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  • 1 # 葉楓聖君

    《全面戰爭:三國》是由Creative Assembly開發並由世嘉發行的一款大型即時戰略遊戲,也是《全面戰爭》系列的最新作品。該遊戲參加了2018年E3遊戲展,2018年9月28日預售,2019年5月23日發售。

    在剛出的時候,我在STEAM上買來玩了一陣,感覺有點像3D版的三國群英傳,不過這款遊戲的內容更豐富,陣型、兵種、武將剋制都比較明顯,需要玩家有一定的全域性觀和操作。我在網上也找了一些材料,希望可以幫到你。

    1. 槍兵只有在結陣(原地)下才有剋制騎兵的特效,不要主動讓長槍去進攻對方騎兵。

    2. 敵我混戰時,我方弓兵是有友軍傷害的。

    3. Ai特別喜歡進攻騎兵衝擊你的兩側,槍兵首選兩邊防守。

    4. 騎兵按住shift,可以畫出弧形運動軌跡來達到繞後的效果。一般衝鋒時效在15秒左右,拉出來,再衝進去效果更佳。切忌長時間原地廝殺。

    5. 開戰前佈局時,陣型有講究。正方形,攻擊較弱,防禦性強,士氣不易潰散。長排型,受力面積大,進攻強,但容易自損800。兵種靈活切換。

    6. 樹林有隱匿效果。適合騎兵側翼突襲。但被火弓兵射擊會點燃樹林。

    7. 戰役模式的武將,放手衝敵陣容,擾亂效果強。不輕易陣亡。適合開局。但思路和騎兵一樣,切忌被圍,深入淺出才是硬道理。

    8. 長途奔襲容易消耗體力值,同級別同種類下,更容易出現傷亡。建議停留片刻再發起進攻。

    9. 武將的技能buff大部分對自己旗下的部曲有效。部分武將技能對整個軍隊有效。注意範圍圈以及主動技的釋放。

    10. 一般思路。武將開局騷擾,有單挑走單挑,對士氣幫助大。槍兵守弓兵,劍兵正面封戰線,騎兵繞後(騎兵繞背打槍兵,一樣有奇效)主要打遠端。

    11. 坡地或者丘陵是重要的戰略要地。一方面提供視野,一方面坡上打坡下有動能加成,衝鋒傷害更高。

    12. 不論什麼難度下,外交永遠能帶給你驚喜。不要一味地追求侵略勝利。不戰而屈人之兵才是樂趣。

    13. 建造順序方面:建議每個郡國優先發展1-2處農業以及糧食儲備。其次是商業。最後是公共秩序。其他隨意。

    14. 俘虜方面:一是別單挑,會涼。二是可以把武將士氣打到潰散,然後隨他去。結束後,如果我方陣營有他關係不錯的人,有機率降服。其次,外交手段,直接統一吸納對方國家所有權。武將以及君主直接歸你所有。這方法條件苛刻,但最徹底。第三種就是觸發歷史事件,比如趙雲這種。

    15. 科技樹方面:農業分支和軍事分支(帶新兵種解鎖的那些)優先。其他隨意。中後期武將個人能力削弱,全靠兵種優勢帶節奏。

    16. 兵力搭配方面:針對武將本身的部曲,依據金木水火土來搭配。建議4個屬性增益+2個遠端弓箭。在這其中,水系軍師的遠端優先考慮,火系騎兵其次,木系長槍最後。金和土用來守城。

    17. 埋伏方面:大地圖檢視外交的敵對關係程度。在那些對你宣戰或即將宣戰的國家之中,安插騎兵加弓箭的陣容,埋伏在必經之路上。總會有驚喜!

    18. 地圖板塊方面:不要試圖每一座城都依靠武力來征服。因為太多了!多利用外交手段,比如吞併,統一,吸納,附庸等等。。另外,後期的財政壓力不小,附庸往往能帶給你大量財富。最後看仔細了,除了大陸板塊,還有兩座小島嶼(三個資源點)可以佔領。

    19. 我方細作是會叛變的。哪怕在戰場上遇到我方細作,也只能殺。別奢望三國志這種臨時倒戈。

    20. 呂布最快獲得方法:先讓君主離婚,君主老婆和呂布聯姻,呂布會來找你苛求高位,晉升到滿意度變為正數,不然下回合要走。一回合之後,立為儲君,滿意度到100。結束。

    21. 金幣方面:一般遊戲到中後期。缺錢怎麼辦?首先,將領多的,建造或者改造-降低FB的建築。降低15%會非常驚人。其次,城池多的,建造或者改造,降低維護費的建築。再有,對於廷中那些不做差事天天養著的官員,撤職處理。最後,看情況,裁軍隊數量。補充一點,城池等級控制在5-7級價效比最高。

    22. 偏好顯示設定:如果覺得混戰時看不清敵我雙方部隊。按P鍵暫停戰鬥。螢幕右邊可以更改部曲頭像顯示,體力值,士氣等相關設定。

    24. 火矢異同方面:坤地護軍和黑龍軍,同樣都是火矢。但戰術目的不同。坤地護軍的火矢叫做轟擊。可以理解為AOE爆炸傷害。適合打擊對方高護甲單位。而黑龍軍的火矢沒有爆炸轟擊的特效。適合打擊輕甲無盾單位。兩者的火矢,都會點燃地面,造成灼傷。其次,火矢都可以打擊城牆上的箭塔。

