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1 # 帕布洛皮卡丘
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2 # 汝哥
最近本人入手了《無主之地3》,其實以前也玩過無主之地系列,這代給我最深的印象就是無厘頭的非常本土化的中文配音,什麼“爽歪歪”、“腦殘粉”一類的中國特色詞語運用得淋漓盡致。
總的來說《無主之地3》還是一個蠻不錯的遊戲,整個遊戲畫風帶有一點漫畫+朋克的風格,靜態畫面就像是彩色漫畫,整體的遊戲最佳化也是不錯的。本人GTX1660的顯示卡,開1080經過驅動最佳化畫質幀率都是不錯的,最激烈的戰鬥幀率也是40-50幀。
《無主之地3》是支援dx12的,本人測試了一下,在更換為dx12的情況下,啟動遊戲會出現小吵鬧(遊戲裡的小機器人)在螢幕上游走,但是耐心等待幾分鐘就會正常進入遊戲介面。但是個人感覺除了畫面亮度有所提升,幀率明細下降(初始選單dx11幀率130左右,dx12幀率95左右)。在網上查了一下,大部分網友表示沒什麼明細改善,個別網友還提出相比dx11幀率更低了一點。
《無主之地3》是可以聯機的,最多可以連線4個人,可以找幾個朋友一起玩,在實際測試聯機的時候(自動區域匹配),本人偶爾遇到過延遲卡頓、語音斷續等問題,不過應該是匹配到外國朋友或者延遲較高的隊友。在聯機中可以跟隊友語音溝通還可以“選項→聲音”裡面調整語音模式,有按下T進行語音和一直使用語音兩種模式(本人找了好久才找到)。
整個的遊戲過程還是需要很長的時間的,光戰役模式一週目通關大概就需要幾十個小時(還是在幾乎沒做支線人物的情況下),一週目通關後就會解鎖護衛者等級,也就是說最少還要玩個二週目,二週目可以另選角色重新開始戰役,可以升級護衛者等級,提高射擊精度、後坐力等等,當然敵人也會變得更強,也就更難通關。而且遊戲有4個角色可以選擇,每個角色都有不同的技能和玩法,目前本人一週目特工通關,二週目獸王開局。
遊戲裡的兩大反派人物
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3 # DonYe
作為“Looter-Shooter”型別的開創者,《無主之地》系列自推出以來就廣受玩家追捧。其宛如“暗黑”一般的槍械掉落機制與火爆爽快的戰鬥結合得天衣無縫,皆讓玩家沉迷其中,樂此不疲。而來自行業與玩家的諸多讚譽也使開發團隊Gearbox一舉奠定了行業定位,後續作品的研發也在多年來一直牽動著粉絲們的心。
但是《無主之地2》發售之後,Gearbox突然停止了系列的開發,轉而迎合市場潮流。跟在《守望先鋒》的後面開發了帶moba元素的多人線上FPS遊戲《為戰而生》。只可惜遊戲糟糕的玩法定位與市場反饋,讓《為戰而生》從發售到進入“墳墓”僅有幾個月的時間。甚至於國內最便宜的時候,某寶僅需20塊錢就能買下它。要知道,那時候一張空白的藍光碟,也還值十幾塊錢。
《為戰而生》的慘敗最終也讓Gearbox不得不拿出看家法寶《無主之地》來救場,去扭轉工作室的口碑與窘境。經歷幾次“舅舅黨”和煙霧彈之後,《無主之地3》終於在玩家的期盼下登場。那麼距離前作有七年之久的《無主之地3》,其表現究竟如何呢?
