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  • 1 # 天佑事事順

    騰訊運營充值門檻會降很多,但是花裡胡哨的禮包會一大堆,而且有些禮包是必買的(參考DNF),綜合下來一年開銷要比現在的月卡黨多花一倍的錢,而充值上限,頭一年半斤八兩,如果遊戲熱度下降了,騰訊的充值上限會更高。

    但是騰訊自己做的遊戲都有一股濃濃的塑膠感,所以初始就不存在。

  • 2 # 霧島瞳

    怎麼說呢?我來聊聊我的想法吧。

    如果騰訊經營原神,情況只有一種:原神從研發到運營到宣發都是由騰訊一手操刀。這就涉及米忽悠曾經宣傳的研發費用-1億美金了。要知道,現在騰訊市面上的所有遊戲一開發到開發費用到達這個級別的少之又少。如果是這一級別研發費用的手遊,那麼在騰訊內部必定屬於T0級專案,這是不容置疑的。

    考慮到這一問題就很簡單了,騰訊絕對與現在米忽悠經營策略不同,因為既然是T0級別的專案,無論是運營、策劃,還是其餘配置絕對是騰訊系內部頂尖配置。這是一批聰明人,這些人絕對有一萬種合適的方式從你手裡撈錢,絕對不會做出米忽悠現在的這些操作。

    說完宣發,說說運營活動,眾所周知騰訊坑錢是饕餮一般的無底洞。然而,騰訊的這個手段也是分遊戲的,騰訊內部對於每一款遊戲坑定都有其定位,有著預計經營年限等完整的專案設計的,一般來說大方向不變,但會隨著遊戲在市場的反應而做出相應的改變。

    這一點不像其他某些遊戲公司,所有活動一成不變,每一期新角色、新道具不看使用者反應,不會做出合適活動,反覆復刻此前撈錢的操作,導致原本好好的遊戲變成了無人問津的“死服”,舉例:某鏡花。

    騰訊這邊也有很好的例子:王者榮耀。這款“現象級”的手遊一開始並不是現在看起來這麼平衡,這一點從面板屬性就可以看出來,我估摸著騰訊當時還想著面板等級不同,屬性加成不同。但由於榮耀大火,便放棄提案,但也不方便刪除,便保留了下來,某種意義還促進了玩家的消費。

    同樣舉另一個栗子:也是使命召喚手遊目前開測,氪金活動一大堆,當實際瞭解一下便會發現,氪金力度相比於其他騰訊遊戲絕對是低了不少,甚至於做出了一個一次購買便永久白嫖的戰令系統。這個遊戲在騰訊內部也是千萬級研發費用的遊戲,這一級別已經是細水長流的收割流水了,如同現在的王者一樣不會有很多特別大額的氪金活動,但每一次更新都是一個流水收割機。

    那麼原神作為一個億萬級別的遊戲,騰訊會像米忽悠一般花式嘲諷玩家的智商?之前的例子都已經表明了一件事,絕對不會。或許開服不像米忽悠一樣,會有一大堆遊戲活動,包括氪金活動。但我認為絕對不可能像米忽悠一般做出將角色機制分割進入命座系統的操作。這完全違反了騰訊收割流水的本心,對於騰訊本身的超級流量也是一種浪費。

    但想法歸想法,騰訊根本沒必要浪費極大精力去製作並運營一款“未經市場驗證”品類的遊戲,所以題主的想法有點異想天開了。

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