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1 # 南京新華電腦專修學院
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2 # 四川新華丫丫
揭秘!電競的就業方向在哪裡?
從被視為“洪水猛獸”到國家認可的體育競技專案,作為新興產業,電競這幾年經歷了高速發展的過程,被越來越多的人認可和接納,隨著電競產業鏈不斷完善,對相關人才的需求也呈現井噴式增長,從目前的崗位招聘來看,電競行業主要有以下幾個求職方向
一、 職業選手
電子競技是國家體育總局批准的第78個正式體育專案。中國的職業電競選手大概有一千人,他們和電子競技俱樂部簽約,以參加比賽為主要職業。電競選手的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入高達六位數甚至七位數。
二、 教練、領隊、分析師
學而優則師是每個行業的通行法則,電競也不例外。在中國,職業電競教練一般由退役選手擔任,他們不僅有豐富的實戰經驗,還有系統的理論基礎,能更好地訓練和指導選手提高成績。很多職業選手退居二線後,還到高校做了相關專業或課程的教師。
一些大型俱樂部的幕後支援崗位分工非常細,除了教練,還設有領隊、翻譯、心理分析師、資料分析師等等。
三、 媒體運營
作為一個文化產業,電子競技的大量賽事、綜藝節目都需要策劃、籌備、轉播、製作……以上各個環節都耗費相當多的人力。目前,在一線城市,一個傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。業內也對電競相關專業中網路推廣、影片策劃等課程表示看好,不少人認為:這些課程與傳統行業有共通,即使完成學業後沒有進入電競體系,學生依然能夠在傳統電視、媒體等領域找到相適應的工作。
四、 遊戲主播、電競解說
職業選手退役後最普遍的選擇是做遊戲主播、電競解說。這些選手做主播、解說有一個好處就是本身技術過硬,加上職業選手的身份有一定知名度,更容易吸引關注。但是當主播可不是就安安靜靜打幾盤精彩的遊戲就行的,還必須學會與網友互動,能說會道才能火。
五、 創業當老闆
典型如李曉峰(SKY)。人皇“SKY”相信對於大多數8090後來說幾乎是一個時代的符號,他是中國第一個電子競技世界冠軍,無數的少年因為他才瞭解電競。優秀的成績為李曉峰帶來了巨大的人氣與榮譽,也為他創業打下了堅實的人脈基礎,2015年退役後,創立了自己的電競裝備品牌,在產品預售的首周就被一搶而光。有人說他是電子競技的“李寧”,用他自己的話來說:“電子競技的發展可能只有十幾年,但我看到競技體育近百年的發展,體育界的明星,在功成身退後往往也能在其他領域有不俗的成就,正如喬丹、李寧等前輩。”
總之電競作為新興產業,發展前景巨大,只要相關技能過硬,高薪就業不是夢
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3 # 隨風的貼身保鏢
螞蟻電競事業部總經理馬興海先生回顧了當前電競現狀,肯定電競是一場全球化的大浪潮。在這場新浪潮當中,馬興海先生表示:現今電競本質是人、物、事三者關係,總括來說電競是玩家用確定對抗不確定,來贏得勝利的確定性,而螞蟻電競則要用確定性的裝備為玩家贏得確定性。因此,ANTGAMER螞蟻電競以“去突破”這個簡潔有力的Slogan作為品牌使命,賦能玩家,增加勝利確定性。
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4 # 來自地球的思密達
電競就是電子競技縮寫,既然是行業了,就不單單指賽事,它是把所有有關於電子競技的全部包括進來:
賽事、選手俱樂部、媒體、廠商(遊戲、IT等等)、政府機構、觀眾等等所有的一切,所組成的行業就是電子競技行業,今年電競的英雄聯盟賽事不亞運會還拿了冠軍嘛
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5 # 是你太美a
電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
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6 # 瘋丨葉
電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。當地時間2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項“運動”。2018年2月6日,中國首個高校電競體系化聯盟“富聯盟”成立 。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演專案 。 2022年杭州第19屆亞運會將電子競技納為正式比賽專案。 2018年12月1日,從四川省電子競技運動協會了解到,伴隨著該協會制定實施的《四川省電子競技運動員註冊管理辦法(修訂版)》,四川正式對電競運動員實行註冊制。
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7 # 天黑扒拉扒
電競:電子競技。
對於電競的範疇其實包含了很多個方面,畢竟現在來說電競行業已經規模化,職業化,成熟化。
職業選手首先電競,必須得是有一款或多款遊戲為基調,在此情況下最為重要的幾環:
職業選手
俱樂部
3.遊戲周邊(粉絲,線上線下商店等)
在電子競技行業中首先是由選手組建的戰隊進行遊戲比賽,然後帶動一些列的發展:比如帶動遊戲的知名度,帶動遊戲線上線下商城等。
引流--商業化在電競中大家都能看到很多廣告等,這就是商家利用比賽的大型流量做推廣,現在數字時代流量就代表了一個廣告的受眾面的多少,因此會有很多商家選擇與俱樂部合作,為其提供資金的情況下給自己做推廣。因此電競也是開始商業化。
職業選手的收入或許大家覺得作為一名職業選手是很舒適的,因為他不僅可以每不用上班,只需要打遊戲就好了,這樣就能拿到高額的工資或者是獎金等,實則不然,其實職業選手平時的訓練與單純的進行娛樂的遊戲是完全不同的,因為它需要長期練習,保持自己狀態的。因此很多職業隊員都是一身傷病的(職業病)。並且除了那些被大家所熟知的職業隊員以外,更多的人卻是默默無聞的,更多的是根本就沒有機會出頭的,更多的是沒有被老闆賞識的,更多的是在底層掙扎的。
畢竟看到的都是已經出頭的,但是更多的電競人卻仍然是默默無聞的。因此永遠不要只看著別人的光鮮亮麗。
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8 # 你的鄰居小威
全文895字,閱讀需要三分鐘
電子競技就是電腦遊戲,電子競技影響孩子學習的罪魁禍首,電子競技就是一堆網咖少年聚堆玩遊戲,電子競技等於電子鴉片...
