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1 # ln遊戲解說
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2 # 大索遊戲解說
所謂心理學真的很簡單。
最簡單的就是“我預判了你的預判”。
換句話說就是,你要打之前快速想一想,如果你是對面會怎麼應對你的攻勢/怎麼走位/怎麼反打。
對於需要預判的英雄尤其重要。
你看集錦經常有那種無敵拉扯,迴旋走位躲諾手的笨比之拉等等快速技能,事實上並不是他們的反應有多快,恕我直言,笨比之拉的施法前搖我覺得沒什麼人類能反應過來,除非你不做人了。能用回身躲掉靠的就是“預判了他的預判”。
之前看各種集錦有幾個場面印象比較深刻,比如馬老師讀秒對方潘森大招,西門魚人預判faker閃現E閃越塔單殺,這都是我把我放到你的位置上,想好你要怎麼打,再想我要怎麼應對。
當你比對面想得多一點,你就能多一點勝算。
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3 # 我是萌虎呀
拿和平精英來說,如果決賽圈你不知道其他人的位置,就可以往圈裡面丟雷或者丟任何投擲物,一般人聽到投擲物在身旁落下的聲音都會跑開,這樣就可以發現他們,再者說在城區和別人剛槍的時候,如果你能揣測到別人的心裡,那麼你就可以預判到別人下一步的行動,比如你在樓裡,他在樓下,他肯定是會攻上來的,你可以在樓梯口那裡封雷,並且跳到底下,要麼他被雷炸死,要麼被你從後面堵死
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4 # 鍾大獎
一款好玩的遊戲,總是能抓住玩家的心,讓人慾罷不能。除了遊戲本身的趣味性,可玩性,豐富性等等之外,還有什麼其他原因讓你這麼著迷嗎?那我們今天就從心理學的角度出發,看看遊戲裡都有運用了哪些心理學知識。(為了方便理解,全文以王者榮耀進行分析)
在王者榮耀裡,各種英雄的面板總是讓玩家忍不住剁手,就算不什麼面板都買,那自己的本命英雄你肯定買了吧,畢竟一款好的面板能增加英雄的手感,也能在心理上帶來一種愉快的感覺。王者榮耀裡面的面板是分等級的,大概可以分為免費面板、288面板、然後是勇者系列、之後是一些新年專屬和活動面板、再然後是史詩級面板、之後是傳說面板、最後是奪寶面板,等級越高的面板,大部分代表著更好的視覺效果,更好的特效,更獨特的設計,更棒的上手體驗。那大家有沒有注意到,基本上所有英雄的面板,都是先出低階的,像李白
先出的288範海辛,然後是打擊感非常棒的千年之狐,一款史詩面板再然後是好看得一批,仙氣滿滿的鳳求凰,最後出來敏銳之力。那為什麼要這樣出呢?為什麼不一上來就出鳳求凰呢?這裡就到了我們要說的心理學階段了。
審美疲勞理論:著名社會學家西美爾曾分析過現代人的感覺麻木和感覺疲勞的關係。即感官轟炸容易導致感官疲勞,而感官疲勞又導致不得不用新一輪更強烈的轟炸代替,從而也導致了惡性迴圈。
如果一上來就出鳳求凰,那後面出再千年之狐等面板,你還有那麼大的驚喜嗎?還會買後面的面板嗎?恐怕不會。(這裡不考慮像小編這種喜歡鳳求凰但是買不起只能弄個範海辛來過日子的屌絲玩家)這樣一方面增加了美術的負擔和遊戲成本,另一方面也增加了遊戲的設計難度,更增加了玩家的審美疲勞。
那為什麼王者榮耀要搞排位賽呢?大家一起娛樂不好嗎?小編每次玩匹配?哪怕戰績0/10,以少有人罵我坑,反而會安慰說:沒事,匹配而已,快樂就好。簡直不要太感動。可是一旦我去玩排位的時候,什麼都變了:玩個肉吧,打團的時候去前排抗傷害,ADC在後排被人殺了,ADC會罵我為什麼不保護他,我在後面保護ADC吧,其他人又會罵我為什麼不去前排抗傷害?小編心裡苦啊,好幾次都快要被罵退遊了,搞得都不會玩遊戲了。那為什麼王者榮耀非要弄個排位賽呢?
