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  • 1 # 保山長安引力

    建議準備好速效救心丸~對於極度害怕恐怖遊戲的玩家不推薦~可以很負責任的跟各位講,逃生這遊戲劇情把我嚇的摔出鍵盤滑鼠的次數比起以往任何遊戲要多的多。這是一個緊張且殘忍的經歷,想想當你的思維神經極度緊張時突然那麼一下,小心臟都要出來咯,這是款剝奪了玩家一切形式的反抗手段的遊戲,你能做的就只是在遊戲世界裡躲避那些四處遊蕩,異常危險的精神病人。遊戲中為了發現潛藏在巨山精神病院中的恐怖你只能逃命和躲藏。

    首先,《逃生》是玩過的恐怖遊戲中視覺和聲影效果最出色的生存恐怖遊戲。從動態光影到優秀的音景,都讓玩家每分每秒都處在汗毛直立狀態。每次進入新的區域,每次開門都是一次心理鬥爭,因為黑暗中的未知太讓人毛骨悚然,類似走過一灘血跡後會在身後留下一行血腳印等的一些在其他遊戲中被忽略的細節,都讓在這個精神病院中的經歷變的異常真實。

    但是雖然遊戲世界的視覺效果非常優秀,角色模型的逼真程度就打了折扣。這些模型並不是很差,但是一些遠觀的時候恐怖異常的敵人近看卻失去了讓人恐怖的感覺。同時在遊戲後半部分有很多的敵人模型重複的現象。雖然是這樣,但是你可能會因為忙於奔命而不會注意到這些。

    遊戲經常會試著用一些典型的遊戲元素牽強的給玩家帶來恐怖體驗,這影響了遊戲的節奏。在一個滿是敵人的地下室緩慢爬行的感覺是很棒的,但是為了恢復電力而開啟3個發電機就沒那麼有趣了。不是反對這種形式的設計,但是在《逃生》這種遊戲中加入這些元素會讓緊張感蕩然無存。

    同時,沒有反擊手段意味著如果你被敵人追上,你很有可能就要重新讀取遊戲。有時候我發現我要記住關卡的設計和敵人的走向才能透過一些區域。這對於一個潛行遊戲來說可能是很平常的,但是我發現我要不停的重複嘗試直到記住關卡設計,破解謎題為止,這讓我非常鬱悶。

    《逃生》無疑是一款獨一無二,驚心動魄的恐怖生存遊戲。與其他現代恐怖遊戲不同,它明白最令人恐怖的是殺不死的,只能讓人逃命的怪物。而遊戲製造的優異的詭秘氣氛讓我對遊戲中的節奏分部非常優秀的驚嚇防不勝防。遊戲的總體上給玩家提供了一個印象深刻,膽戰心驚的遊戲體驗~

  • 2 # 四氧化掉了三鐵

    作為一個outlast玩了6.5小時並且通關了且outlast2玩了三個多小時的玩家來說,我覺得我有一丟丟資本回答這個問題。

    其實玩了這麼長時間,感覺這個遊戲的套路就是:只要我按住shift不鬆手,恐懼就追不上我。所以對於所謂的鬼和瘋子這些NPC來說,我越慫,他們就越囂張。

    這個遊戲的本質就是個跑步模擬器,作為體驗過黎明殺機,紙人,港詭實錄等恐怖遊戲的人來說,逃生系列遊戲突然蹦出來嚇你一跳的情況比其他遊戲要好得多,最多轉角遇到愛來個小高能。(不過這遊戲沒有中文屬實難頂)我對港詭實錄的佳慧至今都有心理陰影。而又不同於黎明殺機的屠夫,逃生系列的敵人門跑的並沒有主角快,而且追逐主角有一定的範圍,在範圍內只會愣頭直追,而超出一定範圍就像個傻子一樣掉頭離開(噩夢難度除外)。

    所以說玩這個遊戲最好的解決方式就是:按住shift跑,趕快跑,千萬不要回頭拍照。死衚衕就掉頭跑,反正挨一刀又不會死。遇到房間就跟他秦王繞柱上竄下跳,想起來當時到開消防管道還是什麼來著的地方我被敵人追到絕望,最後還是成功完成任務。

    而相比之下,第二部比第一部無論是遊戲長度還是難度都比第一部更上一層樓。村莊環境優美,村民熱情好客,偶遇持鎬大媽還會給你的頭來個按摩。不過我還沒通關,因此不做評價。

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