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1 # 老貓博德
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2 # 次世代糖寶
首先,如果你想學習遊戲建模,那麼我建議你從3Dmax開始學起,熟悉軟體後做做簡單的道具,大概一到兩個,武器什麼的都是可以的。然後開始場景,這個考慮的就比較多了,所以放在後面。大概自己練習兩三個就行。然後就進入畫貼圖階段。貼圖這個是需要美術基礎的,當然,如果你沒有美術基礎,也只是花費的時間多,掌握的慢而已。並不會影響到你的學習。前期的建模學習,是以手繪模型為主的建模方式。國內遊戲也大部分是以手繪為主,比如很多王者榮耀,劍網3等等都是手遊,頁遊,網遊。遊戲市場大的發展方向是手繪和次世代的結合。說起手繪次世代這個新名詞,最開始是從守望先鋒興起的。以後遊戲發展的方向也變成了手繪次世代。所以如果大家想成為一名遊戲建模師。手繪和次世代都是必學的。然後等你徹底掌握了手繪模型後,就可以步入次世代的學習了,當你到達這個程度的時候,需要用到的軟體就是zbrush和Substance painter。zbrush不難,但是考驗的是你的造型能力,熟練掌握軟體命令後,要做的就是每天的練習造型,從人頭開始(是你頭上那個頭,不是真的從零開始=-=)
從瞭解建模的不容易開始。
為什麼我要這麼說?
因為貓叔今天想講一點其他的東西。
每次見到有人因為看見一些非常漂亮的3D作品,就開始想學習3D,就忍不住感嘆。
首先你要知道,你能在網際網路上傳播非常廣的作品,都是這個行業中頂尖的一批人的作品。
這些優美的作品,是作者多年的沉寂,多年的矇頭學習,在加上比其他人略強的天賦,才有這樣的優秀。
你在知乎、B站等看到的製作精良作品,就認為這就是學了3D都能做出來,你就陷入了倖存者偏差。
3D建模在這裡是工具人。
即便是這裡說的工具人,也是3D建模領域高水準的人群了。
這些工具人,從初中開始學習繪畫,經歷了美術高考,文化繪畫兩不誤。大學四年,理論加實踐,出來後還是做什麼什麼不行。在工作崗位上摸爬滾打數年。
和每一個行業一樣,真的不簡單,不是你腦子裡想想就可以獲得。
如果你還想既能做原畫,又能自己做3D,做動作,做MMD。
你要學習的東西真的是超大的一籮筐。
很多回答已經說了一些,你自己完全可以整合一下,看看要學什麼。
這裡提一點,要做出讓別人眼前一亮的MMD,你還要懂一些調音。
說了這麼多,如果你下定決心要學,就和我一個徒弟一樣。
他說他白活了20多年,才知道自己要幹什麼。
那麼繼續往下。
做MMD,你要學的東西
1、美術基礎:素描、速寫、色彩
2、平面軟體:PS等
3、大量的3D軟體:因為各有所長,做模型,做紙娃娃,做毛髮,做面板,做場景,做燈光等等等等
4、部分光學物理:不解釋
5、大量的特效技巧:網際網路上有很多的特效看得我尷尬的一批。
6、電音知識:不解釋
7、壓縮打包技巧:不解釋
看到這裡,
如果你還是堅持要學習,我認為絕大部分人不想繼續瞭解了。
你要怎麼開始學呢?
首先,不要以MMD為目標,放下它吧,對於沒有美術基礎,沒有3D基礎,沒有音樂基礎,高考文科的你,這個目標太遙遠了。
你先以室內建模、出圖為目標,學一個3D軟體,例如MAYA。
先做一個工具人。
等這個目標達到可以賺個萬兒八千的月薪。
你再開始去做你想要做的專案。
3D建模無非學習三個部分:
1、軟體基礎
2、美術基礎
3、物理常識
軟體基礎,從熟悉基本操作工具開始。
比如我們常用的幾個命令和快捷鍵:
QWER(英雄聯盟玩家福音)
Q:選擇工具
W:移動工具
E:旋轉工具
R:縮放工具
擠壓、倒角、橋接、新增迴圈邊線、分割選定環邊線。
把上面的幾個工具熟練掌握,基本上可以完成絕大多數的建模工作了。
這裡還有一份更詳細的快捷鍵大全:
記得收藏防丟。
美術基礎的話也彆著急。
你可以在瞭解了基礎理論後,可以透過大量的專案,慢慢的補足美術的短板。
因為美術他不是一個非常系統的,有明確對錯的知識體系,每個人都有最基礎的審美,區別在於是否符合主流審美。
而主流審美,和非主流審美你沒法說得清誰好誰壞。
你只要滿足你客戶的審美需求即可。
而物理常識,決定了你最後的作品是否符合常理。
尤其是動畫建模,你需要知道身體運動軌跡,角度,等等。
只有這樣,你才能做出一個毫無違和感的動畫人物。
瞭解這些基本的常識,你再決定自己要去具體針對性的從事3D哪個領域。
我主頁寫過一篇3D從業的領域範圍文章,供你參考:
3D建模:0基礎如何學習建模及行業應用範圍
祝你早日學有所成。
我的主頁裡有更多的乾貨內容,以及專案經歷;
希望可以透過我多年的實踐總結,幫助你快速上手3D建模。