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  • 1 # NGA玩家社群

    電子遊戲作為第九藝術已經誕生了數年,但是電子遊戲憑藉著其獨特的載體以及其本身的強大的擴充套件性便火爆了世界,今天便來講講什麼樣的遊戲能夠足夠耐玩以及其依據是什麼。

    提到耐玩就不得不說到Roguelite型別遊戲,這種型別中較為知名的遊戲有以撒的結合,盜賊遺產等遊戲,Roguelite本身不過是角色扮演的一個分支,但是這類遊戲憑藉著大量程式隨機地圖,隨機關卡和不可恢復的死亡這幾個特質就能夠給予玩家足夠的遊玩內容,這種型別的魅力在於其本身通常都會有豐富的系統模組來供玩家遊玩,並且足夠隨機的地圖以及關卡都能夠給予玩家新鮮感以及耐玩度,最後這類遊戲通常畫面都會較為樸素,便不會擁有十分高大上的畫面。

    其次便是經典的沙盒型別遊戲,這類遊戲是沙盤遊戲演變出來的,這類英雄通常都擁有一個或多個地圖構建而成,這種型別遊戲的玩法不會被侷限於一種,而是可以隨心所欲的進行搭配,其次沙盒遊戲的特點是能夠隨心所欲的改變或者影響遊戲世界,這種型別的遊戲憑藉著強大的自由度就足矣讓玩家擁有遊玩時間,這種型別的遊戲和開放世界的區別在於核心玩法帶來的差異,沙盒遊戲其核心便是能夠隨心所欲的改變遊戲世界,其次高自由度,地圖巨大,互動性強等等都不單單是隻有沙盒遊戲才存在,也剛好是由於這個特質的存在便讓其擁有了足夠的耐玩性和創造性。

    最後便是模擬型別遊戲,這類遊戲特點便是透過遊戲來試圖複製生活中的各種形式,這種遊戲由於其對於模擬要求的真實度較高,所以其系統和事件等等都較為還原現實,所以這類遊戲能夠帶給玩家的整體反饋以及其遊戲上限和耐玩程度都十分之高,其次便是模擬遊戲的可選擇要素點都較高,所以玩家能夠選擇的題材也不會被侷限得住。

  • 2 # 一隻想當鹹魚的廢柴喵

    紀念碑谷(當然如果他有無限關卡的話)或者是鋼琴塊,跳舞的線之類的,這種休閒遊戲雖然簡單但是一直放著沒事的時候拿出來玩一玩真的很不錯了,還有其他一些類似的好像在偷星貓上有挺多的,你要是感興趣可以自己去看一看。

  • 3 # 蘿蔔丨剪輯

    個人認為一個遊戲是否耐玩,需要看這個遊戲世界的開放度有多少。比如前幾年大火的我的世界,到如今依然活躍。儘管我們的畫質要求早已過了那個馬賽克年代。

    還有真的,一個遊戲真的非常需要MOD啊!這個就是動力!不接受任何反駁!

    當然如果是國內的網遊之類的,那他們總會有無數活動與任務讓你覺得這個遊戲還可以堅持一下。

  • 4 # 遊戲菌兒

    個人覺得,開放的沙盒遊戲才是最耐玩的。因為沒有傳統遊戲的約束,沙盒遊戲就給了玩家更廣闊的天地。而此類遊戲的代表,自然是《GTA5》和《上古卷軸5》《巫師3》等遊戲。

    作為R星旗下的代表作品,GTA5的開放程度是令人髮指的。玩家可以在遊戲中體驗到比現實世界更多的自由,比如開著豪車行駛在灑滿Sunny的海灘上。甚至是來一場城市跳傘遊戲。除了這些豐富的休閒玩法,GTA5還擁有緊張刺激的故事模式。而這也大大增強了遊戲的可玩性。

    對於一款角色扮演類遊戲而言,劇情結束也就意味著遊戲結束。但沙盒的劇情可能結束,但開放世界的樂趣還在等待玩家探索。而開放程度略低於GTA5的《上古卷軸5》和《巫師3》則擁有另外的別緻玩法。

    如老滾5豐富的MOD,以及無拘無束的大世界玩法。都為玩家提供了一個廣闊的冒險世界,而這也算是滿足了每個玩家關於冒險的夢想,而豐富的MOD則不斷為遊戲注入新的活力。《巫師3》的開放程度雖然不及上述兩款遊戲,但其故事精良而且遊戲代入感極強。再加上開放的世界,也使得這款遊戲成為了一代神作。

