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  • 1 # 放下你的決心

    第一、衝突與矛盾。其實這也是我給原神不合格的最大理由。而這主要在於兩方面,首當其衝的就是這個氪金模式,我並非覺得氪金不好或是對這種模式抱有偏見,而是在於這種模式和遊戲本身之間的硬傷衝突。我以PS4平臺的光明之響重置為例,主角在冒險中邂逅其他同伴,然後他們因為種種理由加入主角團,故事完整,邏輯合理。但原神的氪金抽卡模式就很奇怪,這個角色在劇情中有體現嗎?他在劇情里加入了主角團為什麼我還要抽他?或者他自始至終就是反派呢?其次,抽到角色會解鎖專屬劇情。。。。很明顯這是手遊一貫的套路,例如FGO一樣。但是這一套東西你在手遊裡顯得很正常,但你說3A,我覺得不行,割裂感太嚴重,我很難稱其為好遊戲。二則,原神的戰鬥模式,據我觀察是四人小隊,單一角色,可切換操作。那麼我抽的人物就顯得好浪費啊,與其這樣還不如做成傳統的4人共鬥,3個AI控制呢。

    第二,承認差距。網路上有說米哈遊原神這個組的開發成本1億美金,成員400多人。啊,這.......我看到的時候也嚇了一跳。哇!這麼厲害?!(潮汕特有後跳)但仔細想想,如果這種投入作出現在這種東西,如果對標3A我覺得是不可接受的。其實,三個臭皮匠頂個諸葛亮這句話明顯是不合適的,就像10000個普通人也不可能匯出相對論一樣,所以差距依然很明顯,這不是單純人工或是資金能夠彌補的。

    第三,顧此失彼。其實最主要的方面還是在“錢”的問題,原神的開發成本肯定不會低,這個我相信,但一個遊戲的關鍵還是在於能不能賺錢,起碼要回本吧。眾所周知,國內手遊絕大多數採取了內部付費模式,因而有很大一批白嫖或者微課玩家(此處無諷刺意思,單純陳述事實)。如果米哈遊全力保證遊戲體驗,採取買斷制付費方式,那麼遊戲本體售價至少也要300大洋(這還是無限趨近下限,可參考傳統日式遊戲),那麼對於其粉絲而言,不會購入的比例可想而知,而對於不差錢的主,又限制了他們的消費(總不能出1000個服裝DLC吧),況且這種遊戲能吸引多少路人還是個未知數(有興趣的人可以去查查諸如工作室系列等日式遊戲的銷量)。因此為了賺錢,米哈遊只能採取氪金模式。但是,問題接踵而至。第一,目前看來原神是沒有PVP的,成品之後存在PVP機率也較低,而PVP正是氪金很大的影響因素。第二,排除PVP,那麼就不能讓氪金玩家每天割草,那就沒意思了,誰還繼續氪金,所以副本難度就要提升,但平民玩家打不過又該怎麼辦,或許聯機+BOSS機率掉落高品質裝備是個不錯的選擇,但這又會帶來其他問題。第三,有人說到後面刷刷刷沒意思,就有人反駁說塞爾達200小時一樣如何如何,這其實是很NT的說法。因為塞爾達是買斷遊戲,製作方無需考慮你主支線完成後的遊戲體驗,因為你買到遊戲的瞬間他已經賺完了他想賺的錢。而原神的氪金玩法註定不能這樣,因此後續必須加入新的副本甚至新地圖,同時還要保證之前氪金角色或裝備一定的保值性等等等,所以你看怎麼樣,是不是又回到了手遊那一套了。

    所以,結論就很明顯了,原神是頂級的手遊,但距離3A相差甚遠,我相信米哈遊可能是有做3A的心,但沒做3A的膽。畢竟小作坊失敗就等於破產了,沒必要冒這麼大風險。但換言之,中國產遊戲想要邁入一流殿堂唯有摒棄利益至上,放棄割韭菜的舒適區(此處並非鼓勵虧本式經營),一則是公司敢於去做,二則是大資本,如騰訊等大型企業的資金支援。

  • 2 # 爬蟲代寫

    我是三測玩家,這個問題我的話語權是很高的。

    首先,原神不是貼圖遊戲;

    其次,原神收費模式與崩壞三相似,但又不同。

    細說一下收費模式:眾所周知,中國的遊戲玩家的強度是與氪金度成正比的。但原神不會,原神的角色數量和氪金是成正比的,氪金不會影響玩家的強度,只會影響玩家的“收集欲”。

    原神中沒有PVP 也沒有pve 排名,深淵打滿即可獲得全部獎勵;

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《明日方舟》的羅德島和《少女前線》的格里芬如果互換敵人,誰會贏得更快?