    25. 投石車方面:投石車在本作中最大的作用在於勾引。因為絕大部分戰鬥都是我方進攻,所以會主動進入敵方的弓箭覆蓋區。必有損兵。但是!有了投石車之後,AI會自動判定投石車為高威脅物件,主動來進攻你。這時候就進入了你的弓箭覆蓋區。源源不斷來送。另外,投石車攻城時直接砸城牆,配合轟擊火矢,效果拔群。

    26. 忠誠度和壽命細節:忠誠度高的武將立繪是個笑臉。忠誠度一般的表情也普通。非正常死亡的武將年齡一般在60-70歲左右。完全隨機。可以透過回合儲存S/L法來續命。年齡高低不影響戰鬥力。

    27. 友好度方面:除了忠誠度,兩人在一起打仗或者朝廷任職,如果關係不和諧,會讓友好度降低。友好度過低也會導致叛變行為發生!

    29. 過繼方面:家譜介面另一個功能就是養乾兒子。比如你如果想留住呂布,又覺得太貴,忠誠度不高,那就可以收他做乾兒子。成為下一任儲君。

    30. 俘虜方面補充:絕大部分藍色屬性的軍師,技能面板裡都有一個叫"耐心"的被動技。面板右上方。效果是增加戰後俘虜敵將機率25%。帶著擁有該技能的軍師去打仗即可。

  • 2 # 塑膠聯盟PVC

    《全面戰爭:三國》(Total War: Three Kingdoms)遊戲中,新人玩家對各種機制玩法還不太瞭解,所以可能會走一些彎路,為此小編今天整了“折翼、Nada”分享的懶人攻略,希望對各位玩家有所幫助,快來看一看吧!

    一將功成萬骨枯!

    這麼多年全戰玩下來,在送了無數士兵的人頭後磨礪出了各種各樣的戰法,光明正大的對決,無赫赫之功的碾壓,更有外鄉人卑鄙無恥的白嫖 /狗頭。

    我來帶領大家瞭解機制,學習戰法,匡扶漢室。

    這將是我最重點介紹的部分,因為內政不管怎麼搞、城市不管怎麼建,只要稍稍琢磨就不會出現大問題。而戰爭如果打不贏,別說進取,守成都難。

    最重要的是,全戰的魅力不就在於此麼,喜歡搞建設我就去玩模擬城市了 /滑稽

    我來帶領大家瞭解機制,學習戰法,匡扶漢室。

    地形

    森林:

    絕大多數部隊 +25%遠端抗性

    中裝與重灌步/騎 -10%移速 -10%閃避

    淺灘:

    輕裝步兵 -25%移速

    中裝與重灌步兵 -50%移速

    輕裝騎兵 -10%移速

    中裝與重灌騎兵 -25%移速

    雪地:

    輕裝步/騎 -50%閃避 -25%移動速度

    中裝與重灌步/騎 -25%移速

    沙漠:

    會對體力造成更大損耗

    焦土:

    暫時移除當前地形的全部效果

    新版四圍屬性與特殊屬性

    本作全戰的屬性比前面的所有系列都更加複雜,所以為新手們增加了簡易四維屬性。但新手們一定要學會看擴充套件屬性,因為即使是600元的部隊(戰場模式價格),簡易屬性的雙防就已經雙百了。

    先放上CA給的屬性資訊:

    士氣:決定了部隊抵禦潰逃的能力

    近防:取決於生命,雙護甲(基本、盾牌),雙閃避(基本、盾牌)

    遠防:取決於生命,雙護甲(基本、盾牌),雙格擋(基本、盾牌)

    近戰威力:攻速,雙殺傷(近戰基本、破甲殺傷),衝鋒加成

    遠端威力:攻速,遠端殺傷(基本、破甲),遠端爆炸(基本、破甲)

    這其中:

    生命:不用解釋了,單個士兵生命值就是部隊總生命值除以部隊規模

    護甲:分為基本和盾牌,一切基礎殺傷均要經過其判定。其中盾牌只可以吸收正面傷害

    閃避:基本有機率閃避正、側面近戰,盾牌僅正面生效。(閃避屬性收到衝鋒加成削弱)

    遠端格擋:閃避非炮兵類投擲火力機率

    攻速:近戰/遠端每分鐘攻擊次數

    武器殺傷:不管是近戰/遠端/爆炸殺傷均分為普通傷害、破甲傷害。破甲傷害直接扣血,普通則計算護甲。

    衝鋒加成:衝鋒後增加部隊的命中機率和殺傷力,故此閃避屬性收到衝鋒加成的削弱,衝鋒結束後衰減。

    傷害計算舉例:

