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  • 1 # AGamer

    《光環》是xbox平臺上曾經的獨佔大作,大大帶動了xbox硬體銷量的增長,是微軟不可或缺的一款標誌性遊戲,號稱“美國國民級射擊遊戲”。《光環》自從誕生以來,就以極高的素質獲得了玩家們的認可,而xbox live也是得益於《光環》的多人聯機才得以發揚光大的。時至今日,《光環》依舊是微軟的核心IP。

    除了《光環》之外,《戰爭機器》就是另外一款佔有極高地位的一個射擊遊戲系列了。不同於《光環》是FPS第一人稱射擊,《戰爭機器》是TPS第三人稱射擊系列,在槍前方安裝了電鋸,遊戲非常血腥暴力,處決技非常刺激過癮。

    xbox平臺還有很多不錯的射擊遊戲,除了比較知名的《使命召喚》系列和《戰地》系列之外,像《絕對征服》《瘋狂麥克斯》《除暴戰警》《子彈風暴》《泰坦隕落》《彩虹六號》《全境封鎖》《孤島驚魂》《生化危機》等遊戲都是非常不錯的。

    像《GTA5》《合金裝備5》《荒野大鏢客2》這類包含射擊要素的遊戲也是不錯的

  • 2 # Gplayer荒耶

    啟蒙遊戲,我真的無法用語言陳述,當cf開始橫行中國時,我有幸接觸到了光暈【光環】,當時還在黑xx,10塊一小時玩Xbox,雖說當時初中年級不知道劇情是個什麼東西,但到最後還是能震撼我,他帶給人的代入感是所有電視傳媒方式無法相比的,現在已經畢業了,遊戲也都選擇買了正版,它真的影響了我。

    光環是什麼:

    1.傳奇的開篇

    首部光環作為第一方獨佔作品,撐起了Xbox的門面,在歐美乃至全球範圍都打響了名號,掀起了新的風潮。

    2.顛覆式創新

    “光環”初代作品於2001年誕生,隨即便給整個FPS領域帶來了變革,顯而易見的,光環開闢了一條屬於主機的FPS道路,在光環之前,用手柄玩FPS都是在折磨自己。

    Bungie改變的不只是玩家對遊戲的體驗,更是FPS遊戲方式的變革。用護盾作為主要的耐力指標取消數字化血量(也就是如今的喘氣回血大法)載具系統的豐富,槍拳雷+技能組合的作戰方式,甚至包括多人聯機對戰:在當時還沒有一款主機遊戲能充分挖掘聯網的魅力,直到《光環》的到來。

    神話般的遊戲劇情,鮮明的英雄形象,氣勢恢宏的音樂,獨一檔的聯機模式。

    事到如今《光環》系列仍是主機平臺最好的FPS遊戲,他的戰鬥極具策略性,他的劇情恢弘悲壯,充滿了悲壯的個人英雄主義。可以說《光環》之於Xbox,就像是《半條命》之於steam,是一篇偉大的史詩。

    3.平衡的武器系統

    《光環》系列作品一直有著非常高的槍械平衡性,遊戲過程中槍械的使用頻率幾乎都是持平的。玩家通常要根據任務需要來選擇武器,而不像其他的某些FPS遊戲只有那麼一兩把槍可以用。

    也許只是遊玩簡單模式的你從未撿起過電漿手槍,而傳奇模式下幾乎人手一把。也許你對針刺槍青睞有加,但面對洪魔你還是拿起了曾經你不看好的的陸戰隊突擊步槍,總之每一把槍械都有用武之地。

    Bungie賦予了每樣武器完全不同的屬性和能力,破盾專用的電漿手槍,精準的神射手步槍,甚至近戰用的光劍等等,再加上三種完全不同的手雷。這一切讓你的戰鬥選擇更多樣,也可以讓你在風格各異的槍械中找到你的個人愛好。

    3.狡詐的敵人

    《光環》系列作品的敵人AI在業內首屈一指,在這一點上至今也鮮有遊戲能與《光環》一教高下。精英受到攻擊會左右閃躲,咕嚕人會大叫著四處逃竄,豺狼人會舉著盾牌緩慢前進,而洪魔則會不顧一切的衝到你臉上。總之,敵人都有著符合著他們種族背景的行動習慣,多樣化的兵種搭配與敵人載具的組合也讓戰鬥更加複雜立體。

    而在高難度下敵人也會有更高的AI,咕嚕人會去主動駕駛附近的炮臺,敵人會利用電漿手槍摧毀你的載具,普羅米修斯敵人會更快的復活隊友。這可是《光環》啊兄嘚,你的敵人可不像你在別的遊戲裡遇到的鐵憨憨,你真的需要認真對待。

    4.優秀的戰鬥設計

    《光環》系列早年間有著30s一場戰鬥的設計,就是說從一場戰鬥結束後30s你就會遇到下一批敵人,這樣優秀的節奏把控大大增加了緊張感和體驗感。

    《光環》把步兵作戰,載具作戰,劇情推進,煽情時刻,甚至包括背景音樂和Cortana一旁的耳語在內,一切都交叉組合起來。遊戲節奏在普通難度下是最流暢感覺最舒爽的,最能體現這一點的就是《ODST》和《致遠星》這兩部作品。

