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1 # 雪櫻之雨
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2 # 阿正說動漫
吼啊!今天我就來和大家說說漫畫的一些特點!
最近,一不小心被Menhera醬的表情包圈粉了。
“吃我一心”
軟萌可愛的Menhera醬,偶爾開心,偶爾悲傷,有時元氣滿滿,有時低落消沉,佔據了我每個對話視窗。
Menhera醬表情包雖一時流行,但跟熊貓人、暴漫等表情包一樣,逃不掉轉眼間被新的視覺形象取代的宿命。
而表情包更新換代的速度之快,也從另一個側面說明現代人對它的強烈需求。
哎呀,你不會也是沒有表情包無法聊天星人吧?
我們都知道手機端的Emoji(日語“絵文字”)最早是由日本NTTDOCOMO的“程式設計師”慄田穣崇研究開發的,最初的目的是為了改變人與人之間的溝通形式。
今天,我們就來聊聊表情包們的“爸爸”——漫畫符號。
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在前兩週的文章中,我們曾經闡釋過故事漫畫獨有的一套語言體系,
這套語言體系作為漫畫的基本元素,幫助讀者在閱讀靜態的漫畫時能獲得與觀看動畫相似的資訊和體驗。
用以完成敘事的畫格,傳遞資訊的對話方塊以及劇情的“領路人”、讓讀者感受到生命的角色們……咋一看,我們好像已經非常瞭解漫畫的語言體系了。
但是,接下來,請你完成一道送分題:
臼井儀人《蠟筆小新》暴怒的美伢
中條比紗也《偷偷愛著你》臉紅的佐野泉
藤子·F·不二雄《哆啦A夢》道具出場時的場面
以上畫紅圈的符號,既不是畫格的一部分,更不是對話方塊,可以算得上的影象,卻並非是人物形象。
但是,“什麼都不是”的它們,在漫畫中卻存在得如此理所當然,對於讀者來說,毫無違和感。
甚至說,沒有這些符號,漫畫的整體表現將會遜色很多。
如果將漫畫的整個語言體系比作一個奶油蛋糕,那漫畫符號一定是頂上的草莓——靈魂一樣的存在。
一、什麼是漫畫符號?
日本漫畫研究者夏目房之介有一個經常被提及的實驗。
寶島社《漫畫的閱讀方法》1995年
圖中他畫出4個相同大小的燈泡,並給它們新增不同的線條。
有意思的是,習慣閱讀漫畫的讀者們,很快便能看出他所表示的是什麼。
相較於燈泡A,繪有水滴的燈泡B,既讓人感覺到燈泡沾有水珠,又將燈泡擬人化,給人一種燈泡非常焦慮以致於汗流滿面的感覺;
而燈泡D則可能被震動,又或者是因為受驚而顫抖;那燈泡C就有可能是被開啟開關正發出亮光,又或者是正在害羞。
第一次看到這個實驗時,筆者十分驚喜,好像多年來困擾心頭的謎團被一下子解開了,豁然開朗。
簡簡單單的線條變化,就能夠賦予一個物件不同的情緒,這便是漫畫符號的本質。
說白了,漫畫的所有表現,都是約定俗成的集合體。
即是說,不管是既表示水滴又表示汗珠的水滴狀線條,還是表示害羞的斜線,這些符號的含義都是我們——
讀者和作者約定好的。你可能沒有系統地學習過這些符號,但是自從你翻開第一頁漫畫開始,這些符號已經自然而然地進入你的知識儲存庫中。
不要懷疑自己對抽象符號的認識能力,因為你從來就不會認錯公共廁所的標示。而就像文字一樣,當然也有一些符號要求你擁有相應的知識背景來理解。
如果你自小閱讀漫畫,那你便建構了理解漫畫符號知識體系,而某些抽象的漫畫符號也隨著被帶進動畫片或Emoji而得到更大的普及。
這也就是為什麼你的爸爸媽媽(或是你身邊不習慣看漫畫的人)看不懂漫畫的原因了。
怎麼樣?有沒有頓時覺得自己很牛逼?
