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1 # 奔仔G
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2 # 花裡胡哨的瓜
《彩虹六號》(Rainbow Six)是育碧(Ubi)旗下的知名系列射擊模擬遊戲,擁有數代相應作品,其所屬平臺包括主機和手機客戶端。同時遊戲支援多人聯機進行協作任務(Co-Op)或對抗。於1998年8月發行第一部作品。
小編曾遊玩過該遊戲800多小時,個人認為創意和新穎程度很有一套。作為一款硬核射擊類競技遊戲,在視野、聲效方面都有較為細節的策劃;其中拆牆爆破,掛窗突進,攝像頭小車探點也是十分的博人眼球;各類特勤幹員也各有技能特色,可以算是是射擊類遊戲較為尖精的了。
還沒有入坑的小朋友,可以嘗試一下喲!
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3 # 綾波麗的微笑2
彩虹六號怎麼可能是快餐遊戲,這個遊戲玩起來耗得時間不比英雄聯盟少,這遊戲排位賽是六局四勝制,如果打平了加賽搶五,這樣子下來基本上也要玩個四十分鐘左右,而且這遊戲對抗性很強,不是那種快餐遊戲可以比得了的,而且上手難度特別高,一百小時以內我們一般成為熟悉階段,就是明白這遊戲的基本玩法,然後一百小時後就是開始學習這遊戲的戰術,磨鍊自己的技術,玩到一百級以後就開始玩心機玩套路,這些都是快餐遊戲比不了的
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4 # 洛聖都的小強
不得不說,「彩虹六號」這個系列已經疏遠我們好久了,久到當我再次聽到「彩虹六號:圍攻」這款新作的時候,我竟然一下子想不起上次玩這個系列的印象是什麼,以至於當遊戲在上個月發售的時候,我幾乎完全忽略了它,這有可能是我去年在遊戲上犯的三個嚴重錯誤之一。在滾滾東逝的主視點射擊遊戲洪流裡,每一款給人留下深刻印象的FPS都有著其“核心競爭力”,例如以士官長個人英雄魅力撐起的「光環」,以大型戰場與海量作戰工具堆砌起來的「戰地」,還有以不輸於電影大片表現力度的“年貨”「使命召喚」,而上述這些遊戲在進入多人模式裡之後,卻不約而同的在大方向上保持了遊戲樂趣的“統一”:倚重於玩家的敏捷操作和快速反應,以及對每張對戰地圖地形的熟悉與飄逸的走位,更加突出個人英雄主義而降低對團隊作戰能力的需求,讓玩家在“突突突”的高速節奏中享受到遊戲帶來的快感。所以,當更加註重戰術設計與執行,以及更加依靠團隊協作與配合,同時又絲毫沒有降低對玩家個人技術要求的「彩虹六號」出現時,這款遊戲就顯得相當另類。<img src="https://pic1.zhimg.com/50/34eeb5f8ecb5898fc97b7cc628103672_hd.jpg" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1024" data-rawheight="768" width="1024" data-original="https://pic1.zhimg.com/34eeb5f8ecb5898fc97b7cc628103672_r.jpg"/>▲誕生於1999年的「彩虹六號」系列,最初由湯姆·克蘭西本人在1996年所創立的的“紅色風暴工作室”開發,迄今為止整個系列累計銷量已經超過1500萬份。