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  • 1 # 啊燦老師的設計路

    有啊,看情況的,有些是直接得到要求腦子裡面就有了草圖,只不過和甲方爸爸的要求可能會有些出入,很多設計老闆不滿意,就是想法上面和甲方爸爸的默契度不高。

    但是我之前認識一個插畫大師級別的,超級厲害的,說話口才也好,基本上都是帶著甲方爸爸走,他說什麼就是什麼,甲方爸爸服服帖帖的,就算是錯的,他也能圓的很好。

    我開始畫插畫的時候就遇到過這樣的問題,我理解的畫面和甲方爸爸的理解不太一樣,一個作品整了半個月,也是折磨人的,後來實在是改不下去了就沒辦法了,最後還算完美的,結了尾款。

  • 2 # 空空居

    你說的是插畫設計師嘛?問題有點籠統,根據字面的意思我理解你是想說的插畫師。

    我認為這不應該是設計師了,“設計”這個詞太廣泛了。可以說在我們的生活中無處不存在設計。

    平面設計師就大致分:廣告設計、環境設計、出版設計、動畫設計、企業形象設計、網頁設計、包裝設計

    而你的問題顯然是根據要求畫圖,每個人對事物的理解不一樣,“立刻”只能出一個草圖先讓客戶確認看是否你的理解和客戶的要求有出入,然後才能慢慢完善,成品是無法立刻能完成的。

  • 3 # Art204

    你要有一套自己的邏輯結構,遵循事不過三原則。

    第一步:列舉需求,拆分、組合排列,把相同的關鍵詞的歸類,進行前後排序,哪些是主要,哪些是次要。這個類跟這個類放在一起會怎麼樣。

    第二步:提煉需求,找到需求的矛盾衝突點。不是畫他是什麼,有什麼,而是畫他為什麼,使用者為什麼要提出這個要求,達到什麼目的,搞清楚。

    第三步:設想需求,把需求放到時間線上,往後推演時間結果會怎樣,往前推演時間會怎樣。

    腦子裡面第一反應應該是類似數學幾何的XYZ立體空間一樣去思考,X軸表達需求,橫向多類思考;Y軸表達高度,萃取提煉需求,高度越高,越是核心要素;Z軸表達時間,時間越往前,越能貼近觀者感受,達到要求。

    畫面分析:

    第一步:X軸,需求可以簡稱為“情緒/飽和度”,管理好使用者情緒,畫面主體是要表現喜怒哀、驚恐愛的哪一種,依據情緒選擇一個合適的色彩飽和度範圍,飽和度越低,情緒越穩定和低落,飽和度越高,情緒越高漲和不穩定。

    第二步:Y軸,簡稱“黑白”,量化高度,確定需求“情緒”的基礎上,畫面需要亮調還是暗調,多亮、多暗。明亮傾向活潑,暗沉傾向神秘。

    第三部:Z軸,簡稱“色相”,整個畫面色彩需要達到一種冷調,還是暖調,還是冷暖相當,熱烈到疲勞。也就是根據使用者觀看感受來確定畫面主調,

    最終你的畫面需要交付出去的是一種使用者感受,喜怒哀驚恐愛的一種。

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