在心理學上,有兩個理論叫斯金納箱原理和多巴胺&精神分析學與遊戲成癮機制。
斯金納箱原理:這是行為心理學派在實驗室內研究動物學習能力的箱形實驗裝置,遊戲開發也得益於此,玩家解開遊戲謎題就可獲得獎勵,相反觸發機關則受到懲罰,這正是操作性條件反射理論的鮮明表現。
多巴胺&精神分析學與遊戲成癮機制:當玩家完成任務或者達成遊戲目標獲得獎勵,在獲得獎勵的過程中即會刺激多巴胺的產生,而多巴胺又是遊戲成癮機制的關鍵。最先提出類似【多巴胺】概念的物質則是起源於精神分析學派。
上世紀初,精神分析學大師及哲學家弗洛依德提出了"欲力"、"性力"、"心力"等精神分析術語,並最終提出【力比多】的概念。在弗洛依德著作的《性學三論》一書中闡述力比多是一種本能,是一種力量,是人的心理現象發生的驅動力,最終精神分析學派將力比多擴充套件為一種逃避痛苦和尋求快樂的本能慾望。
當看見這兩個理論是,你有沒有一種被安排得明明白白的感覺,為什麼匹配不會被罵,因為不會掉段位,為什麼要有段位這種東西,因為段位會讓你有成就感,那是你獲得勝利多的獎勵。玩家完成任務或者達成遊戲目標獲得獎勵,在獲得獎勵的過程中即會刺激多巴胺的產生,而多巴胺又是遊戲成癮機制的關鍵。看吧,這句話說得明明白白,都是為了讓你沉迷遊戲,除了升降排位以外,有幾殺等,都是應用的這兩個原理。
有很多玩遊戲玩得好的人,他們在網上吐槽,說自己玩排位的時候,資料已經非常華麗了,用盡了全力,但是奈何隊友太菜,完全帶不動。所以他們提議敗方mvp也要升段位,或者起碼不掉段。老鐵,醒醒吧,王者榮耀是團隊作戰,大家是要同甘共苦的。天美怎麼可能這樣做?你當人家天美不懂心理學嗎?這裡又要說到另外一個理論了,因為這個理論,大神們的提議是基本上不可能被採用的
零和博弈理論:是博弈論中的一個重要概念,與非零和博弈相對。競技類遊戲,例如英雄聯盟、DOTA等遊戲就是運用零和博弈理念的典型代表。因為一局就是一次零和博弈,且贏家只有一方,不是甲方贏,就是乙方贏,沒有雙贏的概念。王者榮耀作為手機競技遊戲,它怎麼可能不用這個理論。要麼打死對面的各位,要麼被對面的各位推
掉水晶。(博弈論起源於數學,是現代數學的一個新分支,也是運籌學的一個重要學科。關於博弈論的發現,有一部好看的電影叫《美麗心靈》,就是以博弈論的創始人為原型拍攝的,感興趣的朋友可以去看一下)
有多少人和小編一樣,剛剛進入王者榮耀的時候,告訴自己不能氪金,然後進入一看,我靠,首衝6元送趙雲,靠,好便宜。不不不,我說了不能買,進入遊戲,看見別人的趙雲各種控野區,各種線上抓人,追一個殘血的趙雲,結果被反殺。我靠,這趙雲有點強啊,我買一個吧,反正才6塊錢。過了幾天,趙雲玩的溜溜熟了,這趙雲好像差了點什麼?噢,是面板,查了一款面板。然後你忍住了,結果有人告訴你,剛開始一共有衝滿30就送趙雲面板,你已經充了6塊,在差24了,而且是送,意思是如果你再充值28,你就至少能有兩張面板。這麼說來,好像我不虧啊,虧的是馬化騰啊,14塊錢一張面板,價效比滿滿的啊。然後你衝了,再然後的然後,你已經是v8了。
為什麼會這樣,明明說了不氪金到。哎,其實也不能怪咱們,都是怪天美太雞賊了。又他媽運用了心理學。
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5 # 二兩心理學
心理具體是指生物對客觀物質世界的主觀反映心理的表現形式
遊戲中的客觀環境有兩個,一個是想我方贏,第二個想敵方輸,推薦幾個好用的原理給你:
1、 羅森塔爾效應
也叫皮格馬利翁效應,原理是利用人際期望的效應達成自己的目標,你期待對方是什麼樣的,對方就會變成你期待的樣子,這個效應適合用在自己隊友身上,當你改變了對隊友的看法,發自內心的相信他是“遊戲天才”一定會和你一起打贏比賽時,你會發現他的能力真的有大幅的提升,這就是一種正向的期待。
2、破窗效應
它是講,如果一個房子的窗戶破了,沒人去修,過一陣,其它的窗戶也會莫名其妙的被打破;一面牆,如果有些塗鴉沒有清理掉,很快牆上就會佈滿了亂七八糟的東西。五星級酒店裡大家都不好意思丟垃圾,但是一旦地上有垃圾出現,其它人也會跟著扔起來。
這點在遊戲中怎麼應用呢?遊戲時如果剛開始就有一些壞習慣沒有得到糾正,形成了不好的風氣,以後會吸引同樣有不好遊戲習慣的隊友進來,同時也會不經意的影響到時你的隊友,比如當你覺智自己快輸時就會灰心的時候,這個習慣要及時糾正,每次形式不好就更要打起精神團結隊友,相互鼓勵,形成正向的能量場。
3、心理暗示
如果你一直打不贏你的對手,可以試試問問他,玩遊戲時有沒有輸的經驗,問的越詳細越好,對手長什麼樣子,當天的情況是什麼樣的,快輸的時候他的感受有哪些,心情怎麼樣,對方回憶的越詳細,被帶入失敗經驗的機率就越高,那些失敗的經驗會穿越回來影響到現實的比賽。
4、登門坎效應
是說一個人接受了較低層次的要求後,經過適當引導,往往會逐步接受更高層次的要求。想請一個人幫一個很重要的忙,如果擔心對方拒絕,可以先請對方幫一個很小,很簡單的忙,接著進行正向的表揚、鼓勵、感謝、之後你再讓他做一個更重要的事對方通常是不會拒絕的,可以用在遊戲中比如找人帶啊,要些裝備啊之類。
以上是一些小的技巧,在遊戲中無論使用什麼樣的心理戰術,最重要的一點還是自己要心態穩定,情緒平穩,勝不驕敗不餒,遊戲也是競技,競技中人們往往是輸在了情緒上。
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6 # 白可老師
1、吸引,都是靠特定人群的特定製定的,喜歡畫質的,那麼廣告裡就會放大畫質好處,喜歡懷舊的,就針對這些人出懷舊服。
2、留存,靠及時反饋,透過反饋讓人產生沉浸感,5秒一個獎勵,10秒一個爆品。環環相扣。
3、付費,靠對比,產生落差感,透過節點設定,把付費放置在完成99%的時候,降低你的抗性。
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我這邊申請加v,希望大家多多幫忙。
平常心對待就好,不過呢,意識很重要。不因為失誤或者隊友菜就崩心態,打好自己加配合隊友就好。