各位可以回憶一下自己奇怪的遊戲經歷:是不是部分製作精良的遊戲會帶給你這種負面情緒,反而一些粗製濫造的遊戲就不會呢?這又是什麼原因造成的呢?
其實人類情感的獲取是非常微妙,也是十分隱私的一種心理體驗。你可以稍微暫停一下,在自己的表層意識裡尋找到它。而我猜測,這種間接體驗,可以揭示遊戲設計中一部分隱藏起來的樂趣。
這種空虛的感覺並不是簡單有或無的二元屬性,而是一個關於程度的問題。這種情感我只能從部分遊戲裡感覺到,其他則從來不會。作為一名紳士,必須提前說明:我明白玩家對某款遊戲的反應,完全是取決於玩家的個人喜好,一點客觀參考價值都沒有,儘管如此……也還是讓我們來回憶一些不同的場景。
我可以通宵玩《無光之海》(Sunless Sea),但是依舊感覺良好。
在《火箭聯盟》(Rocket League)中,獨自一人對抗電腦AI的感覺糟糕透了。但是和玩家一起對戰則從來不知疲倦——可能因為這也算是和朋友娛樂的一種形式?
我很快就厭倦了輕小說,但是他們始終並沒有引起我的反感情緒。
如果是玩圍棋,不管面對人類還是面對AI,我都從來不會感到有負面情緒。雖然時間一長就會變的有點沮喪和無聊。
最近我在玩一款經營類的手機遊戲,它有著出色的遊戲性和華麗的設計,使用者介面和整體質量都非常高。但是對不起,儘管只有輕微的一點點,這款遊戲的確是給我來負面情緒。可見讓玩家產生反感的原因,並不是其美術質量或使用者體驗質量的高低。
事實上,那款經營類遊戲和《無光之海》都有著遊戲背景的描寫,然而問題在於,在那款經營類遊戲中,我只能感到這種背景描寫是人為地拼湊在一起,機械而乏味。而在《無光之海》裡,我則會完全沉浸在劇情裡,扮演著徘徊在老鼠和鬼魂之間的人物角色。
這種類似過度興奮後的抑鬱,在學術上稱為PPMASS(即post play malaise & sadness syndrome),與之相對的則是PPHFE(即post play high five euphoria)。
是遊戲背景的內容結構導致PPMASS的發生嗎?而在為遊戲設計時又該如何避免這種情況呢?我朋友Daniele Giardini的觀點是,兩者的核心區別在於背景故事是否能讓玩家有緊密的參與感。我會詳細舉例說明擁有上述特質的遊戲型別:
那些以某種形式,帶領你透過故事去感受自我的情感的遊戲。
那些逐步鍛鍊你,能使你學到新的技能,能使你開始分辨是否有益的遊戲,
那些緊密連線著你的社交生活,並在某種程度上使你放鬆自己的遊戲。
換句話說, Koster指出的“玩樂中學習”在某種意義上是正確的,它並不會導致所謂的PPMASS現象發生。
遊戲,是學習除了遊戲世界以外的知識,這對你的生活而言,是有正面意義的。
舉個遊戲界以外的例子,我可以和我的小孩沒完沒了的看《龍貓》,為什麼這就不會讓我感到浪費時間?大概因為這是一部給你帶來美好幻想和感動的電影吧。
給玩家帶來PPMASS的遊戲,是否將會有全方位的超越呢?我不知道,我也不在意。即便只有少部分人有著跟我相同的感受,也同樣揭示了以下事實:
玩遊戲本身就是對日常生活中的情感,缺乏自我監控和自我調節的行為。
我們的負面情緒確實的揭示了,在任何遊戲中都有某種形式的自我調節,這也證實了Deterding的思考。
對於遊戲設計而言,要考慮的是:遊戲所設定的目標到底是什麼?你能在心裡設計不同的目標,如果目標是給玩家帶來更進一步的體驗,那麼以上所述可能是驗證設計好、壞的方法之一。
各位可以回憶一下自己奇怪的遊戲經歷:是不是部分製作精良的遊戲會帶給你這種負面情緒,反而一些粗製濫造的遊戲就不會呢?這又是什麼原因造成的呢?
