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  • 1 # A狼派蝸牛

    那是我用盜賊號梭哈dkp,MC裡搶怒劍未果,一氣之下放棄盜賊,從頭玩了一個巨魔獵人之後的事情。熟悉魔獸的老玩家都知道,獵人最重要的是寵物,而早年的寵物,是各有特色的。除了外形不同,某些稀有寵物的屬性很出色,部分時候堪稱逆天。而60年代,最出名的當屬斷牙。這個外貌一般的黃色豹子,最大的特點是攻速特別快(1.0,也就是說每秒1次),如果獸王獵人帶著斷牙,再開了紅人,斷牙的攻速能到0.8左右,不但攻擊輸出高,對需要讀進度條的法系殺傷力特別大,基本可以讓對方放不出法術。在戰場和野外pk特別有優勢。因此那個年頭,是個獵人都夢想有一隻斷牙。

    (懶得開遊戲了,網圖)

    想有斷牙,去抓不就得了?少年,這事如果那麼容易,斷牙就沒那麼大名氣了。當年這些有名字的寵物,都是很不好抓到的。比如斷牙,比如魯伯斯(一隻黑色精英狼,用魔法攻擊對手,是物理系最頭痛的寵物)。

    斷牙的難點有三:其一,所在地比較麻煩。斷牙重新整理的地點在東部王國中部的荒蕪之地,靠近奧達曼副本的門口,附近都是45級到50級左右的怪物,有時候還有稀有精英怪出沒,一個不小心,50級的人物被圍毆致死也是很正常的事情。其二,斷牙作為一隻貓科動物,天賦自帶隱形,10碼之外基本察覺不出來,除非它進入戰鬥才會顯形。也就是說除非獵人開了追蹤可以看到地圖上的紅點找到它,或者人類自帶種族天賦感知比較容易發覺它,其他人想見它一面都比較難。其三,抓的人太多。斷牙一旦戰死或者被抓了之後,大約要過12小時到16小時才重新整理一隻,那個時候魔獸玩家還是比較講秩序的,會按照先來後到排隊。否則一旦引起混亂,寵抓不到不說,還往往引發各種罵戰乃至野外團P,屍骨累累,蔚為壯觀。

    我當年47級終於邁著兩條腿從阿拉希高地跑到卡加斯飛行點之後,第一件事就是按照公會里朋友告訴我的地點,跑到奧達曼門口附近去找斷牙,結果還沒到,就看到……四個獵人在遊蕩,四處扔照明彈,有50的,有55的,還有兩個60的,3部落1聯盟。我湊近問了一下,都是在等斷牙,據說聯盟的兄弟已經找了一通宵加一上午,後面三位是過來等抓完之後再重新整理的,60的幫50的扔照明彈,蹲點,搜尋,順路挖礦。我看了一下週圍的怪,默默的回飛行點走了。第二天我一上線,曾經搭訕過的那位部落兄弟發過來一個郵件,說輪班等了一通宵,終於重新整理抓到了,我可以趁早去排隊了,好像聯盟又來人了。可見這斷牙當時多難抓。但毫無疑問,這幫著兄弟守通宵的獵人人品是真不錯,還記得給我這個路人通知一下,於是就此加了好友,一起征戰很久。

    我的斷牙,也是在他們的幫助下抓到的。抓到的一刻極為開心。

    沒過多久,我也做了一次好人,交了個朋友,怎麼交的呢,那是在半夜,我正在挖礦兼升級,忽然有個部落的戰士M我,問我能否幫一個忙,我問“何事”,他說“找雷克薩”。因為我盜賊號已經做過那個任務,所以一聽就明白了。這是部落的一個任務,進奧妮克希亞巢穴的鑰匙任務“龍火護符”,始於“高圖斯的命令”,關鍵是這個命令要找雷克薩去交,可雷克薩這傳奇英雄,帶著他的寵物米沙在淒涼之地的路上巡邏,地點不確定,很難找。有時候順著路跑幾個來回都未必能找到。獵人因為有追蹤技能,可以開啟人形追蹤,檢視地圖上的紅點,相對容易很多。所以找不到雷克薩,就找獵人幫忙,這沒錯。淒涼之地的怪物等級在40-45左右,我已經去過了,所以毫不猶豫先飛藏寶海灣,坐船到卡利姆多,上飛龍直奔淒涼之地,然後開追蹤找雷克薩。幫人完成了任務,同樣也加了好友,後來是最經常下副本的隊友之一,很靠譜的強力MT。

