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1 # 葉楓聖君
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2 # 塑膠聯盟PVC
在《全面戰爭:三國》(Total War: Three Kingdoms)遊戲中,新人玩家對各種機制玩法還不太瞭解,所以可能會走一些彎路,為此小編今天整了“折翼、Nada”分享的懶人攻略,希望對各位玩家有所幫助,快來看一看吧!
一將功成萬骨枯!
這麼多年全戰玩下來,在送了無數士兵的人頭後磨礪出了各種各樣的戰法,光明正大的對決,無赫赫之功的碾壓,更有外鄉人卑鄙無恥的白嫖 /狗頭。
我來帶領大家瞭解機制,學習戰法,匡扶漢室。
這將是我最重點介紹的部分,因為內政不管怎麼搞、城市不管怎麼建,只要稍稍琢磨就不會出現大問題。而戰爭如果打不贏,別說進取,守成都難。
最重要的是,全戰的魅力不就在於此麼,喜歡搞建設我就去玩模擬城市了 /滑稽
我來帶領大家瞭解機制,學習戰法,匡扶漢室。
地形
森林:
絕大多數部隊 +25%遠端抗性
中裝與重灌步/騎 -10%移速 -10%閃避
淺灘:
輕裝步兵 -25%移速
中裝與重灌步兵 -50%移速
輕裝騎兵 -10%移速
中裝與重灌騎兵 -25%移速
雪地:
輕裝步/騎 -50%閃避 -25%移動速度
中裝與重灌步/騎 -25%移速
沙漠:
會對體力造成更大損耗
焦土:
暫時移除當前地形的全部效果
新版四圍屬性與特殊屬性本作全戰的屬性比前面的所有系列都更加複雜,所以為新手們增加了簡易四維屬性。但新手們一定要學會看擴充套件屬性,因為即使是600元的部隊(戰場模式價格),簡易屬性的雙防就已經雙百了。
先放上CA給的屬性資訊:
士氣:決定了部隊抵禦潰逃的能力
近防:取決於生命,雙護甲(基本、盾牌),雙閃避(基本、盾牌)
遠防:取決於生命,雙護甲(基本、盾牌),雙格擋(基本、盾牌)
近戰威力:攻速,雙殺傷(近戰基本、破甲殺傷),衝鋒加成
遠端威力:攻速,遠端殺傷(基本、破甲),遠端爆炸(基本、破甲)
這其中:
生命:不用解釋了,單個士兵生命值就是部隊總生命值除以部隊規模
護甲:分為基本和盾牌,一切基礎殺傷均要經過其判定。其中盾牌只可以吸收正面傷害
閃避:基本有機率閃避正、側面近戰,盾牌僅正面生效。(閃避屬性收到衝鋒加成削弱)
遠端格擋:閃避非炮兵類投擲火力機率
攻速:近戰/遠端每分鐘攻擊次數
武器殺傷:不管是近戰/遠端/爆炸殺傷均分為普通傷害、破甲傷害。破甲傷害直接扣血,普通則計算護甲。
衝鋒加成:衝鋒後增加部隊的命中機率和殺傷力,故此閃避屬性收到衝鋒加成的削弱,衝鋒結束後衰減。
傷害計算舉例:
全戰的部隊廝殺時,是按照單個士兵計算的。
假設對方部隊100人,1W血;30護甲無盾,30閃避。我方部隊近戰基本殺傷20,破甲殺傷10。
那麼對方每個士兵100血,我方一個士兵對其攻擊,首先要經過閃避判定計算。判定命中成功後,十點破甲殺傷直接扣血,20的基本殺傷則是:20乘以(1-0.3)=14
最終一刀扣血24點。
特殊屬性:
狀態、體力與士氣士氣:
影響士氣的因素:
1)難度影響
2)領主:領主是否在附近,領主潰逃或被斬,均與士氣息息相關
3)與敵方強弱對比 / 戰鬥優勢、失利:周圍敵人更強時會減士氣
4)側翼、背襲:側翼暴露,遭到背襲會大幅降低士氣
5)遠端攻擊/炮火攻擊
6)友軍潰逃
7)遭受傷害
體力:
體力有六個階段:精神飽滿;躍躍欲試;氣喘吁吁;略微疲憊;非常疲憊;疲憊不堪
舉例:
1)精神飽滿 速度1 衝鋒加成1.05 攻擊間隔1 閃避1.25 裝填1
2)疲憊不堪 速度0.65 衝鋒0.65 攻擊間隔1.5 裝填時間1.5
可以看到差距極大,這也是為什麼有疲勞免疫的部隊越打越強。
如果敵人援軍在自己背後出現的話,快速圍攻消滅之後,可在原地開3倍速休息。
或者派少量快速部隊帶著敵人繞圈,大部隊則藏在一邊休息。綠腿打紅腿很有優勢。
部隊配置、剋制與陣型配置
