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  • 1 # 任玩堂

    BUG這個存在,阻攔在開發者和玩家之間。遊戲中的每一個致命的錯誤,每一次突發的崩潰,對於開發者而言都是一次巨大的打擊。

    那麼BUG是怎麼產生的呢?簡單來說,遊戲中會產出BUG大抵是下面三個原因造成的:

    1. 程式設計師沒有能力修復,所以讓玩家來承受。

    2. 可以修復,但修復的投入大於回報,那就當做沒看見。

    3. 在測試當中沒有遇到,玩家發現了。

    以上,就是玩家為何會在遊戲中看到BUG的原因。

    BUG產生之後,一般由玩家反饋至開發者,但開發者也很苦惱啊,因為他要面臨一個問題——重現BUG。你找到一個BUG容易,但開發者要解決一個BUG時就需要從根源入手,測試BUG真正觸發的條件是什麼,這需要耗費大量的時間。

    簡單舉個例子:

    在一款遊戲中,開發者遇到一個玩家提供的BUG,他苦思冥想啊,日夜操作啊,嘔心瀝血地看程式碼。發現自己的程式碼都很正常,並沒有什麼錯誤的地方。檢查自己的程式碼是個漫長的過程,同時很枯燥,開發者等於要推翻自己之前的想法重新排查程式碼中錯誤的部分。

    直到最後,這位開發者拍著大腿跳起來:“老子終於找到了!!!”

    各位猜猜他在哪裡找到BUG出現的原因呢?

    原來是一個數據表中弄錯了一個索引值,就這一個數值導致了BUG的出現。當然他檢查資料表的過程肯定沒有我寫下來“資料表”這三個字那麼簡單。

    一個數據表中包含了幾十種的類,用於儲存遊戲中的一切資料,同時還跟其它的資料表有關聯。問題就出在他關聯的那張表上只設定了接收16個值,但是他用於儲存遊戲資料表的設定了接收24個值。這中間一來二去,遊戲中就會丟失8個值的資料,這就導致了遊戲BUG的出現。

    以上,還只是玩家提供準確BUG的效果。如果開發者收到的是這些郵件:

    “我半個身子沉到地下了!!”

    “我養的寵物走在路上突然死了!!”

    “敲尼瑪!!!你遊戲又崩潰了,退款!”

    那麼這些沒頭沒腦的郵件基本不會給予BUG修復有任何實質上的幫助,正確提交BUG的方式應該是:

    1. 詳盡說明BUG出現的時間

    2. 你當時在遊戲中做了什麼操作

    3. 使用的是什麼裝置

    4. 問題出現的時間點

    這些詳盡的BUG反饋能幫助開發者更快修復BUG。

  • 2 # 不可名狀之玲

    很多都是疏忽大意,測試時不全面。

    以上古卷軸5的幾個bug為例子:

    一,恢復藥水bug,偷懶,程式碼直接複製貼上,卻沒有把被複制的模板的特有資料給修改。

    非常出名的bug,五分鐘可以讓你脫坑,因為五分鐘你就無敵了。

    遊戲中有鍊金這個萬能的生活職業,可以製造各種功能的藥水,包括加攻擊的,加抗性的,加魔法效果等等。

    復原術藥水就是強化恢復系魔法的藥水,按照描述,本來應該只強化恢復系魔法,比如驅散亡靈,加血等魔法的。可是當你嗑藥之後,卻發現不止恢復系魔法加強了,連身上的裝備的附魔效果也加強了。

    其中一個裝備附魔效果是加強制造鍊金藥水時的藥效。

    所以復原術藥水可以加強鍊金,鍊金可以做出更高的復原術藥水,無限迴圈下來,資料會以指數級增加。。。。然後遊戲索然無味。

    bug的原因就是,大部分盔甲附魔居然都是恢復系魔法,包括加強單手,雙手,弓箭傷害的附魔,絕大部分降低魔法消耗的附魔,加血的附魔等等。

    這個下載一個上古卷軸5的官方mod工具ck,開啟遊戲檔案skyrim.esm就能看到了。ck在stean的工具裡可以下載。

    造成這個bug的原因我推測就是,程式設計師在做附魔的效果的時候,是批次化的以一個模板複製出足夠多的目標,然後一個一個修改。而模板就是一個恢復系魔法的效果——附魔效果(ench effect)和魔法效果(spell effect)同類,修改一些就可以互相替代的。

    二,強大的吸血鬼和死靈法師perk的bug。技能的效果的限制條件沒有設定完整,導致吸血鬼這個例外居然可以享受恢復系魔法的perk的額外福利!

