回覆列表
  • 1 # 獵遊君Mars

    私以為死亡擱淺比較特殊,比起遊戲性受限不如說這是島哥放飛自我後的結果,他想讓我們感受的是劇情,世界觀。或者說他就是所謂的用遊戲拍電影。相比之下游戲性反倒沒有特別重要了。畢竟夢迴戰爭年代的突突突做的還是可以的。私以為是以前有人管著,所以合金裝備遊戲性還是可以的,現在沒人管著,公款追星,時常在推上更新看電影,看書,聽歌的日常,放飛自我做一款個人風格十足的遊戲豈不美哉。(比如本人的白日夢就是搗鼓一個像影武者那樣把血腥暴力和葷段子做到一定境界的fps,我管你會不會暈3D,管你會不會因血腥場景和GHS橋段引起不適,我開心就行了)

  • 2 # 遊迅網

    是,但不全是。

    《死亡擱淺》這個遊戲從PS4版發售開始就有很大爭議,有一部分原因是以IGN為首的各大媒體紛紛給出極高評價,拔高玩家預期導致玩家期待落空。但是你要逐個分析這款遊戲中的各個元素,真的很好。

    劇情方面,這款遊戲以一個非常有辨識度的設定構架了一個末日世界觀,並且立意為連結人與人。角色塑造很成功,除了男女主之外,心人、媽媽、艾米麗、亡人都很令人印象深刻。前期有一些莫名其妙的關於拔叔的劇情,雖然故事前期會讓你很懵,不知道他到底想說什麼,但配合故事最後的反轉,你就會發現這個鋪墊堪稱精妙絕倫。

    再來說遊戲性方面,我得說遊戲的戰鬥雖然少,但絕對不是雞肋的。遊戲性的主要點在於你身上背的包袱,很累贅,但是你需要它們。你帶的工具越多,行走就越困難,但如果你不帶它們,就會被某一時刻出現的困境打倒。你不確定這些會在什麼時候出現,所以你必須規劃好路線,透過看地圖的方式來預判你會遇到什麼困難,要帶什麼東西,然後再做好準備上路。不過即使如此,在很多時候都會碰到半路上體力不支,或者工具不足的情況,甚至在第二張地圖爬雪山的時候真的令人絕望,相信很多人跟我一樣到最後都是彈盡糧絕的。不過成功之後那種感受,開啟了網路之後的那種感受,你看到的是什麼?是和你一樣的人在鼓勵你,是前輩們為了讓你方便一些而放下的建築物。一個獨自旅行的單機遊戲,但是從來不會讓你感受到孤獨,這你能說遊戲性不好嗎?

    遊戲性是很好的~劇情也是很好的,但是這兩者互相拖累,才導致了《死亡擱淺》最終飽受爭議的結果。

    遊戲劇情好,你希望得到一個電影式的體驗,這款遊戲的劇情深深吸引著你。你並不喜歡到處送貨,可是它就是要讓你送貨,變著法去送貨。這個過程無論再有趣,玩家心思沒放在這上面,再有趣也沒用。

    遊戲玩法好,你喜歡他用不同的方式四處奔波送貨的體驗,覺得沒完成一個訂單都像是征服了一座大山。你希望把網路連線到西海岸,然後就可以更加舒服地開著車,唱著歌輕鬆地送貨了。但是在此之前,你得先看完眼前這個半小時的過場動畫,哦對了,等會兒還有二三十場這樣的動畫。

    這遊戲哪兒都好,問題根本不在這些東西身上,因為一款遊戲是一個整體,它是需要一個合適的節奏的。這就是《死亡擱淺》做得最不好的地方,這款遊戲沒有辦法去帶動玩家,讓玩家按某一節奏來進行遊戲,玩家自然而然用自己的節奏來玩,那節奏不對遊戲體驗差不就是妥妥的事情嗎?

    這個情況跟《幻痛》有點類似,但並不完全一樣。《幻痛》的故事很好毋庸置疑,當人販子的遊戲體驗也不賴,只不過到遊戲大後期,這種體驗逐漸變得重複起來,一開始進去見人就抓,後來只抓A級或者S級的人,剩下的怎麼辦呢自己又習慣了不殺人,不像破了殺戒,那就全都抓起來咯。

    所以到後期,《幻痛》基本上每個據點玩家得到的體驗是大同小異的,棄坑玩家也很多是在這個時間點上放棄的——時間長了自然就無趣了。《死亡擱淺》並沒有這方面的缺陷,它的爭議更多是來自於對玩家期待的辜負,以及媒體無理拔高玩家期待值。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • LOL:只有這5個英雄的Q技能有“三段傷害”,大家還能說得出來嗎?