但遺憾的是湯姆·克蘭西先生在2013年去世,而這個工作室開發的系列最後一作「彩虹六號:愛國者」在2014年被取消後,這個系列已經移交給育碧蒙特利爾工作室開發。作為一款“戰術射擊遊戲”,「彩虹六號」的樂趣點在於:戰鬥前的謹慎戰術安排,戰鬥中的嚴格戰術執行,以及面對突發狀況的機動反應,當然最重要的,是團隊嚴絲合縫的配合與呼應。透過詳細的觀察,經過縝密的思考,運用過往的經驗,最終成功的執行,獲得戰局的勝利,這一系列行動下來所獲得的成就感,是其他主張快節奏爽快感的FPS遊戲所不能類比的。實際上,當最初看到「彩虹六號:圍攻」(Rainbow Six Siege,以下簡稱RBSS)預告片時,我對這款遊戲是有一些擔憂的,並不是因為這個名字時隔我們太久,也不是因為重戰術輕技術的遊戲方式。坦白說最開始的預告片挺酷炫的,這也符合育碧一貫的宣傳風格,攻擊方心有靈犀的默契配合,防守方以不變應萬變,雙方你來我往,槍林彈雨中鬥智鬥勇,看得著實過癮。而我擔心的——同時也是不少遊戲犯過的毛病——是預告片中所透露出來的資訊彷彿在告誡玩家:必須要像這樣玩才能玩得爽快。這是一個遊戲製作中很容易踏入的誤區,你可以給遊戲制定規則,也可以限制玩家可選擇的行動路線,但是千萬不要替玩家假設他們自己的遊戲方式,尤其是在沒有做好足夠誘導的情況下,很可能給遊戲帶來一場滅頂之災:沒有人理會製作者給遊戲設定的規則,玩過的人都覺得這是一款垃圾。舉個並不是太合適的例子,「戰神」的遊戲規則很簡單,打敗所有雜兵後再打敗Boss,你就能獲得勝利,遊戲提供了不同的武器以及技能樹,讓玩家可自行選擇,而至於遊戲推進方式則相對單一,但至少玩家虐敵人的方式是可以自己把控的,這就是典型的“為玩家提供多樣化選擇並誘導他們按照製作人的意圖進行遊戲”。RBSS不一樣,這款遊戲每一個任務你都可以當做一個迷你的沙盤,可能是被恐怖分子佔據的民居,也可能是人質被挾持的大型客機,總之這裡絕對沒有固定的行動路線,作為攻擊方你可以用不同的方式從不同的入口攻進去,而作為防守方你也可以火力抵抗攻勢或者設好陷阱請君入甕,而遊戲給玩家準備了來自五個國家的有鼻子有臉的精英作戰部隊,每個部隊都有專屬的作戰工具……總之遊戲給了玩家充分的自由度和廣闊的發揮空間,這些設定讓遊戲看起來十分美好,如果玩家能夠按照預告片裡演示的那樣玩起來還真是不一般的爽呢!但,這一切,只要一件事就可以毀之殆盡——瞎打亂打。對於這一點我甚至都不用多說,你稍微想象一下就能知道育碧費盡心思為玩家構建的一切可以多麼輕易的被搗成一鍋粥,一個五人小隊裡只要有一個隊員不聽指揮,整個遊戲的體驗都會變得非常糟糕。<img src="https://pic2.zhimg.com/50/3ebc2d6231e6989558b1a192838659c9_hd.jpg" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1920" data-rawheight="1017" width="1920" data-original="https://pic2.zhimg.com/3ebc2d6231e6989558b1a192838659c9_r.jpg"/>▲遊戲預告片裡的一句宣傳語:“談判已經結束。”這句臺詞太具有畫面感了,當你在心中默唸的時候就已經躍躍欲試,給人的感覺就是準備要大幹一場了。但恰恰相反,與勇猛無畏相比,遊戲更需要的是沉著冷靜。