    原版遊戲中,吸血鬼很強大,因為點亮恢復系的死靈法師 perk之後,吸血鬼會享受到更強大的buff加成,這個數值是25% 。諷刺的是死靈法師perk的描述包含兩個單詞against undead。

    遊戲中很變態的一個buff叫做魔法吸收,有機率讓敵人的攻擊魔法無效,並吸收點轉化為mp,所有種族正常情況下可以獲得80%的魔法吸收,只有布萊頓種族由於有每天使用一次的龍皮技能,所以可以做飯100%魔吸。可是透過死靈法師perk加成的吸血鬼卻可以享受到100%的魔吸,80%*125%=100%。也就是吸血鬼可以無視99.9%的魔法,毒藥,龍吼,甚至可以在岩漿裡行走——因為岩漿的設定就是魔法攻擊。

    遊戲的另一個設定是,玩家的抗性無法達到100%,這也突出了吸血鬼的強大,畢竟布萊頓每天只能有60秒。

    造成這個bug的原因是什麼呢?

    1.上古卷軸5裡的所有魔法都是一個模板改出來的,對敵魔法和自己加的buff沒本質區別,只是限定的釋放目標不同而已,特殊一點的就是,裝備附魔和很多buff在本質上也是等於自己對自己釋放的魔法。

    2.死靈法師perk的描述是對抗不死族的時候魔法效果加強,實際魔法效果是增加自己釋放的魔法的效果25%,目標限定是不死族。

    我們粗略的看看2裡的描述和實際效果,似乎這樣就沒問題了,遊戲實際也就是這樣的。

    但是我們再看看1裡的東西,自己對自己的buff也是自己釋放出去的魔法,所以當自己是吸血鬼的時候,又會怎麼樣呢?會出現bug。

    上古卷軸5的bug數不勝數,以上只是著名bug裡中的2個而已。

    大型遊戲複雜,邏輯關係和指令碼多,所以衝突也多,疏忽也多,一個不小心,bug就出現了,有些還會直接讓遊戲崩潰。

  • 3 # 唐草大魔王

    既然是BUG,肯定不是製作者有意留在遊戲裡的,這和《魂鬥羅》那種上上下下左右左右BA這種後門是不同的。

    我就拿我最熟悉的格鬥遊戲來舉例說明吧。大體上分為兩種一種是程式設計師沒有測試到的,另一種是程式設計師測試不到的。

    先說第一種“程式設計師沒有測試到的”。

    就拿大陸受眾最廣的《拳皇97》來說,絕對是沒有測試到的BUG就是著名的惡意浮空了。通常小題型角色或者女性角色透過一定的指令輸入,在版邊可以使自己的身體“漂浮”起來,與對方形成同一地形的高低差。這種高低差所導致的直接後果就是在擊打對手的時候,對方在版邊的時候沒有hitback,也就是己方不會因為攻擊而被拉開距離,這時候使用任意可以連打的輕攻擊便可以造成無限連。

    另外角色浮空也是同樣,這都屬於影響遊戲體驗,可能體驗都不合適,確切的說是完成度的惡性BUG,這種BUG通常是遊離於遊戲底層系統之外的。

    而像“程式設計師測試不到的”遊戲BUG則多數並不脫離遊戲系統,但在設計之初,程式設計師並想不到此種測試方法來驗證而導致的。此類遊戲BUG談不上惡性,因為是植根於遊戲底層系統,某些還會讓遊戲增加一定的樂趣。此類遊戲通常是判定或者幀數設計的不協調,會造成一定程度上的不平衡。同樣拿《拳皇97》來舉例的話,典型就是以特瑞為首的各種浮空無限連,這就屬於判定BUG。像八神的“鬼步”、山崎龍二的“無限踢沙”則屬於幀數BUG。嚴格來說大門五郎的頭上扶——超受身——地雷陣屬於幀數和判定BUG的綜合體,在《拳皇98》也是,也由於有了這套連續技,大門五郎的段位上了幾個臺階。所以在後來的《拳皇2002》中大門再次登場時,就嚴格修正了超受身的收招幀數。

