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  • 1 # 小小創意手工

    開源的不代表質量高,一般質量都不是很高開源專案一般功能完善度不高開源專案還經常需要自己去hack程式碼,這跟自己自研也接近了開源專案經常中途死掉沒有大公司支援的開源專案,遇到點問題都不好搞對於大部分遊戲公司來講,預算不是問題有些遊戲有特定需求,自研是比較好自己研發的,改起來和擴充套件最佳化會更容易點

  • 2 # 無膽俠

    看看華為,晶片拿來,作業系統拿來,你授權我來改他來做,結果呢?沒人賣了也沒人做了,就自己捂著圖紙當旗甩了,自家5g的裝置晶片都要吃緊了。別人家的東西好,給你吃口饞個味道,你還想吃飽啊,你也太不把人家當回事了吧

  • 3 # XSD

    選擇開源還是自研主要有幾個維度

    時間

    任何一個產品的開發都是有時間限制的,不可能無期限的開發而不上線。有些複雜的技術實現會透過使用開原始碼或是技術來縮減時間。開源專案一般都是可複用性比較強的技術,問題中提到的遊戲引擎,或者類似網頁渲染引擎等等,直接能使用,減少了很多再次開發需要的時間。不過,開源軟體因為需要有比較高的可複用性,所以很多功能會比較通用一些,也就需要做二次開發,如果簡單的功能開發可能還好。像遊戲這樣比較複雜的引擎就可能需要花比較多的時間去做二次開發,還完全有可能和自研一個專屬的引擎差不多,畢竟專屬引擎有時可以做一些功能取捨的。

    成本

    開源不等同於免費,尤其在商用時,很多開源專案是要收費的。這樣來說,如果使用開源的話,可能會一定的成本門檻。當然,自研也需要人員成本,這個主要就看專案希望怎麼花這個錢了。畢竟有時候人員成本比較有彈性,可以透過股權等方式來後置這些成本。

    效能

    前面也說到了,開源專案一般比較通識一些,也就是說對於效能上的最佳化會比較弱,尤其是對於一些專案所需要的特定最佳化基本不會有,畢竟開源專案是服務更廣的全體,而自研專案完全可以根據自身專案的需求來做特定最佳化。而這些最佳化很多時候都是在底層程式碼的,也就說需要開發團隊花時間來理解程式碼然後二次開發。不過,一些活躍的開源專案會有一些分支或再開發來達到專案需求,只要專屬性沒有那麼強的話,還是基本能滿足的。

    可持續性

    開源專案的進步主要來自於開源社群,雖說開源社群裡的開發人員很多都是大牛,但是因為開源社群的開發往往是發自於興趣,在缺少實質性物質支撐的時候,有些開源專案會突然停止更新,這樣對於一個商業化專案來說會是致命的,除非自己有很強大的資源可以支撐這個開源專案,要不命脈就是被別人掌控的了,很多專案都不能長久的持續。

    總結來說,對於遊戲團隊,如果資源充沛的情況下,選擇開源遊戲引擎來作為自己產品的核心絕對是弊大於利的。然後對於資源有限的遊戲團隊來說,選擇開源引擎來起步還是不錯的,不過還是要注意囤積開發能力來擺脫哪些開源專案可能帶來的風險

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