在手塚治蟲的第一部作品《新寶島》中,便出現了大量使用漫畫符號的場景。
這個場景中,主角和夥伴被海盜劫了船,接著被捆綁關押在船艙中,突然間整艘船遭遇暴風雨的襲擊,頓時船隻傾倒,於是手塚治蟲畫出了以下場景:
手塚治蟲《新寶島》
同樣的場景擦去符號與效果線。
如果像圖2一樣去掉了所有的效果線和符號,那人物就像靜止地飄浮在真空中,沒有運動,也沒有撞擊的效果,失去了遇上海難的緊張感,也難以表現主角們的困窘。
漫畫符號所表現的東西是現實生活中無法實體化或肉眼不可見的事物,它一方面幫助漫畫家拓寬表現的可能性,一方面引導讀者更深入地體驗故事的跌宕起伏。
日本故事漫畫發展至今,漫畫符號的數量難以計數,甚至隨著時代的發展漫畫家們還不停地創造新的符號。
而迄今為止,筆者認為日本漫畫中常用的符號可分為物理表現、心理表現和氣氛渲染三個類別,透過研究這三個類別的符號,我們便能夠更全面的瞭解到漫畫語言的獨特性。
二、生命的動態:物理表現的漫畫符號
在人類的繪畫史上,不管人物的動作多麼誇張、人物多麼生動,所呈現的場景多麼生機勃勃,都無法脫離二維平面上靜態的侷限。
與其說藝術家描繪的是一個動作,不如說是描繪一個瞬間,就像照片一樣,藝術家的畫筆只能捕捉到一個靜止的狀態。
那麼,動態的事物是不是無法在紙張上呈現出來?
事實並非如此。日本古代一些非常聰明的畫師,便想到了一個絕妙的方法。
《信貴山緣起》是日本繪畫史上意義非凡的畫卷之一,
它由“飛倉卷”“延喜加持卷”“尼公卷”三個部分組成,描繪了信貴山寺的隱居高僧命蓮的傳奇故事。據悉創作於12世紀,但是作者不詳。
《信貴山緣起》 延喜加持卷 12世紀 作者不詳
在“延喜加持卷”中,作者描繪命蓮從天而降,身後拖著長長的飛行痕跡,暗示了主角的運動路徑。
而值得注意的是,置於主角前方的輪子,據說是佛法的象徵,正隨著主角的前行而滾動向前。
讓我們仔細觀察這個輪子,它平平無奇,描繪得不是很清晰,周圍有許多弧形的細線條圍繞著它。
但正得益於這些線條,這個輪子是不是正讓你覺得它在滾動?
《信貴山緣起》延喜加持卷(區域性)
如果沒有這些線條,輪子就只是一個靜止的輪子,或者說,是運動中的一瞬間的輪子,但是此處命蓮腳前的輪子,毫無疑問是正在滾動的輪子,它顯示了整個畫面的時間、動態和速度。
我們再想想看,藝術家們會怎麼樣描繪一個正在舞刀弄槍的人?
可能是優雅的
圭多·雷尼《大天使米迦勒》1636年
可能是充滿俠氣的
《新刻鐘伯敬先生批評封神演義》太乙真人的形象
但不可避免的,都是靜止的。
而在14世紀的《石山寺緣起》中,一位在歷史中沒有留下姓名的畫師,是這樣畫的:
《石山寺緣起》(區域性)14世紀 作者不詳
無獨有偶,這位畫師採用的方法跟《信貴山緣起》的方法十分相似,以線條來表現物體的運動軌跡,從而營造出一種動態的錯覺。
這種表現動態的符號,後來被漫畫家們引入了現代漫畫,最直接的便是動線。
使用動線來暗示人物的動作和運動軌跡是漫畫家很常用的手法,特別是在故事漫畫興起初期的兒童漫畫中普遍可見。
手塚治蟲《森林大帝》運用大量動線來描繪白獅潘加將獵人趕走的場面。
藤子·F·不二雄《哆啦A夢》藉由動線來表現不停擺動的短腿。
而在以格鬥為主要衝突的少年漫畫中,動線被加工,成為表現激烈打鬥的重要媒介。
鳥山明《龍珠》少年漫畫利用動線來渲染打鬥招式。
藉由線條來協助表現動態的手段,漫畫家們也開發出了許多不同種類的“線”,用來表現許多我們肉眼看不見,但實際存在的事物。
例如也是依託於人物存在的震動線,在少女漫畫中也以斷斷續續的點狀線來表示,多表現人物因恐懼而發抖的動作。
藤子·F·不二雄《哆啦A夢》因誤食“迷路飯糰”而害怕得發抖的大雄。
七路眺《愛似百匯》少女漫畫常用顫抖的手指來體現主角緊張的心態。
除此之外,本是用語表現煙霧的煙霧型符號,也被引申用來表現主體撞擊或迅速通過後留下的塵土滾滾的軌跡。
手塚治蟲《新寶島》的開頭使用大量的煙霧型符號來表現汽車飛馳的場景。
這種抽象的線條符號的使用,使人物的行為被視覺化了,讓讀者可以更直觀地瞭解漫畫中人物的動態,可以說是漫畫實現以靜態呈現動態效果的最主要的手段。
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當然,能讓你老婆充分地展示魅力的,遠遠不止表現物理動態的符號這麼簡單,它們頂多只能讓你感覺到老婆動起來了。
想要看到她羞澀的模樣、楚楚可憐的模樣、嗔怒的模樣,那還需要心理表現和氣氛渲染這兩種漫畫符號的協助。
“住手!又傲嬌又害羞的是你妹!”