    順便一提的是《街霸2》最開始“連續技”本身也是BUG之一,但玩家的反饋良好,所以在後續作品中就保留了下來,可見BUG也是尤其積極意義的。

  • 4 # 燧楓片影

    bug?不是用來賣錢的麼?買bug送遊戲,育碧宗旨,不出bug和鹹魚有什麼區別。

    好吧,簡單的說就是遊戲資料計算中的錯誤唄,有些是程式設計師的人工錯誤,比如輸錯程式碼什麼的,有些事軟體相容錯誤

  • 5 # 電玩說

    BUG專指電腦系統或者是系統缺陷,而遊戲裡面的bug就是遊戲裡面的系統缺陷產生的漏洞。bug一詞原本的意思其實是蟲子或者是臭蟲,那為什麼現在這一詞被稱為是電腦漏洞呢?原來,第一代的計算機是由許多龐大且昂貴的真空管組成,並利用大量的電力來使真空管發光。可能正是由於計算機執行產生的光和熱,引得一隻小蟲子鑽進了一支真空管內,導致整個計算機無法工作。研究人員費了半天時間,總算髮現原因所在,把這隻小蟲子從真空管中取出後,計算機又恢復正常。後來,Bug這個名詞就沿用下來,表示電腦系統或程式中隱藏的錯誤、缺陷、漏洞或問題。其實現在大部分都採用成熟的遊戲引擎。出現最多bug出現最多的bug一般都是邏輯上的錯誤和因為環境造成的bug。如果說任務走不下去,一般很多都是邏輯上的錯誤。而對於那些走著忽然之間就掛了,還有明明打到裝備卻過會兒就沒有啦,這一般都是網路傳輸錯誤或者是伺服器跟不上,處理不了那麼多請求造成的。如果喜歡我的回答可以點個關注,以後經常會有優質回答,提供給大家。

  • 6 # 呂不歸

    遊戲都是程式設計師一點點寫出來的,所以遊戲出的bug必然跟他們有關

    1.程式程式碼有漏洞

    2.測試的時候不全面,導致bug無法反饋到程式設計師那裡,bug也就一直存在

    以上兩點基本上是遊戲出bug的主要原因,至於bug會不會修復,得看這個bug的影響有多大,對於涉及金錢或者日常必要功能如交易、組隊等,像DNF廣西三區的“複製門”,雲冪卡金幣,卡喇叭等,會第一時間修復,其他的一些小bug看官方心情,比如某個建築物穿模了。

    還有這種,估計官方不會修復:

  • 7 # 雪碧說賽爾號

    遊戲中出現BUG,有多項原因。我還是是聽一個程式猿舍友曾經天天講得,我也就聽一些我們普通人能夠理解的大白話,職業詞彙說出來我也不懂,大概有這麼幾回事:有可能是程式設計師的錯誤程式碼,程式設計師程式碼寫錯了那自然肯定會出問題。程式碼這個東西,就像是機器上的零件,嗯,差不多。修復程式碼就像給一個出現問題了的東西重新修復。聽說寫外掛就是這樣的,用CE鑽空子我還有點了解。這東西一開始主要是修改資料,我之前就用CE修改過賽爾號,然後回到曾經,弄了一些曾經絕版的活動。使用難度也不是太難,先搜尋記憶體,然後找到基址(看教的影片基址,那個對於我這個小白是什麼都不懂),接著再修改下一下數值。一開始是各種浪,刷什麼“龍族金幣”(遊戲道具)那個爽啊。第一次感覺用輔助道具鑽遊戲BUG的空子是真的爽。弱網環境處理,網路質量較差導致丟包和延遲。意思就是卡的時候就容易出BUG,這個我舉一個例子大家就清楚了:在穿越火線手遊,曾經最常用卡BUG的方法就是“斷網重連”,這個卡過這類BUG的玩家應該深有體會。看過此類卡BUG的影片也多多少少見過,容易上手。我在手遊剛出來的時候就用這一招玩藏貓貓,一局各種BUG,卡進箱子、牆壁,瞬間斷網一下就有開局這樣的效果。雖然說不上百試百靈,但是成功率不低。因為跟不知道什麼時候在一個拐角會卡進去,固定的點不多。但是新的跳跳樂這招好用。bug測試工程師他只是一個“攻城獅”,城外的人想進去(找各種遊戲BUG的玩家),他是一個遊戲工作者來尋找BUG的。而我們這些遊戲玩家,是從快樂中發現BUG,並且去操縱它、駕馭它。BUG對於他們來說是敵人,而對於我們是朋友。總之,只要是個遊戲,它並不是100%都是沒有BUG的,只是沒有被人發現而已。想想當時我玩過的所有型別的遊戲都經歷過遊戲出現BUG然後瘋狂佔便宜,沒有不透風的牆。不管是回合制遊戲還是射擊遊戲、動作遊戲,它都有BUG,我一開始從沒想到過反恐精英OL有BUG,穿越火線BUG倒是不少(不是黑騰訊,的確它的BUG多,但是騰訊的修復能力強啊)。不像蛋拐的一個“三斧兩炮”修復了多少年?手機上還修復快一點,電腦上有的BUG重新修復一下不知道的花多長時間。BUG是什麼?我覺得BUG存在的意義很大,只有發現BUG,技術才能提升。我蛋拐就是靠著這些“騷操作”玩到至今,沒錢,韭菜黨就是有技術,遲早刷幾個號能出。不會卡BUG,我認為在蛋拐就是小白進階高手的必備技能,槍沒有可以,但是能力得有。而這些個BUG正是拉近差距的必備因素。