遍佈六大銀河系的10億杆槍
對於《無主之地》系列的粉絲來說,其樂趣除了射擊本身帶來的快感之外,就是其極其耐刷的槍械了。與暗黑破壞神一樣,遊戲中有海量不同詞條、不同品牌、不同屬性的武器供玩家獲取。甚至於早在二代宣傳中,Gearbox就曾打出了百萬把槍的豪言壯語。
而到了三代推廣時,遊戲的製作者直言不諱地放言,《無主之地3》中擁有數量高達10億之巨的槍械。雖然我們都很清楚,這種裝備驅動型遊戲,多種詞綴隨機組合是必不可少的,因此很多槍都是詞綴排列組合之後的結果,但10億這個數量,已經足夠驚人了。
實際上手的時候,這種“量大”的體驗就非常直觀:遊戲的武器多到數不勝數,隨機生成的外形和功能也大不一樣,即便是同類型、同廠家的槍械,手感也會有很大的區別。比如Torgue這個廠牌的槍支,霰彈槍也有很大區別,雖然都有黏單這個品牌獨特性在,但是攻擊的屬性、裝彈量、子彈的軌跡也大有不同。
而這九大武器廠牌的品牌獨特性和工業設計的區別也很明顯:Hyperian的槍支未來感十足,武器基本都自帶護盾,能夠有效地防禦地方射來的子彈;Maliwan則強調元素的變化,武器大多是可以切換元素的,以面對有元素抗性的敵人;DAHL是能夠切換武器模式,一把槍當兩把槍用;Atlas的武器在筆者看來最有趣味,自帶追蹤器,工業設計上也更為流線;Vladof設計風格更貼近當代的武器,可以自帶外掛裝置,可以掛上類似於榴彈、電擊器等;Torgue則是如前文所言,都有黏彈,相信用FL4A(獸王)的玩家一定用過這個廠牌的槍“逃課”;Jakobs則是子彈可以反彈,自帶AOE效果;Tediore也非常有趣,玩家在換彈的時候,以前的彈夾會飛出,要麼是手雷、要麼是自動炮塔。
說來說去,是想說明,“10億”可能絕非誇張的言論,本作的確是十分耐刷。不過本作的耐刷也是在一定基礎上的,就是相對於《無主之地》前兩作正傳而言。本作初期的武器箱數量很少,並且藏在非常隱蔽的位置上,過去遍地寶箱的快感沒了;同時在練級的過程中,武器箱開除藍色機率都很少,更別說紫色和金色的。反而通關開啟混亂模式後,遍地都是金槍,多到讓人完全沒了快感,不得不說有點本末倒置。
更加豐富的職業和流派選擇,但不平衡的問題仍存
《無主之地3》依舊為玩家提供了四個角色和與之對應的職業,分別是FL4K(獸王)、莫澤(槍兵)、贊恩(特工)和阿瑪拉(魔女)。每個職業有下設3個技能樹。技能樹最上方根據玩家選擇的流派,對應一個主動技能;左右兩列新增強化技能,玩家可以選擇來增強主動技能;中間的位置就是技能樹;右邊則是職業特有的內容。即便是同個職業,流派和技能的選擇,可能都會塑造出戰鬥風格截然不同的人物。
獸王的獨特之處是可以攜帶寵物,每條技能樹下都有相應的寵物,隨著技能樹的逐漸解鎖,可以對寵物的能力和形態進行改變,獸王可以選擇一個主動技能和兩個強化技能。槍兵則是圍繞武器進行強化,三條線都是一個主動技能,就是召喚機甲,而玩家所需要做的決定就是,選擇哪個作戰流派,並決定機甲的武器。特工則是比剩下三個職業多了三個欄位,即一個主動技能和兩個強化技能,玩家可以裝備兩個主動技能,來強化自身的戰鬥能力,不過損失就是需要放棄手雷,不過就體驗而言,主動技能可比手雷有用多了,而特工這個職業似乎也在不斷地提醒玩家,Gearbox做過《為戰而生》……魔女的邏輯就相對簡單一些,就是選擇屬性,與前作的變化並不大。
