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  • 1 # 暴躁冠希

    核心思路就是避免“貶值感”,和“虧損感”。

    那麼主流的幾種思路就是:價值轉移,價值剝離和保值。

    良心的做法,都是能做的很舒服。

    但是隻要稍加手段,舊變成了噁心的逼氪策略。

    幾種主流做法:

    1、低等級裝備+特定材料=高等級裝備。

    這種做法是典型的價值轉移:你的低階裝備成為了你獲得高階裝備的必要條件,你必須獲得它才能變得更強,然後它並沒有消失,只是換了個形式陪在你身邊。

    這個做法衍生出的套路狠逼氪:

    紫色低階裝備才能升級成紫色高階裝備,橙色低階裝備才能升級橙色高階裝備;

    但是高階紫色裝備的其他合成材料極肝微氪,高階橙色裝備的合成材料主要得氪。

    氪不起,那你就要承認,你是個藍色品質的人。。。穿著你的低階紫色橙色裝備去刷高階藍色裝備的材料吧。。。

    2、低等級裝備*N=高等級裝備。

    想想你玩過的卡牌。典型的價值轉移。

    這個做法同樣會有噁心的逼氪效果,藍色品質合成之後還是藍色品質,紫色品質合成才會有紫色品質。

    現在你有兩件橙色品質,一件紫色品質的低階裝備。你選擇氪啊,還是氪啊,還是氪啊。。。

    3、低等級裝備轉化為某個數值,值積累到一定程度可以換高階裝備。

    典型的價值轉移手段。

    萬物皆可轉移為貨幣,貨幣的價值恆定,幾件低階裝備等於一件高階裝備肉眼可見。

    這個做法的衍生依然:

    低品質裝備兌換的貨幣,和高品質裝備兌換的貨幣,不,互,通。

    如果你認可自己是個低品質的人,那你會發現身上始終會慢慢的積累一高階品質的兌換貨幣,但始終距離你“當前等級可用的裝備”差一點。。。

    4、低等級裝備可以轉化為別的材料,用來做其他作用。

    還是價值轉移:裝備不用了就分解,分解之後可以用來強化裝備,附魔啥的。

    魔獸世界以後的很多RPG都有這種系統。

    5、伺服器生態很好,我的低等級裝備對其他人依然有用,所以可以賣掉。(有些遊戲,“其他人”是個系統)。

    這個是最好的裝備保值做法。

    但是對伺服器生態要求很高,對遊戲本身體系,遊戲品質,整個經濟迴圈和玩法設計要求都很高。

    6、裝備=坯子+強化屬性(強化精煉寶石附魔balabalabala)。坯子不值錢,升級就換不心疼,強化屬性一直繼承往上升。坯子越牛逼強化屬性的上限越高(也越貴)。

    價值剝離的典型。

    手遊發跡起來之後,很多推圖類ARPG就會用這種做法。

  • 2 # 肖大偉的遊戲日常

    首先,裝備代換必定會引起玩家的不滿。因為這本身就是一個使裝備貶值的過程,而且是斷崖式下跌。有點類似於中央銀行突然連夜加印鈔票,醒來你發現手裡的錢不值錢了這樣的感覺,不可能有玩家不反感

    現在的遊戲關於裝備設計這一塊都會考慮,更換裝備時怎樣把玩家損失降到最小,而其中最多也是最穩妥的做法就是剝離拆分裝備的功能,使之可以被繼承

    比如強化等級,我允許你繼承。那你在強化裝備時就沒有會因為“遲早要被淘汰”而不想無謂投入的顧慮。但是新裝備強化等級上限更高,你就有了新的追求。同理還有寶石鑲嵌,可以拆卸,同樣可以繼承。新裝備只是又多開了一個孔,或者允許插入寶石等級上限提高。網易系最喜歡的洗煉隨機屬性詞條,我用什麼道具把它扣下來也可以繼承……

    總之就是新裝備不再是一個需要培養的定位,而變成了一種新平臺解禁的概念。淡化了裝備本身的價值,把數值重點著重放在裝備附加的系統培養上。這是新一代MMO常見的做法

    這種做法的問題目前是:數值膨脹嚴重,迭代個幾次,數值基數後面就得帶著k字兒w字兒了。但至少裝備迭代時數值落差趨於平滑,玩家不太容易流失

  • 3 # 遊戲深度探索者阿力

    任何遊戲都不免出現新陳代謝的事情,裝備、角色、更新後的補丁,都會導致當前所擁有的東西變成了淘汰品,價值一落千丈!面對這樣的問題,官方只需要以下幾點

    1,延長更新速度,過度的更新肯定會導致玩家厭煩,根據玩家當前版本體驗的飽和度,合理的更新,會極大的降低玩家的負面情緒。2,雖然裝備淘汰,但是每次更新必然會吸引新玩家的加入,當前裝備雖然淘汰,但是對於新玩家過度來說,還是很有用,能獲得一定價值。3,提升遊戲體驗,使新版本裝備更具吸引力,任務獎勵更快豐富,玩家收入更高。

    透過以上三點,會很好的幫助遊戲策劃解決過度問題,手動打字,希望您能滿意。

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