  • 8 # 麻痺取不了名字

    設計缺陷、程式碼打錯字、邏輯關係錯誤、下標溢位、執行壞境有問題等。原因太多。就像一個人病了,原因太多。沒法治就只有等死。

  • 9 # 核子漫遊客

    BUG是遊戲設計中的錯誤。在如今動輒數十個G的大型遊戲中,它的存在不可避免。BUG的成因各不相同,種類也五花八門。不過,我們常見的就是下面這幾種:

    身體錯位

    為了方便給角色換服裝、髮型以及妝容,大型3D遊戲裡的角色模型都是用紙娃娃系統分部位拼起來的。當系統出錯的時候,就可能出現身體部位錯亂的情況。

    比如輻射裡著名的180轉頭BUG:

    像WWE裡這種臉部錯位其實也是同理的BUG:

    再來一張FIFA鎮樓:

    無臉症

    由於面部貼圖渲染錯誤,導致遊戲中常常出現臉部消失的驚悚的畫面。

    首當其衝的肯定是刺客信條大革命啦:

    FIFA12:無頭症

    數值錯誤

    數值設定錯誤通常都是程式猿手誤造成的,當然也不排除數值策劃的鍋。既然是人做的,就很難根除這樣的問題。

    最著名的例子就是古墓麗影一代裡勞拉那引人注目的胸部了。建模師在修改模型時不小心把胸部增大了一倍……不過也正是因為這個手誤才有瞭如今性感的勞拉形象。

    數值錯誤可能出現在程式的各個地方,造成的後果也千差萬別,這裡就不一一舉例了。

    穿模、穿牆

    為了模擬真實的物理碰撞,遊戲中的模型會以一定頻率進行碰撞檢測。但如果檢測頻率不夠(或者失效),當你撞向邊界的時候就可能騙過檢測機制,出現穿牆的現象。

    另外,為了減少運算量,絕大多數遊戲模型都不是直接進行碰撞檢測的。而是運用了一種叫做“包圍盒”的技術,把模型劃分成多個不同的部分再用一個個矩形盒子(或者球形)框住它。檢測碰撞時首先計算的是矩形盒子的碰撞。

    由於包圍盒不可能完全貼合實際模型,甚至可能小於模型本身,就可能出現穿模的情況。

    詭異的抽搐

    在開放式遊戲,特別是大型沙盒類遊戲中,由於地形複雜又沒有太多限制,很容易觸發BUG。最常見的就是人物莫名抽搐或者屍體亂飛的情況。這其實都是因為物理引擎應用不到位造成的。

    老滾5裡這種BUG尤其多:

    在FIFA等有大量物理碰撞的體育遊戲中也很常見:

    資料庫出錯

    在大多數遊戲中,你撿起的每一個物品在程式內部都有一個單獨的ID標識用於存放到資料庫中。如果這套機制出現了問題,那就可能多出同類物品或者物品直接消失。

    這是一類非常嚴重的BUG,有時候只能透過賬號回滾的方式處理。

    除了上面這些常見的“小BUG”,我們在遊戲中還經常遇到黑屏,不能啟動,幀數過低等等嚴重影響遊戲進行的“大BUG”。這就涉及到太多複雜的機制了,只有開發者自己才能知道究竟出了什麼問題。

  • 10 # 歷史奇趣聞

    這個分幾種情況:

    1,測試人員測試的時候沒有發現,玩家在玩的過程中發現的,一般會出後期補丁解決這些bug

    2,已知的非致命bug,這種bug已知,但是因為解決困難和不是致命bug,可能會延後解決或不解決

    3,致命bug,遊戲就不會發布

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