《無主之地3》職業的選擇豐富度和深度上都與前兩作正傳相比有了不小的進步,但是不平衡的問題依舊存在。比如獸王幾乎是獨狼的不二之選,利用遊戲合理的機制,甚至可以站擼虐殺boss;槍兵雖然單刷也很強力,但是其定位還是為團隊服務的,機甲可以提供相當不錯的肉盾;而特工顯然是個大後期角色,等兩條技能樹培養起來之後,其戰鬥的豐富程度獨領風騷,但是必須要熬過前期的練級階段,就筆者體驗而言,特工的練級之路在不組隊的情況下,還是相當累的;魔女則是相對中庸的角色,當然結合下主線劇情,選擇魔女似乎更理所應當一些……
劇情套路,好在量大
在這種歐美遊戲系列的續作中,我們經常看到製作組非常刻意地削弱、殺死前作比較強力的角色,來凸顯新boss的強大。早在二代就已經反覆吃癟的莉莉絲在本作也絲毫不意外的擔當了捱打的物件,甚至於中期突兀的殺死了我方重要角色,不過介於劇透的原因我就不多說了。總體而言,本作的劇情只能說是中規中矩,沒有太令人亢奮的內容。就主線長度來說,如果玩家不做任何支線,直奔主線任務,其長度大概是20小時;但如果算上全支線的話,遊戲就直奔50小時去了。即便是玩家不刷裝備,把四個角色都練一遍,順帶拿一個角色做了全支線,那時間就已經100多個小時了。
反覆吃癟莉莉絲,玩家也反覆工具人,永遠遲到一步
只不過問題是遊戲的主線和支線的割裂比較嚴重,並沒有統一的規劃。比如說在玩家在主線劇情中常常扮演沉默寡言的工具人,往往在支線裡卻滔滔不斷的吐槽;甚至個別角色在主線和支線出現截然不同的個性上。因此,本作的劇情顯然沒有一個總編劇進行統籌,自然顯得十分割裂。
反倒是本作的多行星、多地圖的設計讓遊戲的內容量與前兩作不可同日而語,各個星球的風土人情和美術環境處理得都很好。不僅如此遊戲的傳送非常方便,玩家只要到過一個星球,就可以進行跨星球傳送,去在地圖中玩耍。有的地圖還可以玩家進行載具戰,本作的載具戰內容並不是豐富,但可以作為一個不錯的調劑。遊戲中同地圖間的傳送非常快,技術上應該是來到地圖上整體預載了貼圖,保證玩家在內部傳輸達到了飛速的感覺;而相應的,在星球間傳送的時候,其載入時間也相應得非常長,可以說有利有弊。
每個星球都有數張不小的地圖供遊玩,內容上是增大不少,可探索元素也增加
遊戲中可探索的內容也相當的豐富,地圖了都有地圖 BOSS、精英怪,而他們都有對應的小故事,擊敗他們還有非常優秀的掉落武器。收集元素上,地圖上會有小吵鬧收集零件,收集完成後會再造小吵鬧2號,嗯,左耳右耳,雙倍的吵鬧。地圖也有謎題,解謎之後會給玩家一個上古寶箱,也用來收集裝備。而不少任務完成後,會對地圖進行永久性的改變,並開啟全新區域,探索樂趣十足。遊戲還新增了攀爬的動作,也算響應了現如今遊戲製作的潮流了。
總體而言,遊戲整體的劇情表現中規中矩,但勝在量大;地圖內容也是量大,是前作內容的強力增強版。
結語:穩中有進,但還不夠
當然,遊戲的進步之處不光這些,得益於硬體的進化,讓本作的畫面有了質的飛躍;遊戲也第一次加了中文語音,可見對本地化的重視,這點值得肯定。
中文,普通話,聯機最佳化,雖然不是大的改動,卻讓人舒適
就目前的體驗而言,《無主之地3》還是“同樣的配方,同樣的味道”,當然是量大管飽的版本,遊戲除了endgame之外豐富的內容廣度和深度的確令人興奮。但反過來說,變化小意味著遊戲能給系列玩家帶來的新刺激也會少。這些筆者也能理解,《無主之地》系列早就成名已久,並有十足的市場號召力;而且Gearbox在《為戰而生》的挫敗之後,更希望用一種穩妥的方式來攏住既有的粉絲群體,或者為2K奉獻出“我自己還能打”的投名狀。