在歷代全戰中,各派系兵種都各有特色,但多數情況下,我們要的是既能野戰又可攻城的全能型部隊。通常部隊的組成要有:步兵 機動 遠端 攻城。
步兵
抗線兵種:抗線兵,顧名思義,其實就是炮灰 /狗頭 ...所以,護甲、士氣、閃避是優先屬性。有盾牌最好,本作盾牌還有機率格擋近戰。如果一隊前排沒有盾護甲還不夠高,那麼面對弓箭手時絕對會被射成刺蝟。如果帶了十隊抗線兵,最好有2~4隊是長槍兵。
輸出:防禦力差但有著高輸出的部隊,不要第一時間A上去,也要注意避免被遠端集火
輔助:有些兵種帶有提升周圍友軍士氣的光環,在高難度下作用更大;黃巾軍的“神巫”有中毒效 果,近戰交鋒後將帶毒的部隊拉長A上去,給對方多個部隊上毒。
機動
反步騎兵:大多有盾牌,是剋制遠端的不二人選。近戰攻防屬性適中,即使接地後繼續輸出也可以不落下風(最好還是拉走)。
衝擊騎兵:衝擊騎兵有著很高的衝鋒加成,同樣的在近戰攻防屬性上就會低一些。所以更吃操作,一定不要長時間對A,也不要直接衝擊滿血滿士氣部隊,反覆拉扯反覆衝撞對方薄弱之處開啟局面。
弓騎兵:我個人並不常用弓騎兵,但不得不說在與AI的作戰中,往往有奇效。不推薦新手使用,但當操作熟練之後,在開局拉扯與牽制對方騎兵上非常有效。也能客串近戰騎兵衝擊後排。
要注意:弓騎兵不要和弓兵對射,當雙方前排未接戰時騷擾拉扯近戰部隊或引開騎兵;當敵方前後排開始分層後,切近戰驅趕、衝擊遠端部隊。
遠端
弓弩:一般弓兵都是拋射的,可以越過前排射擊敵人的近戰部隊;更可以直接拋射過城牆射入城內。而諸葛連弩基本是平射的!這就意味著,想讓他們輸出最大化還不誤傷,最好繞到側面甚至後面射擊。記得關近戰規避、開防禦模式!關近戰規避、開防禦模式!關近戰規避、開防禦模式!!!
投石機:在有火箭的情況下,攻城時投石機並不是必需的,甚至有些時候還不如弓箭手用火箭好用。 關鍵是野戰作用,在野戰中投石機可以讓你轉攻為守。當你是進攻方時,可以以此逼迫對方主動進攻。全戰中,防守方才是真正掌握主動權的一方。
剋制
三國在發售前就已經放出了五行相剋的兵種剋制關係,大約就是:劍盾步克長槍步,長槍步克近戰騎,近戰騎克弓箭手,弓箭手克衝擊騎,衝擊騎克劍盾步。對應:金克木克土克水克火克金。所以,CA也增強或消弱了相應屬性。
但事實上歷代全站也都差不多都是這樣,所以也無須太過在意,看個熱鬧就好...
佈陣
刀盾中間戟兩翼 交叉射擊開防禦
平射繞後防誤傷 騎兵繞後衝背襲
遠端部隊:
1)誤傷問題
2)弓箭手陣型:弓箭手一定不要擺的太寬,因為陣列越寬敵人移動到兩翼時,弓箭手轉向越慢。
近戰士兵的選擇與佈陣
騎兵繞後與如何減損
----布袋陣
----多層阻敵,遠端社保
回覆列表
《全面戰爭:三國》是由Creative Assembly開發並由世嘉發行的一款大型即時戰略遊戲,也是《全面戰爭》系列的最新作品。該遊戲參加了2018年E3遊戲展,2018年9月28日預售,2019年5月23日發售。
在剛出的時候,我在STEAM上買來玩了一陣,感覺有點像3D版的三國群英傳,不過這款遊戲的內容更豐富,陣型、兵種、武將剋制都比較明顯,需要玩家有一定的全域性觀和操作。我在網上也找了一些材料,希望可以幫到你。
1. 槍兵只有在結陣(原地)下才有剋制騎兵的特效,不要主動讓長槍去進攻對方騎兵。
2. 敵我混戰時,我方弓兵是有友軍傷害的。
3. Ai特別喜歡進攻騎兵衝擊你的兩側,槍兵首選兩邊防守。
4. 騎兵按住shift,可以畫出弧形運動軌跡來達到繞後的效果。一般衝鋒時效在15秒左右,拉出來,再衝進去效果更佳。切忌長時間原地廝殺。
5. 開戰前佈局時,陣型有講究。正方形,攻擊較弱,防禦性強,士氣不易潰散。長排型,受力面積大,進攻強,但容易自損800。兵種靈活切換。
6. 樹林有隱匿效果。適合騎兵側翼突襲。但被火弓兵射擊會點燃樹林。
7. 戰役模式的武將,放手衝敵陣容,擾亂效果強。不輕易陣亡。適合開局。但思路和騎兵一樣,切忌被圍,深入淺出才是硬道理。
8. 長途奔襲容易消耗體力值,同級別同種類下,更容易出現傷亡。建議停留片刻再發起進攻。