    綜上所述,這些遊戲都在強調遊戲的“自由”,而這也是耐玩與否的判別標準。

  • 5 # 武天老師

    策略類的遊戲最耐玩,因為絕大部分單機遊戲即使玩法在多樣,細節在豐富,都是跟著主線一起走的,主線劇情玩通以後,二週目,三週目時一定會熱度下降。

    而策略遊戲則不同,每一次的遊戲,都帶給人完全不同的感受,就跟新遊戲一樣,這種玩法才是最耐玩的。

    文明

    這是策略遊戲的典型代表,遊戲講述玩家選擇一個文明後,透過各種領地擴張,制定各種不同的戰術,來讓自己的文明稱霸世界。遊戲中有各種隨機的模擬事件,比如外交結盟,政黨奪權,戰爭,災難,暴動等等,而每一次的隨機事件,都需要玩家絞盡腦汁去處理。

    耐玩到什麼程度不用說了,文明現在已經出到第六代,文明4依舊有人玩的興致滿滿,這款遊戲最常出現的梗就是【再來一回合】

    這梗很好的說明了這款遊戲有多殺時間,有多耐玩,總體來說,這類策略性遊戲應該是最耐玩的。

    除此之外,類似模擬人生這樣的養成,模擬類也是十分耐玩的,換句話說只要不是線性遊戲,都比較耐玩。

  • 6 # 守門員的遊戲世界

    遊戲耐不耐玩,恐怕更多的還是依據個人的興趣。有的人玩FC時代的遊戲,如《超級馬里奧》《俄羅斯方塊》什麼的,永遠都玩不夠。

    不過一般情況下,有三類遊戲是最耐玩的:

    一是體育類。

    主要是EA家的《FIFA》系列、《NBA LIVE》系列、實況家的《實況足球》系列和2K家的《NBA 2K》系列遊戲以及相對小眾的《F1》《WWE》和《麥登橄欖球》系列等。雖然這些都是年貨遊戲,但除非有特別大的技術革新,實際上很多玩家並不會每年都更新一次。

    體育類遊戲並不會佔用玩家很多時間,高興的時候就來上一局,不想玩了隨時可以關掉。加上賽季模式、生涯模式、經理模式等遊戲方式,一個遊戲可以玩好幾年。

    二是策略類包括即時戰略類遊戲。

    策略類遊戲的遊戲體驗極其依賴玩家個人的操作風格和當下的遊戲狀態,這就造成每一次的遊戲體驗都會不同,這樣遊戲自然也就耐玩了。策略類也是一個經典遊戲眾多的遊戲型別,如《紅警》《文明》《帝國時代》《星際爭霸》《魔獸爭霸》系列等。

    三是近幾年開始火爆的開放世界遊戲。

    開放世界遊戲以其超高的自由度、廣闊的地圖、豐富的支線劇情和任務以及探索的無窮樂趣,深受廣大玩家的歡迎。開放世界遊戲往往有一個“不長不短”的主線劇情,而且並不強制玩家像以前的線性遊戲一樣,在規定的時間做規定的事情觸發規定的劇情,玩家有了極大的自由度,可以依據個人喜好進行遊戲,所以開放世界遊戲往往比較耐玩。

    近期最火的開放世界遊戲非《荒野大鏢客:救贖2》莫屬,近幾年經典的開放世界遊戲還有《塞爾達傳說:荒野之息》《GTA》《巫師3》《合金裝備5:幻痛》等。

  • 7 # 近衛步兵師

    來交流一下耐玩的軍事遊戲吧。

    軍事遊戲要想耐玩,我覺得要具備幾個因素:

    1.自由度要大

    有些流行的軍遊,比如使命召喚和戰地系列,單機劇情雖然場面宏大,畫面華麗,但是就是固定關卡,固定劇情,一條流程到底,通關即結束。雖然遊戲公司設定了一些成就,遊戲內物品蒐集等等來吸引玩家多玩幾遍,但是一模一樣的劇情再來幾遍也讓玩家失去了興趣。那麼近年來大行其道的沙盒式遊戲明顯多了許多樂趣。

    比如全面戰爭系列,每一作都是巨大的地圖。玩家在遊戲中選擇不同的發展模式,遊戲體驗是不同的。

    比如,玩家從自己的領土發展一點點地向外發展,是一種玩法。

    比如,從中世紀2開始,小國遠征一個大島(通常是現代英國所在的不列顛島),然後全力在這個島上發展,退可守進可攻,這是一種玩法。

    再比如,還有玩家挑戰極限,見一個國家宣戰一個國家,一路殺過去。

    還有玩家在四處征戰之餘熱衷於扶植傀儡國,然後驅使傀儡國的軍隊跟隨自己的大軍作戰,這也是一種樂趣。

    2.可玩的角色/勢力多,且差異巨大

    在沙盒式遊戲的基礎上,玩家可以用不同的角色/勢力進行遊戲,而且每一種的遊戲體驗差別比較大。

    比如羅馬2全面戰爭,古羅馬的主力兵種是紀律嚴明的古羅馬軍團,而沙漠派系有馬拉戰車,戰象等特色兵種。東方的勢力比如帕提亞,他們的強力兵種是弓騎兵和重騎兵。

    玩家根據不同國家的優勢和劣勢,選擇多種多樣的的發展路線,在戰場上的戰術原則也各不相同。再加上可以選擇不同的擴張方向,衍生出的遊戲方式就非常多了。所以很多玩家樂此不疲。