《無主之地3》它,穩健、不激進,但也意味著變化少、刺激小。可無論如何,他依舊是FPS領域中依舊閃亮的星星,是個不可多得的好作品。
回覆列表
本人去年虛幻發售的時候買的,到現在遊戲時間加起來七天應該是不到200小時。。。我來談談我的感受。
第一。這遊戲劇情很倉促,給人一種把100集得劇情濃縮到了10集的內容,劇情有點流水,不像無主之地1和2一樣講述了一個潘多拉的開拓史。
第二。這遊戲地圖上細節做的不錯,室內做的不錯。但是整體來說我感覺給人一種,感覺2K應該能做的更好,但是他卻沒做到那樣。總覺得差了點什麼。遊戲你的主城在一個飛船上,你可以飛到幾個星球,但是有的星球上就有一個地圖。我打個比方,你在無主之地2裡面你在避難所,你傳送到那個有一個鐵路的緹娜那個地圖。在無主之地3裡面你從飛船傳送到一個星球雖然是一個星球但是他可能只是有一個或幾個圖,不是沒一個星球都有一個像潘多拉那樣的好幾個圖您讓你走。
第三,這個遊戲的地圖,每一個地圖也挺大,但是沒有敵人的地方顯得很空曠。感覺就是讓你從一個有怪物生態圈的地方到另一個地方的過度。我指的空曠不是物體的多少是感覺沒什麼事做的空曠。
第四,這遊戲刷怪的機制是和無主之地1一樣的,在無主之地1裡面你拿個白武器或是綠武器能打的動小怪,但是到了無主之地2裡面。。。呵呵我想玩過op的人都知道不用我說了。無主之地3裡面又回到了打怪的爽快感。你再也不會有無主之地2那種被怪打跪下,死之前殺一個人再起來,再被打跪下再起來。。。在跪下再起來。。。。。。。
說到boss。。。無主之地2裡面你要是想打一個boss,你就得刷整個一個圖,比如說英雄山口。但是在無主之地3裡面,有幾個大boss能直接傳送到他傍邊的復活點,這就少了我們所說的刷圖的感覺。。。。
第五。就是遊戲的技能。。我覺得這挺核心的,我目前玩了魔女和槍手。你想想你又三個技能樹,每個技能樹有三種技能形式在分別有四五種副技能的搭配。。。很爽的。。玩很多周目都可以各種搭配。。
第六。這遊戲武器做的真的很棒!不管是設計還是建模材質個人覺得都有很大提升。很多武器都有高光貼圖和光澤度的感覺。。。
這部我挺喜歡馬力望的衝鋒槍和手槍武器。這代元素傷害的武器可以說是脫胎換骨了,託格的武器又回到無主之地1裡那種圓球子彈了。。。。
第七。這遊戲特效做的不錯。尤其是武器的元素的特效。。。。很華麗看久了也不會膩。
第八。我想吐槽一下這遊戲的中文配音。小吵鬧我覺得配音好死板,感覺每一句話都是壓著嗓子說話的,聲音都是一個調。。。倒是一些小人物的配音不錯,比如說一個叫吧雷克斯的。還有一些小怪的配音感覺似曾相識有點像英雄聯盟裡的炸彈人吉格斯或是虹貓藍兔七俠傳裡的那個小老虎。。。。要說主角的配音。。。。我覺得超級死板。。。。
第九。這遊戲聯機吧。。。沒咋玩過,畢竟我沒朋友再加上這遊戲剛發售的時候虛幻上500塊錢。。。。聯機體驗不錯開加速網還行。。。一波一波的怪打完裝備走人,還有其他的模式我就沒試過了。
第十,dlc的內容現在出了一部,感覺那個挺好的就像我之前說的遊戲室內做得很好,而且這部劇情和打怪體驗也很好。
入手吧,個人推薦。。感覺這部就是有點快餐。。。了。。2K一切的一切都做到讓你爽了。。。。