9. 武將的技能buff大部分對自己旗下的部曲有效。部分武將技能對整個軍隊有效。注意範圍圈以及主動技的釋放。
10. 一般思路。武將開局騷擾,有單挑走單挑,對士氣幫助大。槍兵守弓兵,劍兵正面封戰線,騎兵繞後(騎兵繞背打槍兵,一樣有奇效)主要打遠端。
11. 坡地或者丘陵是重要的戰略要地。一方面提供視野,一方面坡上打坡下有動能加成,衝鋒傷害更高。
12. 不論什麼難度下,外交永遠能帶給你驚喜。不要一味地追求侵略勝利。不戰而屈人之兵才是樂趣。
13. 建造順序方面:建議每個郡國優先發展1-2處農業以及糧食儲備。其次是商業。最後是公共秩序。其他隨意。
14. 俘虜方面:一是別單挑,會涼。二是可以把武將士氣打到潰散,然後隨他去。結束後,如果我方陣營有他關係不錯的人,有機率降服。其次,外交手段,直接統一吸納對方國家所有權。武將以及君主直接歸你所有。這方法條件苛刻,但最徹底。第三種就是觸發歷史事件,比如趙雲這種。
15. 科技樹方面:農業分支和軍事分支(帶新兵種解鎖的那些)優先。其他隨意。中後期武將個人能力削弱,全靠兵種優勢帶節奏。
16. 兵力搭配方面:針對武將本身的部曲,依據金木水火土來搭配。建議4個屬性增益+2個遠端弓箭。在這其中,水系軍師的遠端優先考慮,火系騎兵其次,木系長槍最後。金和土用來守城。
17. 埋伏方面:大地圖檢視外交的敵對關係程度。在那些對你宣戰或即將宣戰的國家之中,安插騎兵加弓箭的陣容,埋伏在必經之路上。總會有驚喜!
18. 地圖板塊方面:不要試圖每一座城都依靠武力來征服。因為太多了!多利用外交手段,比如吞併,統一,吸納,附庸等等。。另外,後期的財政壓力不小,附庸往往能帶給你大量財富。最後看仔細了,除了大陸板塊,還有兩座小島嶼(三個資源點)可以佔領。
19. 我方細作是會叛變的。哪怕在戰場上遇到我方細作,也只能殺。別奢望三國志這種臨時倒戈。
20. 呂布最快獲得方法:先讓君主離婚,君主老婆和呂布聯姻,呂布會來找你苛求高位,晉升到滿意度變為正數,不然下回合要走。一回合之後,立為儲君,滿意度到100。結束。
21. 金幣方面:一般遊戲到中後期。缺錢怎麼辦?首先,將領多的,建造或者改造-降低FB的建築。降低15%會非常驚人。其次,城池多的,建造或者改造,降低維護費的建築。再有,對於廷中那些不做差事天天養著的官員,撤職處理。最後,看情況,裁軍隊數量。補充一點,城池等級控制在5-7級價效比最高。
22. 偏好顯示設定:如果覺得混戰時看不清敵我雙方部隊。按P鍵暫停戰鬥。螢幕右邊可以更改部曲頭像顯示,體力值,士氣等相關設定。
24. 火矢異同方面:坤地護軍和黑龍軍,同樣都是火矢。但戰術目的不同。坤地護軍的火矢叫做轟擊。可以理解為AOE爆炸傷害。適合打擊對方高護甲單位。而黑龍軍的火矢沒有爆炸轟擊的特效。適合打擊輕甲無盾單位。兩者的火矢,都會點燃地面,造成灼傷。其次,火矢都可以打擊城牆上的箭塔。
25. 投石車方面:投石車在本作中最大的作用在於勾引。因為絕大部分戰鬥都是我方進攻,所以會主動進入敵方的弓箭覆蓋區。必有損兵。但是!有了投石車之後,AI會自動判定投石車為高威脅物件,主動來進攻你。這時候就進入了你的弓箭覆蓋區。源源不斷來送。另外,投石車攻城時直接砸城牆,配合轟擊火矢,效果拔群。
26. 忠誠度和壽命細節:忠誠度高的武將立繪是個笑臉。忠誠度一般的表情也普通。非正常死亡的武將年齡一般在60-70歲左右。完全隨機。可以透過回合儲存S/L法來續命。年齡高低不影響戰鬥力。
27. 友好度方面:除了忠誠度,兩人在一起打仗或者朝廷任職,如果關係不和諧,會讓友好度降低。友好度過低也會導致叛變行為發生!
29. 過繼方面:家譜介面另一個功能就是養乾兒子。比如你如果想留住呂布,又覺得太貴,忠誠度不高,那就可以收他做乾兒子。成為下一任儲君。
30. 俘虜方面補充:絕大部分藍色屬性的軍師,技能面板裡都有一個叫"耐心"的被動技。面板右上方。效果是增加戰後俘虜敵將機率25%。帶著擁有該技能的軍師去打仗即可。