    3.遊戲內的可操作因素多

    傳統的軍事遊戲基本要素無非是:資源(礦,金幣,木頭之類)、兵種、殺傷數值之類的。

    但是也有些知名遊戲努力加入了各種遊戲機制來模擬真實事件。

    比如著名的《Continental風雲4》系列,有個很有意思的遊戲機制就是國家變身。

    玩家操縱一個小國,如果征服了指定的一些地區,再滿足其它的一些條件,可以把國家升格為某某王國,建立了某某王國之後,再滿足一些條件,還可以升格為某某帝國。

    最複雜的,可能是神聖羅馬帝國體系,模仿了歷史上真正的神聖羅馬帝國體系,玩家如果是帝國內的選帝候——其實不是也可以,能透過滿足一些條件來加入這個體系,然後在體系內縱橫捭闔,或者進行戰爭,或者進行外交,或者搞陰謀,然後透過體系達到一些目的。

    P社的千年系列(《十字軍之王》、《Continental風雲》、《維多利亞》和《鋼鐵雄心》,可能還要加上《群星》),還有全面戰爭系列都有一些改變自真實歷史的事件,隨機出現或者滿足一定條件就出現,對玩家的遊戲程序造成不同的影響。

    當然,擁有巨大自由度和遊戲內建系統的遊戲並不多,也需要玩家擁有豐富的歷史和軍事遊戲才能獲得不厭其煩的遊戲樂趣。

  • 8 # 最後的阿爾法

    我來稍微腦補一下什麼才是最耐玩的遊戲,究竟從哪些方面開始入手,令你對這款流連忘返,週而復始不斷去挑戰,這樣的一些遊戲,確實值得長期遊玩!

    遊戲中存在玩家創作內容

    遊戲程式設計師選擇創作遊戲,期間他們就是依賴著創作遊戲的樂趣不斷創作遊戲,當然,作為一個玩家來說,也有很大的創作心理,一款遊戲不可能完全滿足一個玩家的創作慾望!更多時候遊戲也會騰出一點空間讓玩家進行創作,只不過可行度比較低了。在一定程度上還是能夠滿足玩家需求,玩家自主diy就是一個關鍵,因而MOD也開始被許多資深玩家所開發,不但能夠享受遊戲樂趣,還能夠享受自己創作的過程,這樣的遊戲真的很美滿。那些包含大量MOD的遊戲也是大部分玩家所喜愛的,每一個MOD都會給你帶來不一樣的遊戲體驗。

    漂亮的人物以及心儀的物件

    遊戲多一個結婚互動系統應該不過分吧,作為一個人類總會需要另一半的支撐,有結婚系統的遊戲確實不多,即使有了結婚,也有沒有更多的婚後互動操作,這樣的結婚系統確實有點大打折扣了!多點在互動上加工,遊戲變得更魅力~

    屬於自己的遊戲結局

    遊戲開始可以固定一個結局走勢,但是完全透過過後,便可以根據自己各種操作導致不同結局的演變,意思就是一部遊戲有多條支線結局,不要讓玩家們只侷限於一個結局那麼單一,玩家總會想要一些happy end和bad end等不規則結局。

    遊戲大規模化

    盤點一下PFS射擊遊戲中,通關擊殺的敵人也就是幾十個左右,戰爭遊戲的刻畫怎麼能夠只有幾十人呢?而且在各種戰役開始給玩家的感覺就是全場靠主角擊殺敵方,己方友軍已經很好地完成了一個“不在場證明”,他們的戰鬥情報就那麼不重要嗎~?無論是在第一人稱射擊還是第三人稱動作遊戲抑或是上帝視覺遊戲等,作為玩家而言還是比較喜歡大規模化,能夠給人帶來一場場面震撼的感覺更好!