不過,遊戲以非常硬核的方式,毫不妥協的對亂來的隊員給予最嚴厲的懲罰,雖然這種懲罰有可能禍及隊友,但相信不會有人會在持續不斷的挫敗感下還不知悔改,要麼老老實實按照制定的戰術執行下去,要麼離開這支隊伍,無論如何這都對提升大多數人的遊戲體驗有所幫助。首先,遊戲的友軍傷害是預設開啟的,那不長眼的子彈對自己人會造成同樣的嚴重傷害;其次,體力值(或者說血槽)是無法恢復的,受傷就是受傷,別指望你可以找個角落蹲一會兒就滿血復活;最後,你在每局遊戲裡只有一條命,這裡沒有復生點,掛了就是掛了,對於你來說,這局就game over了,對於隊伍來說,立刻從人數上處於劣勢。上述的幾個限制條件,在其他FPS遊戲裡基本代表著最高難度,而在RBSS裡卻是預設的——這本身就不是一個讓你可以由著性子胡來的射擊遊戲,雖然主體遊戲方式看起來是簡單的攻防戰,但複雜的地圖結構,可破壞的牆壁掩體,多樣化的作戰工具,再加上每個玩家不同的戰術指導思想,遊戲的變化還是相當豐富的,並不會因為單一的遊戲模式而變得乏味。這會是遊戲中比較典型的一局戰鬥:人質被恐怖分子(實際上在遊戲裡並沒有真正意義上的恐怖分子,你所面對的依然是特種部隊所“扮演”的)劫持在民居內,贖金談判已經破裂,特種部隊需要在綁匪撕票前將其救出。在戰鬥開始前,特種部隊用遙控小車已經基本鎖定了人質所在房間和敵兵的大致分佈;但這一切已經被恐怖分子所掌握,待遙控小車撤出後迅速重新佈置了防守位置;特種部隊決定從一樓的大門正面突進,但這只是虛晃一槍,實際兵力將從二樓和樓頂從天而降;恐怖分子亦同時佈置好了陷阱,對部分大門和窗戶進行了加固,卻故意留出了幾個弱點並設好了陷阱:減緩移動速度的鐵絲網和聲控探測的炸彈;不過特種部隊在準備突入之前用電子探測裝置發現了門後的炸彈,迅疾改變了戰術,準備多點同時突入以分散敵兵火力……你看,這還僅僅只是戰鬥前的準備就顯得劍拔弩張緊張萬分。伴隨著巨大的爆破聲,戰鬥打響,恐怖分子的重火力向門洞大開的亮光處宣洩過去,對此早有準備的特種部隊已經拿出了重型盾牌與之正面對抗;與此同時主力部隊在頂樓給房間開了個天窗,並在落下之前用手雷清光了房間裡的聲控炸彈;雙重夾擊之下恐怖分子被迫退守二樓,直接用霰彈槍在牆體上開了個洞觀察特種部隊的行動,而特種部隊很聰明的用煙霧彈掩護著自己的身位;最終的決戰在關押人質的房間展開,千鈞一髮之際特種部隊一枚眩暈手雷讓房間亮如白晝,並在恐怖分子尚未恢復視力之前迅速了結了他們,人質成功獲救,搞定收工!<img src="https://pic3.zhimg.com/50/eefba9f3a38e0ca86637ebd274623681_hd.jpg" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="917" data-rawheight="400" width="917" data-original="https://pic3.zhimg.com/eefba9f3a38e0ca86637ebd274623681_r.jpg"/>▲地圖結構複雜,作戰單位少而精,戰鬥節奏快而多變,RBSS的整個遊戲過程是一個非常複雜的構成,同時又受到戰鬥另一方的諸多幹擾而產生變化,這讓遊戲渾身散發著非同一般的氣質。所以你看,RBSS是一個動腦大過動手的遊戲,它給玩家營造的不是一個無腦突突突的宣洩之地,而是要求玩家必須要謹慎思考自己的行動方式,這是一種非常接近真實反恐作戰的氣氛,前期的戰術規劃並沒有你想象的那麼冗長乏味,而後期的戰鬥過程也並沒有你想象的那麼速戰速決,遊戲在“真實”與“遊戲”之間找到了一個相當不錯的平衡點,並且一點也沒有向那些嚷嚷著“我就是要打一萬發子彈來個痛快”的玩家妥協。