其實人類情感的獲取是非常微妙,也是十分隱私的一種心理體驗。你可以稍微暫停一下,在自己的表層意識裡尋找到它。而我猜測,這種間接體驗,可以揭示遊戲設計中一部分隱藏起來的樂趣。
這種空虛的感覺並不是簡單有或無的二元屬性,而是一個關於程度的問題。這種情感我只能從部分遊戲裡感覺到,其他則從來不會。作為一名紳士,必須提前說明:我明白玩家對某款遊戲的反應,完全是取決於玩家的個人喜好,一點客觀參考價值都沒有,儘管如此……也還是讓我們來回憶一些不同的場景。
我可以通宵玩《無光之海》(Sunless Sea),但是依舊感覺良好。
在《火箭聯盟》(Rocket League)中,獨自一人對抗電腦AI的感覺糟糕透了。但是和玩家一起對戰則從來不知疲倦——可能因為這也算是和朋友娛樂的一種形式?
我很快就厭倦了輕小說,但是他們始終並沒有引起我的反感情緒。
如果是玩圍棋,不管面對人類還是面對AI,我都從來不會感到有負面情緒。雖然時間一長就會變的有點沮喪和無聊。
最近我在玩一款經營類的手機遊戲,它有著出色的遊戲性和華麗的設計,使用者介面和整體質量都非常高。但是對不起,儘管只有輕微的一點點,這款遊戲的確是給我來負面情緒。可見讓玩家產生反感的原因,並不是其美術質量或使用者體驗質量的高低。
事實上,那款經營類遊戲和《無光之海》都有著遊戲背景的描寫,然而問題在於,在那款經營類遊戲中,我只能感到這種背景描寫是人為地拼湊在一起,機械而乏味。而在《無光之海》裡,我則會完全沉浸在劇情裡,扮演著徘徊在老鼠和鬼魂之間的人物角色。
這種類似過度興奮後的抑鬱,在學術上稱為PPMASS(即post play malaise & sadness syndrome),與之相對的則是PPHFE(即post play high five euphoria)。
是遊戲背景的內容結構導致PPMASS的發生嗎?而在為遊戲設計時又該如何避免這種情況呢?我朋友Daniele Giardini的觀點是,兩者的核心區別在於背景故事是否能讓玩家有緊密的參與感。我會詳細舉例說明擁有上述特質的遊戲型別:
那些以某種形式,帶領你透過故事去感受自我的情感的遊戲。
那些逐步鍛鍊你,能使你學到新的技能,能使你開始分辨是否有益的遊戲,
那些緊密連線著你的社交生活,並在某種程度上使你放鬆自己的遊戲。
換句話說, Koster指出的“玩樂中學習”在某種意義上是正確的,它並不會導致所謂的PPMASS現象發生。
遊戲,是學習除了遊戲世界以外的知識,這對你的生活而言,是有正面意義的。
舉個遊戲界以外的例子,我可以和我的小孩沒完沒了的看《龍貓》,為什麼這就不會讓我感到浪費時間?大概因為這是一部給你帶來美好幻想和感動的電影吧。
給玩家帶來PPMASS的遊戲,是否將會有全方位的超越呢?我不知道,我也不在意。即便只有少部分人有著跟我相同的感受,也同樣揭示了以下事實:
玩遊戲本身就是對日常生活中的情感,缺乏自我監控和自我調節的行為。
我們的負面情緒確實的揭示了,在任何遊戲中都有某種形式的自我調節,這也證實了Deterding的思考。
對於遊戲設計而言,要考慮的是:遊戲所設定的目標到底是什麼?你能在心裡設計不同的目標,如果目標是給玩家帶來更進一步的體驗,那麼以上所述可能是驗證設計好、壞的方法之一。