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3 # 厚德揚善文化小館
漫畫裡經常充斥相對立的畫面,特別是諷刺畫。經常繪製漫畫和閱讀漫畫的人都瞭解帶有批評和抨擊性的畫具有諷刺意味。有了不平事,就把它畫出來,找出其問題所在,只要扣緊命題,就找到了命題所揭示的生活的對立面和現實生活之間的切合點。只有把問題認識清楚,作出判斷,才能畫出漫畫來諷刺。問題弄不清楚,只好畫看到的表面現象了。在一超市裡,看見一名保安在和顧客吵架,我們在不知道矛盾所在的情況下也就不知道問題的所在。也就只好畫兩人大吵大罵了。我們要先分析問題出在什麼地方:是錯在保安還是錯在顧客。按超市的店規,顧客就是上帝,無論是營業員還是保安都不準和顧客發生爭執。如果並非如此,而是顧客偷拿了商品,被保安發現了,還粗魯耍賴,蠻不講理,不容許保安和他講道理,動手便打超市的保安。問題就不同了,諷刺物件不是超市的保安,而是那位顧客了。這就得先找矛盾所在,矛盾有很多,有時候並不是我們可以用眼睛直觀能看得到的,或是根據常理可以分析的,只有找準了對立點,才好動腦子去想表現的方法。這就要求我們逐個去分析矛盾。
矛盾和對立的意義相近,找到了矛盾也就找到了對立點。比如許多鄰居不和,有的甚至鬧得打架,有的吵得大家不理睬。這就是看到的矛盾,我們可以藉此來作為漫畫的題材。可以這麼說:我們人類活在物質的世界和概念的世界,而所有的概念都是矛盾的對立的概念。也就是我們對任何一個觀點認識,都包含矛盾對立面。比如,必須在大小兩個事物中比較才形成的概念,想到大,必然有個小的形象在襯托。同樣,高和矮,胖和瘦,好人和壞人等等都是這樣,可以作為諷刺物件。從其他許多國家的幽默漫畫裡都可見到諸如此類的作品。大量的幽默畫就是借用造成滑稽的不協調原理想出來的。在漫畫裡,有一個老奶奶賣冰棒卻掛一個美迪冰棒兒貿易中心的大招牌。(如圖:《新潮小販》)
《新潮小販》
漫畫使人看了會忍不住發笑,這並不是漫畫歪曲真實生活裡的人物形象,因為沒有矛盾就沒有滑稽和幽默,找不出矛盾也畫不出漫畫來。在人的頭腦裡想到的外星人,都是異乎常人,神通廣大,有超人本領的。但在漫畫上看到的,卻完全和常人一樣,異乎人的想象,顯出矛盾,因此也會成為漫畫所取的題材——當然要有巧妙的構思,紮實的造型功底和藝術修養,否則是不能得心應手創造出既有變化又寫實的漫畫的。
回覆列表
首先說想畫偉大的安妮這一類的漫畫這種相對來說是比較簡單的
一般都是這種型別的構圖,人物也是大概3頭身左右,而且對人體結果基本不需要了解- -
因此這種畫起來很簡單- -
首先是瞭解頭部,這種條漫一般只有這三種角度的頭。(後背那個可以歸類到正面的,反正一塊頭髮全遮住。)熟悉這三個角度的頭的畫法就足夠了- -然後就是這種漫畫型別區分人物大多是靠髮型,髮色,眼睛,還有服裝。所以只要在這幾點上面留意一下就好了頭髮現在畫得髮型大概都是這幾種1,普通長髮,比較隨意的2,對稱型的髮型3,大波浪4,黑長直怎麼畫大概都是這幾種型別了,所以想畫好就練習好這幾種髮型,畫雞湯漫足夠了~(短髮就比較簡單啦,真的有需要再講這個怎麼畫吧- -。。)
眼睛眼睛和眉毛方面就是大概都是這幾種形狀了- -自己可以練習後隨意組合- -
至於身體你希望三頭身能做出什麼動作來?其實只要不要太誇張,都不會看起來很奇怪,因為是三頭身- -所以這種身體結構就是發揮想象力就好- -,手長一點點短一點點其實都影響不大~
至於衣服就是在身體的基礎上加條線而已- -,,最多就畫一下領子和袖口,實在是不知道講什麼好,所以就不畫了- -,有具體的問題我再畫好了
下面就是上色了安妮的漫畫人物一般就4個顏色- -,加白色5個棕色線條,左邊的右上是女生服色,右邊的右下是男生服色左邊左下發色,右邊右上髮色剩下就是衣服了- -。。這種淺淺的灰色而且是單色非常容易搭配,基本不會出什麼問題,自己控制好亮度就好- -
場景幾乎都是殘景- -,我是沒見過安妮的漫畫裡有單獨完整的場景所以配合人物,畫一些能襯托場景的標誌性物品就好,例如左邊的窗戶月亮右邊是一般場景常用的透視,單點透視相對簡單易掌握,建議用這個