這些極端的觀念是對電子競技錯誤的理解,甚至被某些別用有心的人利用大肆宣揚電子競技的危害,以電擊或者體罰的方式來謀取私利。
這都體現出社會對電子競技的不相容性以及成年人對電子競技的曲解和不理性看法。缺少正確的引導和教育,一味的拒絕社會的進步顯然是不正確的。
網路遊戲是網路遊戲,電子競技是電子競技,這是兩個不同的概念。網路遊戲,利用網際網路在虛擬世界中去打怪升級,追求虛擬的滿足感和拒絕現實,讓人沉迷在虛擬世界不能自拔。而電子競技,是在虛擬環境的一定規則中,遵循公平公正的原則,進行人與人之間的對抗,有組織有紀律有目的的進行比賽,在戰術上博弈取得比賽的勝利。而且不用於網路遊戲的脫離現實感,著重於時間和金錢的大量投入來追求滿足,電子競技則是有序的訓練,對人的反應能力團妒協作能力靈活思維能力得到提升,擺脫了金錢的束縛,所有玩家在一個水平線上,在天賦和後期的訓練中拔得頭籌。
電競行業到底是什麼?一句話,電子遊戲比賽上升到競技層面比賽。拿足球比賽來說,足球是22個人在球場上踢球,那麼電子競技就是22個人在虛擬環境中踢球,從腳變成了手,但是其中的經驗和謀略是一樣的。雖然十五年前的2003年,國家體育總局批准電子競技成為正式比賽賽項,電子競技這個概念開始顯露,但隨後的發展很不順利,在哪個年代電腦尚未普及,電子競技只是網咖的產物,社會的大量抵制,讓電競的發展幾乎停滯。到去年也就是2017年,瑞士洛桑舉行的國際奧委會峰會上,電競在世界的發展和電競產業的多元讓參會代表對電子競技展開了討論,最終的結果,電子競技是一項“運動”,無數玩家激動萬分,電子競技終於得到了官方的承認。這十幾年在中國,電競的發展一直不被主流媒體社會所接納,但是電競選手們的努力,在世界披上五星紅旗為國爭光,奪得一個一個的冠軍。WCG的華人王SKY,DOTA的EHOME,LOL的WEIG,爐石傳說,絕地求生,五星紅旗越來越頻繁的飄揚在各個領獎臺上。電子競技逐漸被新媒體接納,形成了電競大爆發。如火如荼的電競行業引來無數資本的注入,使得越來越規範化職業化,俱樂部,選手,比賽形成良性的迴圈發展,而高校開展電競專業,使得越來越多的人才投入到電競的發展中。中國電競雖然發展慢,但是在不久的將來,中國電競的發展定會越來越好,越來越被社會所接納,讓我們期待那一天的到來。
天威在編輯時,一個一個享譽世界的選手浮現在眼前,他們是電競行業的奠基人,是中國電競的領路人,向他們致敬。
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9 # 喜愛遊戲的小白
下面來答題:
電競,就是電子競技,百度對他的定義就是。電子競技運動是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
所以電競就是一項體育運動,是要付出大量努力和汗水還有很大成分的天賦在裡面的。怎麼樣,聽起來是不是和其他運動員沒有什麼區別,不是一般人可以企及的呢。至於電競行業,範圍就很大了,和電競相關的各種都算電競行業啊,包括活動承包商,電競周邊,硬體產品,廣告投放,宣傳等等,當然最重要的就是運動員啊,教練啊,戰隊啊這些直接參與者了。由於電競是個新興的體育專案,有廣大的群眾基礎,所以初期發展迅速,很多先吃螃蟹的人都嚐到了甜頭。
所以,現在來回答題主的問題。既然上面已經定義了,電子競技,是一項體育專案,那麼,體育行業包括什麼,電競行業就包括什麼。你提到的前期職業打遊戲的賺錢了,那是他們作為運動員,作為選手,取得了成績,被大家知道了,有了知名度以後賺錢就容易多了,隨便賣個什麼都可以賺錢的。而電競行業可不僅僅包括運動員啊,許多在電競中賺到錢的人你只是不知道而已。他們可能是運營商,可能是遊戲廠商,比如企鵝廠。也可能是比賽組織方,贊助商等等。就好比你是賣羽毛球拍的,你是賣運動鞋的,人家問你是什麼行業的,你肯定說你是體育行業或運動行業的啊,所以不要把眼光侷限於做運動員,小白想到的你可以去電競主播,去做主持人,去做電競方面的記者,自由撰稿人,等等等等。電競行業的興起,會帶動許多從前沒有的賺錢途徑的。所以開思維,著眼於未來,清醒的認識到機遇與挑戰,成功不是問題。最典型的例子就是王校長了,他當初搞遊戲戰隊那會,誰知道遊戲可以賺錢呢,都以為他在玩,在敗家。現在人家怎麼樣了?所以不要有思維定勢,成不了運動員成不了教練,就憑著對遊戲,對電競的熱情,相信你也能從中獲得你想要的東西的。
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10 # 李一坤142
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技。電子競技運動是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
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11 # 城管哎
