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現在是一名遊戲美術大二的學生,建模主要在學Maya ZB這些,如果想進比較大的遊戲公司是不是必需要掌握Maya和max呢,還是說可以專攻一項呢?
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回覆列表
  • 1 # 老貓博德

    小兄弟,你逃不掉的~

    這麼跟你說,想進比較大的公司,就連光熟練maya和3dmax都是遠遠不夠的。

    你現在的思想,還圈在了你的學生圈子中,請跳出來!看看人力資源市場!看看你的師兄師姐們!問問你的班主任,你的老師!

    如果你想畢業就進大公司。

    你需要在大學完成的學習任務,遠遠比學校給你安排的任務要多幾倍!

    而下面三個條件,是決定你能進多大公司的基本標準。

    1. 美術基本功。

    在任何場合,任何渠道,一旦涉及到3D學習的內容。

    我第一強調的,就是美術基本功底!

    美術是很吃天賦沒錯。

    但基礎部分,仍是靠的勤奮。

    多練,多看,多學。

    好的美術基礎,帶來的是3D技能的上限的提高。收入的上限提高。

    同時,保障了較高的下限,有好的美術基礎,做出來的東西,即便效率不高,至少看起來舒服。

    2. 為了提高效率,需要學習非常多的軟體。

    例如:blender,犀牛,fusion,zbrush等等。

    MAYA與3DMAX是基礎的基礎。

    專案實施過程中,工程的結果是很重要,但某種情況下,例如場景等一些模組,在基本保障質量的情況下,效率更重要。

    絕大部分大公司,因為機制成熟,管理崗、設計崗一個蘿蔔一個坑,招聘主力是工時類崗位,一個質量過關的高效率人員是招聘的首選目標。

    很多大學生以自己是應屆沾沾自喜,問題是,他們有大部分都是被用於低效工時崗位,難學到東西的同時,還有非常大的上當受騙的可能。(太多例子,就懶得說了)

    想想就知道,為什麼用3K-5K招一個應屆,也不願意用8K招一個熟手。

    這個公司的人資和管理層是傻子嗎?

    3. 專案經驗

    在大學裡面,要想盡一切辦法去做專案,最好是能上線的專案。

    同時,儘可能的保留工程檔案。

    這能在你找工作時,加很大一筆分。

    我在大學,免費給我的老師,打了1年工,包含3D建模、攝影、動畫製作、影片剪輯等等工作。

    其中有部分專案是還算有名的專案。

    這讓我出學校後,找到了一個動畫板塊的工作,這個公司當時非常有名,只不過後來垮了。

    專案經驗在我面試時佔盡優勢,而且,3個月就做到了專案組小組長,1年後,就做到了單集導演。

    最近我在知乎,狀態有些失衡了,全部都在diss提問者。

    在這裡,我只是想勸告各位新人、半新人,瞭解行業,瞭解市場,遠遠比你自己糊里糊塗的猜測來的有效。

    沒有人,能準確猜測未來的人力資源市場走向。

    但不管如何變化,你的基本功越強,抵禦風險的能力越強!

    我的主頁裡有更多的乾貨內容,以及專案經歷;

    希望可以透過我多年的實踐總結,幫助你快速上手3D建模。

  • 2 # 喵囧喵

    謝邀 遊戲公司一般用Max 至於maya 並沒有規定不可以用 按常理來說 同質量哪個製作速度快用哪個 按經驗來說 最好跟大家用一樣的 出了問題方便溝通 至於是否要雙軟體 建議可以先專攻一個 有額外精力再看自己或工作需求 畢竟都能建模 功能重複

  • 3 # Q點創藝

    兩者都是3D軟體,只是偏向的方向略微不同。

    國內遊戲行業來說,目前用3Dmax的居多,maya更多應用在影視方面。

    就個人工作經驗來說,Maya在快捷鍵操作方面要略勝於max,一段時間的練習,其實對遊戲模型的製作是有很方便的操作性的。

    相對來講,max提供了更多更豐富的建模外掛支援,比如次時代需要的卡線可以輕鬆的幾步搞定,簡單調整便可完成傳統的複雜操作。

    從實際工作來講,公司會盡量統一相同版本相同軟體的,但其實你會哪一樣都是可以完成工作的,畢竟模型這個東西其實是可以相互匯入匯出的。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 學好3DMAX這軟體,以後能賺很多錢嗎?