    全戰的部隊廝殺時,是按照單個士兵計算的。

    假設對方部隊100人,1W血;30護甲無盾,30閃避。我方部隊近戰基本殺傷20,破甲殺傷10。

    那麼對方每個士兵100血,我方一個士兵對其攻擊,首先要經過閃避判定計算。判定命中成功後,十點破甲殺傷直接扣血,20的基本殺傷則是:20乘以(1-0.3)=14

    最終一刀扣血24點。

    特殊屬性:

    狀態、體力與士氣

    士氣:

    影響士氣的因素:

    1)難度影響

    2)領主:領主是否在附近,領主潰逃或被斬,均與士氣息息相關

    3)與敵方強弱對比 / 戰鬥優勢、失利:周圍敵人更強時會減士氣

    4)側翼、背襲:側翼暴露,遭到背襲會大幅降低士氣

    5)遠端攻擊/炮火攻擊

    6)友軍潰逃

    7)遭受傷害

    體力:

    體力有六個階段:精神飽滿;躍躍欲試;氣喘吁吁;略微疲憊;非常疲憊;疲憊不堪

    舉例:

    1)精神飽滿 速度1 衝鋒加成1.05 攻擊間隔1 閃避1.25 裝填1

    2)疲憊不堪 速度0.65 衝鋒0.65 攻擊間隔1.5 裝填時間1.5

    可以看到差距極大,這也是為什麼有疲勞免疫的部隊越打越強。

    如果敵人援軍在自己背後出現的話,快速圍攻消滅之後,可在原地開3倍速休息。

    或者派少量快速部隊帶著敵人繞圈,大部隊則藏在一邊休息。綠腿打紅腿很有優勢。

    部隊配置、剋制與陣型

    配置

    在歷代全戰中,各派系兵種都各有特色,但多數情況下,我們要的是既能野戰又可攻城的全能型部隊。通常部隊的組成要有:步兵 機動 遠端 攻城。

    步兵

    抗線兵種:抗線兵,顧名思義,其實就是炮灰 /狗頭 ...所以,護甲、士氣、閃避是優先屬性。有盾牌最好,本作盾牌還有機率格擋近戰。如果一隊前排沒有盾護甲還不夠高,那麼面對弓箭手時絕對會被射成刺蝟。如果帶了十隊抗線兵,最好有2~4隊是長槍兵。

    輸出:防禦力差但有著高輸出的部隊,不要第一時間A上去,也要注意避免被遠端集火

    輔助:有些兵種帶有提升周圍友軍士氣的光環,在高難度下作用更大;黃巾軍的“神巫”有中毒效 果,近戰交鋒後將帶毒的部隊拉長A上去,給對方多個部隊上毒。

    機動

    反步騎兵:大多有盾牌,是剋制遠端的不二人選。近戰攻防屬性適中,即使接地後繼續輸出也可以不落下風(最好還是拉走)。

    衝擊騎兵:衝擊騎兵有著很高的衝鋒加成,同樣的在近戰攻防屬性上就會低一些。所以更吃操作,一定不要長時間對A,也不要直接衝擊滿血滿士氣部隊,反覆拉扯反覆衝撞對方薄弱之處開啟局面。

    弓騎兵:我個人並不常用弓騎兵,但不得不說在與AI的作戰中,往往有奇效。不推薦新手使用,但當操作熟練之後,在開局拉扯與牽制對方騎兵上非常有效。也能客串近戰騎兵衝擊後排。

    要注意:弓騎兵不要和弓兵對射,當雙方前排未接戰時騷擾拉扯近戰部隊或引開騎兵;當敵方前後排開始分層後,切近戰驅趕、衝擊遠端部隊。

    遠端

    弓弩:一般弓兵都是拋射的,可以越過前排射擊敵人的近戰部隊;更可以直接拋射過城牆射入城內。而諸葛連弩基本是平射的!這就意味著,想讓他們輸出最大化還不誤傷,最好繞到側面甚至後面射擊。記得關近戰規避、開防禦模式!關近戰規避、開防禦模式!關近戰規避、開防禦模式!!!

    投石機:在有火箭的情況下,攻城時投石機並不是必需的,甚至有些時候還不如弓箭手用火箭好用。 關鍵是野戰作用,在野戰中投石機可以讓你轉攻為守。當你是進攻方時,可以以此逼迫對方主動進攻。全戰中,防守方才是真正掌握主動權的一方。

    剋制

    三國在發售前就已經放出了五行相剋的兵種剋制關係,大約就是:劍盾步克長槍步,長槍步克近戰騎,近戰騎克弓箭手,弓箭手克衝擊騎,衝擊騎克劍盾步。對應:金克木克土克水克火克金。所以,CA也增強或消弱了相應屬性。

    但事實上歷代全站也都差不多都是這樣,所以也無須太過在意,看個熱鬧就好...

    佈陣

    刀盾中間戟兩翼 交叉射擊開防禦

    平射繞後防誤傷 騎兵繞後衝背襲

    遠端部隊:

    1)誤傷問題

    2)弓箭手陣型:弓箭手一定不要擺的太寬,因為陣列越寬敵人移動到兩翼時,弓箭手轉向越慢。

    近戰士兵的選擇與佈陣

    騎兵繞後與如何減損

    ----布袋陣

    ----多層阻敵,遠端社保

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