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  • 1 # Komider

    我覺得可以說的有以下幾個方面:

    1:被擊打方本身的震動,需要注意的就是震動時間不宜太長,太長會覺得假。

    2:打擊方動作的停頓,要分出輕攻擊和重攻擊,也就是連段要有節奏感,輕重搭配,重攻擊的POSE時間要足夠。

    3:螢幕整體的震動,這個不宜多用,一般是最重的那一下需要。

    4:擊中瞬間的停頓感,可參考怪物獵人,某些重攻擊打中時畫面需要停頓一下。

    5:慢動作,在突出某些超重攻擊的擊中瞬間時很有用

    6:音效,這個就不用多說了,有很多可參考的,至於要和畫面配合這種常識就不多講了。

    7:招式的震回,這個名詞不知道是不是準確,比如說揮動武器的動作,如果最後不是像大錘的大地一擊那樣砸到地面上引起震動這種,而是像太刀這種最後在空中停止的動作,最後一定要有一個肉眼不易察覺的彈回效果,否則看起來很假。

  • 2 # 風兮水寒

    有以下幾點:音樂,打擊效果,被打擊者的動作等等

    一:音樂,打擊音樂帶來震撼的效果 ,感覺就像實打實發生的一樣,音樂往往能引人入勝,就感覺是實在發生的一樣。

    二:打擊效果和畫面,打擊在敵人身上出現的光影效果還有敵人被打擊時的動作,往往給人一種逼真而又實在的感覺,打擊感超強。

  • 3 # jm方小明

    我記得一直以來我們討論遊戲根本不用打擊感這個詞。打擊感這個詞是後來冒出來的。我第一次聽到這個詞是聽我們美術談完美的笑傲江湖。我懷疑這個詞來自美術或者動畫領域。這個詞太過靜態,或者說形容的物件是瞬間的。美術在繪畫時,為了在靜態中表達動態,會在意瞬間的感覺。動畫甚至電影,也會對關鍵瞬間進行刻畫。視覺上追求瞬間的打擊感,是能愉悅觀眾的。

    但是,在遊戲中,這種美術手段是大打折扣的。因為遊戲是互動進行的,遊戲的受眾是玩家而非觀眾。一個再華麗的瞬間,重複個多少次,你也看吐了。

    動作遊戲最重要的東西,是樂感。音樂能拆成兩樣東西,節奏和幅度。動作遊戲也一樣。恰好的時間給恰好的體驗,這個遊戲就成了。打擊感,只能算幅度的一種。

    節奏!節奏!節奏!這就是我離題也要講的東西。千萬不要忽視這塊。

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