但需要承認的是,這種硬核的遊戲方式,將不少玩家擋在了門外,這裡不光是靠著超高的射擊技術就能獨步天下,突破常規的戰術規劃思維和嚴絲合縫的戰術執行力缺一不可,更重要的是,團隊的契合度被無限上升到決定戰鬥成敗的關鍵位置,而豬隊友的破壞力會被無限放大,這兩者給玩家帶來的將是欣喜若狂或者欲哭無淚。而RBSS中最大的(也可能是惟一的)敗筆,是遊戲缺少了一個跌宕起伏精彩紛呈的劇情戰役模式。是的,我知道你要說遊戲有十個訓練關卡,但這遠遠不夠,玩家費盡心思規劃的戰術獲得成功,不是簡簡單單一個“任務成功”的反饋就能滿足的。更重要的是,要想讓玩家充分的投入到遊戲的氣氛中,必須要透過一個娓娓道來的虛構故事來讓玩家獲得精神上的滿足,這樣他們才會更加心甘情願的把自己投入到多人遊戲中去。而目前這種通過幾個訓練關卡(雖然我承認這幾個訓練關卡的難度並不低)就想讓玩家沉迷於遊戲所營造的氣氛裡,未免有點臨陣磨槍之嫌。另外,在多人遊戲模式裡——要知道理想可能在大多數時間裡都是照不進現實的——我且不說國內玩家連上育碧的伺服器本身就是不低的門檻,而匹配上的野隊是否具有大殺特殺的戰鬥力也是要打滿問號的,要知道一支毫無章法的隊伍即使在混亂中僥倖取勝也並不意味著玩家能從中獲得什麼快感。這個問題在COD和HALO的多人模式中被大幅弱化,但在RBSS中卻成為一個決定玩家是繼續打下去還是退盤走人的分水嶺。不過即便RBSS有著如此明顯的短板,但它依然值得所有硬核FPS玩家嘗試,這是一款氣質獨特的遊戲,它給予玩家的並不豐富(例如缺少劇情戰役模式),同時對玩家犯錯的懲罰也是苛刻的(例如我上面說的那三點),甚至糟糕的伺服器和隊伍匹配都大幅削弱的玩家的正面體驗,但RBSS依然是一款足以稱得上優秀的多人對抗戰術射擊遊戲,它並沒有因為可能流失大量玩家而放下身段去向世俗妥協,它非常倔強的保持了系列獨有的遊戲風範,其他FPS遊戲都在挖空腦子設計多種多樣的遊戲模式來討好玩家,而RBSS卻只靠一種遊戲模式就做出了豐富的變化,實屬難得。「彩虹六號:圍攻」有著完全不同於近幾年主流FPS遊戲給玩家帶來的體驗,雖然這一點並不足以支撐你下單的理由,但如果你對無腦突突突的FPS遊戲有些審美疲勞了,不如來試試這款遊戲。
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5 # 黴橘
一般對快餐遊戲的定義是內容重複而且最快的變強方法就是氪金,彩六你氪金還是會被虐,彩虹六號是一個遊戲素質很高的大作,但是育碧這幾年出的遊戲越來越像快餐了,跟套娃一樣
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6 # Jaybiubiu
這款遊戲並不算是快餐遊戲吧,我理解的快餐遊戲是遊戲廠家低廉的成本製作出來後吸一波金就立馬換皮再重新出新的遊戲,而彩虹六號這款遊戲顯然不符合這種快餐遊戲的設定,而且彩虹六號這個遊戲想真正的玩好絕對不是短時間內能做到的,畢竟100級才到入門,新手上手難度極高,光是這一點就不屬於快餐遊戲了。
雖然和以前相比有朝魔幻六號發展的趨勢,但還是一款優秀的FPS遊戲。
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彩虹六號:圍攻是一款育碧蒙特利爾工作室開發的一款反恐射擊遊戲,並非快餐類遊戲,屬於《湯姆·克蘭西之彩虹六號》系列