    高自由高互動性操作

    如今遊戲很多都追求好自由,高自由確實廣受玩家喜愛,不過還是有個致命的缺陷就是高互動性操作,然而互動還是少了一點,“天時不如地利,地利不如人和,人和不如互動。”NPC不能夠永遠只是個場景物,這樣對NPC實在太不公平了,出場露面的次數只有一次的NPC真的有點淒涼,玩家應該擁有一套多樣性的互動系統,分分鐘將那個NPC引向遊戲主線主要人物身份,與主角共同進退,成為遊戲歷史關鍵人物等,當然玩家還是需要某些作息,例如部分互動動作以及表情等。在這方面遊戲商為此也是比較頭疼,難以實現!

    變化多樣的遊戲體系

    遊戲中主角往劇情推進,一路過來還會有一些同伴在此,另外玩家也是比較渴望控制一下同伴,甚至是某些關卡的BOSS進行遊戲~這樣給玩家不同身份的樂趣也是很大的,即使劇情只有一丟丟,估計玩家也會為此樂此不疲!玩家也能夠演起反派來~

    能夠本地雙人同屏/分屏

    在大型單機遊戲中似乎忽略了一點,一個家庭中怎麼只會有一個玩家存在呢?可能外華人比較喜歡獨立,經常一個人住,不過總會有訪客到來吧!如果在各遊戲中稍微添加個2P角色,與玩家一起進行劇情通關就好了,即使那個2P只是個毫無關係的NPC小人物,兩名玩家一起通關主線總比一人通關有趣多了。

    最終的腦補就是一款遊戲存在高自由、能夠多人本地遊戲、有互動性、自主創造性、自主經營性質、大規模化、大型地圖和各種新花樣的角色自定義MOD、地圖MOD、動作MOD、劇情MOD等,這便是自己最期待覺得最耐玩的一款遊戲啦!有創作、有劇情改動、有地圖加入以及全新動作,這樣的遊戲給我玩個十年都不會膩~

    不求內容多,能夠本地雙人一起玩就已經很不錯了!

  • 9 # 奇趣雜遊

    RPG型別(包括ARPR)

    這類遊戲最經典的例子就是《暗黑破壞神2》,玩法主要有打怪、升級、刷裝備、刷副本,而在這些玩法中,玩家最熱衷的就是刷裝備,如符文之語、寶石鑲嵌、寶珠養成。當然了這些玩法無法構成“最耐玩”,這類遊戲還需要有自己的劇情,以及足夠開放的世界和自由度。另外,還有一些大型的RPG遊戲,如《巫師3》《上古卷軸5》這類遊戲就是主打劇情和自由度。

    沙盒創造型別

    最好的列子當然是《我的世界》了,玩法主要是以方塊創造為主,可以造房子、造車、造飛機,如果在加上mod功能,可以說是無所不能。而較為大型的還有《方舟:生存進化》,他們的耐玩性都基於“沙盒創造”,簡單的說就是:開局一雙手,裝備世界全靠造。

  • 10 # 80後IT熊

    hi!~ 我是IT熊

    根據題注的問題呢,我們先分析一下什麼是最耐玩?不斷有新的挑戰?地圖足夠大,讓你樂此不疲的探索?與玩家競爭?等等!每個人對耐玩的定義都不太一下,所以下面我會列舉一些各大類遊戲比較耐玩的經典:

    競技類遊戲:LOL、Dota2、王者榮耀

    這些都是當前比較火爆的競技類遊戲,俗話說的好與人鬥其樂無窮,雖然遊戲模式非常固定,但是每一局你都能玩出不一樣的感覺,這類遊戲耗時無上限,完全可以玩很久。

    遊戲時長:遊戲公司倒閉

    當然競技類的遊戲有很多種,比如最近超級火爆的

    棋牌競技類:Dote2 自走棋

    各大媒體鋪天蓋地的新聞,我想大家都會對他或多或少有點了解,遊戲機制參考我們的國粹-麻將,詳細玩法就不多說了,網上有很多。

    遊戲時長:完全停不下來

    MMOARPG 暗黑破壞神三、流放之路

    此型別遊戲最大的特點是裝備屬性隨機,所以你需要不斷重複重複的去刷副本、任務,會有各種挑戰、競速來滿足你刷刷刷的慾望。

    一句話說的好,扶我起來我還能肝。

    遊戲時長:肝不動為止。

    塞爾達傳說:荒野之息、巫師:狂獵、

    大家一定奇怪我為什麼要把這兩個分到一類,其實這兩個都以宏大的世界著稱,一個日式RPG、一個美式RPG。

    簡單的地圖探索就夠你花很長很長時間,讓你完全欲罷不能。

    遊戲耗時:1000+小時

    當然還有很多經典的遊戲比如吃雞呀,我的世界之類遊戲。

    每個人耐玩的理由千奇百怪,我遇到以為大神的目標就是集齊所有PS4遊戲的白金獎盃,完全的自愧不如。

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