軍的可能。就是說輸了進入敗者組,還有翻身的機會。敗者組頭名仍可出線。
雙敗淘汰制的比賽一般分兩個組進行,勝者組與負者組。在第一輪比賽後,獲勝者編入勝者組,失敗者編入負者組繼續比賽。之後的每一輪,在負者組中的失敗者將被淘汰;勝者組的情況也類似,只是失敗者僅被淘汰出勝者組降入負者組,只有在負者組中再次失敗(即總共有兩次失敗)後才會被淘汰出整個比賽。
與普通單敗淘汰制類似,一般雙敗淘汰制也有2的次方數(如4、8、16)參賽者,以保證每一輪都有偶數名參賽者。比賽程序每一輪敗者組的比賽又分為兩個階段:第一個階段,由當前敗者組中的倖存者相互對陣,負者被淘汰,勝者進入第二個階段;第二個階段,由第一階段中敗者組的勝者對陣剛剛在本輪由勝者組中淘汰下來的選手。
兩種賽制各有優劣,最明顯的好處就是他可以讓隊伍有一個更符合自身實力的名次,較於ti,s賽淘汰賽備戰期更長,給了隊伍充分的時間準備,這本身就是一種公平,而ti較密的賽程則決定了雙敗制這一制度來維持公平。二者並沒有孰優孰劣之分。最後,比賽是為了成就王者,而不是憐憫弱者,總是贏的人更強一點。
不可否認,像這種競技類遊戲還是有很多的運氣成分在裡面的(C9奧恩一發平a搶下大龍),dota採用雙敗賽制就是為了最大程度排除這種運氣成分。看看傳統體育的大型盃賽,基本沒有雙敗制的。原因很簡單,冷門和遭遇戰是競技中重要的組成部分,而且也喜聞樂見。雙敗制,減少了爆冷的可能,對於強隊來說好,但是對於大部分隊伍和觀眾來說並不見得好。
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3 # 香蕉皮卡丘
我覺得任何賽制都有侷限性,都有運氣成分在裡邊。英雄聯盟我沒玩過,但是個人認為,LOL不引進雙敗賽制的原因是,LOL隊伍比較多,積分制更容易排名。DOTA2比賽說實在的,來來回回就是LGD,VG,RNG,國外隊伍就是OG,VP,A隊等等,積分賽沒啥看頭,看的就是強強對抗。
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4 # 莫大先生聊遊戲
雙敗賽制毫無觀賞性而言,比起現在S賽的單敗淘汰賽而言,明顯後者更有激情。勝者組輸了還有機會,敗者組的隊伍很有可能不是焦點比賽,如果世界盃是雙敗賽,還會有那麼多激情時刻了嗎?
當年,WE在IPL5拿到的冠軍就是用了這種“雙敗賽制”。16支隊伍同樣分為4個小組,抽籤出來兩兩交戰,然後兩勝者互戰勝者列第一,兩敗者亦互戰敗者列第四,最後一勝一負者做第五戰決出二三位之後小組賽結束,一二名進入勝者組,三四名則進入敗者組,開始最殘酷最激烈的雙敗淘汰賽。
然後我們算一下,S賽賽制與IPL5雙敗賽制的激烈程度。
S賽:小組賽BO1一共是 12 X 4 = 48 場淘汰賽BO5一共是 7 X 5 = 35 場合計83場
IPL5:小組賽BO1一共是 5 X 4 =20 場雙敗淘汰賽BO3一共是 21 X 3 =63 場冠軍決賽BO5 一共是 1 X 5 = 5 場合計88場
從賽事激烈程度來看,IPL5更加激烈。因為他一共有63場雙敗淘汰賽BO3,反觀S賽小組賽已經超過一半。S賽大多數都是大招憋著留後面用,而IPL5的小組賽不同,5場比賽沒有任何一場雞肋,每一場都會決定各隊的位置,尤其是能否身處前二位置,對後面的賽程影響巨大。所有隊伍為了避免落入敗者組的地獄,必然會傾力拿下小組賽的每一局,賽事從第一局開始就會顯得異常地血腥殘酷。
而這種雙敗賽制的含金量也非常大,因為他沒有S賽所謂的抽好籤說法,所以很多人拿到冠軍或者是較好的成績,大家都是不承認的。但是按照雙敗賽制,基本上不會出現這種情況。
還是拿回IP5舉例:
第一名WE完全是壓倒性實力優勢,數輪比賽下來一共就輸了兩個小局,相對優勢甚至比S3時的SKT都要大。
第二名的FNC,除了WE外戰勝過其他的隊伍,更重要的時候他們是當時唯一一個能在WE身上拿到小局勝利的隊伍,其他隊伍全被WE剃了光頭。同時三次敗於WE而又雙殺TPA也證明了其實力就是貨真價實的第二名。
第三名TPA,跟FNC一樣只輸過他們一支隊伍。但他們卻是整個賽事中比賽次數最多的隊伍,一早就被FNC送入敗者組,殺穿十二宮打上來,在敗者組決賽中險些成功復仇FNC,被他們淘汰掉的隊伍數量比WE和FNC都多,奈何兩敗於FNC,止於第三名。
但很明顯,拳頭是不會讓這種事情發生。因為一旦舉辦這種機制,就少了許多偶然發生的事情。特別是對於南韓隊伍來說,對於他們完全就是優勢,本來打B05就強,搞運營,現在還給個雙敗,讓他們多一條命,相當於讓LCK繼續統治英雄聯盟。
單敗淘汰賽觀賞性會高很多,勝者組輸了還有機會,敗者組的隊伍很有可能不是焦點比賽,如果世界盃是雙敗賽,還會有那麼多激情時刻了嗎?
拳頭又不傻,不可能讓南韓一直統治一個遊戲的,他需要製造競爭力,這也觀眾才會去看這個遊戲賽事。像這次2019MSI比賽中,國外的觀眾就特別喜歡看歐美賽區對抗亞洲賽區的隊伍,因為一直以來LCK與LPL對於LEC與LCS來說都是一座大山,大家都喜歡能擊敗他們。
目前世界兩大moba類遊戲,英雄聯盟和刀塔2。一個s賽一個ti,可以說各有千秋。
刀塔賽事幾乎都是採用雙敗賽制,其實國內德杯也是在嘗試雙敗賽制。
雙敗賽制可以說最考驗隊伍的綜合能力了,ti很多冠軍都是在敗者組一路練級上來的,最經典的莫過於ti7液體的一串7。
不過s賽引入雙敗的話,淘汰賽bo5雙敗又感覺太冗長了,大家怎麼看?
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這種問題不要問玩家,他們只會腦殘的支援自己喜歡的一切,和飯圈的腦殘粉支援自己偶像一樣,根本做不到冷靜客觀的分析,他們的世界只有二元論,要麼是敵人要麼是朋友,要麼好要麼壞,而且辯論起來因果顛倒不講邏輯,只會陷入無線的撕逼中,玩家群體就是《烏合之眾》這本書中所說的那一群人。