    在傳奇難度下,面對更多的精英敵人和護盾與彈藥的稀缺,戰鬥就變成了一遍遍的背版,從一個存檔點熬到下一個存檔點的自我考驗的過程。

    5.優秀的多人模式

    《光環》另一個不可或缺的部分就是多人對戰了,在《光環》最盛極一時的時候,光環的官方賽事是非常盛大的。時至今日《光環》也是主機平臺上少有的能夠成為團隊電競的遊戲。這些大都得益於《光環》出色的對戰地圖設計和經典的槍拳雷組合作戰方式,奪旗模式和山丘之王模式確實百玩不膩。

    護盾的設定搭配噴氣位移的機制讓斯巴達們的戰鬥絕不是像COD一樣的掩體後對射,或者見面就秒。《光環》的TTK比較長,玩家們依然要和劇情中一樣先破盾才能造成有效傷害殺死敵人。所以斯巴達們的戰鬥非常具有觀賞性,每時每刻都存在著精彩操作的可能。

    大名鼎鼎的堡壘一哥NINJA曾經也是一位《光環》的職業選手。有興趣的小夥伴們可以去看看HALO世界錦標賽的比賽影片,在比賽中噴氣躲子彈,手雷反殺,跳狙等等都是這些手柄職業哥們的基礎操作。

    6.豐富的遊戲周邊

    《光環》是善於講故事的系列作品,每一部的劇情都可圈可點,但也受限於遊戲的載體不能完全和玩家交代清楚。

    不過沒有關係,《光環》系列從電影,電視劇,到委託製作的小說,動畫,漫畫可謂是應有盡有,而且大多數發行了很久,都是免費的,更重要的是他們都是官方製作的,世界觀100%契合遊戲,保質保量。

    當然還包括具有外傳性質的《光環戰爭》兩部曲和《斯巴達突襲》兩部曲,總計4部俯視角的外傳性質的作品,他們在steam平臺也有售,而且很便宜。

    這些作品都是對於《光環》世界觀的補完和延申,對於初次接觸光環,渴望更多瞭解光環背景的玩家們絕對能夠大飽口福。下面列舉一些比較註明的百度和B站上輕鬆就可以找到的作品。

    光暈的七部小說分別為:《光暈:致遠星的淪陷》、《光暈:洪魔》、《光暈:初次反擊》、《光暈:奧星的幽靈》、《光暈:富饒星戰役》、《光暈:科爾協議》、《光暈:科爾將軍的傳奇一生與最後一役》。 作者為艾瑞克·尼倫德[美]。

    4部外傳遊戲,《光環戰爭1/2》,《斯巴達突襲》,《斯巴達打擊》。

    2012年真人短片《光暈:航向黎明號》,美日合作的短篇動漫《光暈傳奇》(B站有正版)。

    7.史詩般壯麗的音樂

    《光環》的BGM歷來以恢弘大氣著稱,非常適合烘托這部戰爭時間長達數百年,背景時間跨度長達幾百萬年的科幻史詩。

    沒有哪一部遊戲的音樂能像《光暈》一樣出名,Neil Davidge和Marty O"Donnell(後來被小島挖去做擱淺的那位)製作的一首又一首曲目,構成了斯巴達們戰鬥時的背景。

    當秋風之墩號初登環帶時,名為Halo的同名曲響起,標誌性的僧人唱經聲,訴說著士兵們的無畏犧牲,那低沉的男聲直擊人心,卻又充滿著對未來的迷惘。

    當UNSC組織起一次次反擊時,咚咚的鼓點聲又悄悄急促起來,好似是在為陸戰隊員們加油打氣。

    當有人犧牲時,音樂又變得孤高而悲傷,再次響起低沉的唱經聲。用著這樣的方式緬懷這那些逝去的戰友。

    最終,當一切硝煙散盡,曲子的末尾也響起了溫馨的鋼琴聲,雖然前方的艱難險阻仍未可知,但此時的勝利和片刻的寧靜讓我們相信,人類終會將這希望繼續傳遞。

    8.這就是傳奇

    《光環》的劇情無疑是優秀且恢弘的。它不僅僅成功塑造了一眾優秀的,有著高貴品格的人類戰士們,也同樣將戰爭的慘烈和殘酷帶到我們面前。

    士官長,洛克人,神風烈士,凱斯艦長等等這些英雄形象深入人心,他們堅韌,智慧,臨危受命卻從不令人失望。玩家們可以在終端機上和小說上看到他們的故事,無論是彌留之際不斷的背誦自己編號的凱斯艦長,還是為了完成任務而英勇就義的貴族小隊。他們的故事令所有玩家動容,士官長也一直用行動激勵著我們前行。

    戰爭中又太多的無奈,我們總是一次次的看見希望,卻又一次次看著它消失。但這些犧牲絕不是毫無意義,人類不斷的將希望傳遞下去,總有一天就會迎來新的曙光。

  • 3 # 玩咖遊戲

    你說的我暫時沒玩過,但我個人有一款不錯的遊戲,給你介紹一下,《地鐵:離去》是一款採用虛幻4引擎打造的FPS遊戲,畫面真實震撼,遊戲以末日核戰爭為背景,講述人類為了抵抗遭受輻射後變異的動物而進行的生存戰,遊戲有晝夜系統,還有動態氣候系統,令整個遊戲充滿了真實感。

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