    (孤單的薩爺後來終於不用帶著米沙在路上巡邏了,當年尋找雷克薩可是部落一景)

    我這兩個事例,都證明,在以社交關係為紐帶的經典網路遊戲裡,因為任務的不便,而產生的人際社交需求,會產生怎樣的作用。我因為和他人的相互幫助,對方的人品有了基本的信賴,因而成為好友,後來更是一起征戰多年,度過無數難忘的日日夜夜。

    我的理解,網路遊戲裡的娛樂興奮點有兩種。

    其一是裝備、等級、聲望、榮譽等,這是結果,是最終的利益刺激,是成就感,地位等等。這些用錢可以買到,用外掛,自動尋路等手段也都可以儘快完成。

    其二是團隊,朋友、同事、陌生人、公會戰友……一切在遊戲裡最終熟悉起來,可以相互信賴,並肩作戰的人,這是過程。遊戲可以結束,賬號可以荒廢,但只要朋友在,你就有重開一局的動力和信心。這一切用錢買不到,用外掛,用自動尋路也做不到。因為這需要人和人打交道,顯示品格,而不是讓機器來完成。

    如今的魔獸世界,一切都很方便了,下副本不再難組隊伍,可以隨機本,團隊副本也可以有,升級甚至可以不用怎麼做任務,直接一路隨機本,在副本里升級,裝備還更給力。但越來越多的人離開,因為我想我們都願意和戰友一起戰鬥,享受相互需要的喜悅。而不是一路毫無交流的殺過去,拿了裝備走人。如今的魔獸世界,已經沒有感情在裡面了。一切都很方便,方便到可以當做一個單機遊戲來玩,不用和人說話了。那還玩個什麼勁。

    所以,不喜歡自動尋路的玩家,大多也是這種心態。我們玩遊戲,享受的是探索和成長的過程,而非簡單的等級、裝備和道具,這些結果是好的,但如果沒有和戰友一起歷盡艱辛得到它,那這個結果也並無太大吸引力。你可以迅速的得到它,你也會迅速的忘記它。

    我們玩網遊,說到底,是和人一起體驗新世界,而不是孤獨的成為新世界被遺忘的角落。

  • 2 # 看我的表演時間

    自動尋路就是圖個方便,你要是玩那種3D網遊地圖大了你找個npc都難。各個npc位置你要知道在哪個地圖的那個位置

  • 3 # 鄂州小魚兒

    不符合遊戲氛圍

    自動尋路透過程式碼,讓角色按照一定的AI(人工智慧)對地圖場景的障礙進行判斷,模擬玩家讓角色移動的功能。由於尋路過程中,遇到其它玩家是不會互動的,它只按照指令碼移動到指定的地點,因此其它的玩家看見尋路的玩家感覺會是冰冷的機器人,減少了與之找招呼、詢問的互動了,社交粘度降低了。

    縮短了遊戲體驗

    有了自動尋路,在地圖之間移動變得更加高效了。那麼本來在一個龐大的遊戲世界裡,移動帶來的探索體驗,是遊戲很重要的一項體驗。自動尋路可以讓玩家不用思考地圖該怎麼走,玩家缺少了思考就減少了對遊戲更深的理解。久而久之,新入門的玩家對遊戲的理解越來越淺薄,只要能完成任務、打怪拿到獎勵就完成了遊戲程序。老玩家看新玩家拿到任務獎勵都不明白怪物的路線和分佈,當然會嗤之以鼻。

    自動尋路不如手動走路

    在遊戲世界的自動尋路功能,都是基於兩點之間最優距離的移動方法。這在玩家眼裡,看起來是很傻的,例如:一個玩家筆直地超遊戲的NPC走去,接取任務,換做正常玩家手動操作,肯定是不會走直線的,而是扭扭頭,時快時慢的步伐移動。這在自動尋路功能裡是不會這樣設計的,通常都是面部超一個方向,筆直前進,遇到障礙物,可能會一折一拐的轉彎,但是怎麼看,都是怪怪的,不像是人操作,非常滑稽可笑。

    結論

    自動尋路本是幫助確實有地圖行走困難的使用者解決遊戲問題,但是功能是任何人不加限制的開放,被懶惰型的玩家濫用,導致大部分堅持強調遊戲體驗的玩家嗤之以鼻也是情理之中的。或許開發者可以試著限制自動尋路的次數等等,來平衡遊戲的整體體驗。

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