如今電子競技已經被列為正式的體育專案,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據瞭解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。因此,假如你非常喜歡電競,學電競專業前景還是非常不錯的。
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12 # 梁旭愛你喲
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技
“電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴資訊科技來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
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13 # 七麥資料
2018 年電競 App 數量激增
從電競類 App 上線時間來看,2009 年至 2015年電競類 App 上線數量不多,7 年內總上線 144 款產品。從 2016 年開始,此類產品數量開始有了量的突破,2016 年一年時間裡有 172 款產品上架,比 2015 年接近翻了三番。2018 年電競 App 誕生數量達到頂峰,總上架 372 款,平均每天上架 1.02 款 App。
雖然電競行業起步較晚,且在早期發展過程當中不被大眾看好,但隨著政策的扶持和資本的介入,電競行業開始有了全新的變化,在今年 7 月底,上海正式釋出了浦東新區電競產業扶植政策,且首次實現電競運動員實名註冊。IG 奪冠、王思聰抽獎,以及《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等影視劇作品的播出,也讓更多人開始接觸並瞭解電競行業。
電競 App 分佈較廣,遊戲娛樂領域佔比多
目前 App Store 中,電競 App 所涉及的範圍較廣,遊戲、娛樂、社交、體育、教育、新聞等領域皆有其影子,其中游戲領域佔比第一,共有 306 款產品,娛樂領域緊隨其後,也有 244 款產品。
對於電競這個細分新興行業而言,最初接觸其移動端形式大多是在遊戲 App 中,但隨著網際網路行業的發展,其展示形式也開始滲入到其他領域當中,如 2016 年,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業,騰訊、網易等大廠以及中小廠商紛紛響應政策開始發展電競教育。
遊戲、娛樂、社交三大領域共有 673 款產品上線。從產品上線的時間來看,從 2016 年開始,電競類 App 上線數量已處於上升階段,其中游戲領域從 2016 年至 2018 年共上線 262 款產品,佔比 85.62%,但隨著該領域市場逐漸飽和,今年新產品上線速度有所降低。而娛樂和社交領域是在 2017 年和 2018 年開始發力,新上線產品皆在 58% 左右,且除開上線垂直細分的電競類 App 外,該三大領域也可採用增設相關功能,來吸引新使用者。
遊戲廠商成主力軍,7 款 App 下載量超千萬
其中瘋狂貪吃蛇是騰訊推出的首款輕電競手遊。該遊戲是以貪吃蛇為原型製作,因此遊戲玩法與休閒遊戲玩法無異,都是玩家靈活操控貪吃蛇,以達到不不斷“壯大”自己為目標,不過該遊戲當中還增設了團隊作戰、吸血鬼大戰、無盡模式等新鮮玩法,玩家可邀請好友一同激戰、打配合。
從近一年的預估下載量來看,共有 7 款 App 預估下載量超千萬(iOS)。騰訊影片、優酷影片等其他領域產品,以影視劇、影片直播等形式吸引電競類使用者。而虎牙直播、鬥魚直播、騰訊NOW直播等直播產品表現較好。其次,比心這款以技能分享為主的陪玩 App,也透過邀請 IG 全員、王者榮耀冠軍隊 Hero 全員入駐平臺,以及擴大平臺服務內容吸引了大批使用者的到來。
行業整體評分較好,秩序有待規範
電競類 App 整體好評較多,有 58% 的 App 好評率在 80% 以上,但也有 30.60% 的 App 受到使用者差評,評分在 60 分以下。其中對於電競類 App 主要槽點在於 App 存在色情、誘導等服務,如陪練平臺當中,存在著一些“灰色服務”、隱晦的關鍵詞等等。App 過度收集使用者資訊(如:訪問通訊錄,請求定位等),也是此類產品的問題所在。電競行業需要建立完善的管理制度,還有很長的路要走。
關於使用者隱私問題,一直都是國家有關部門、蘋果和安卓官方的比較重視的一部分。今年每隔一段時間,國家級就會發布一些在隱私方面管理不當的產品,告誡開發者和企業產品管理不當的同時,也是讓使用者不要或者減少下載此類產品。而在今年 WWDC19 後,蘋果稽核指南對隱私保護做出了新的改善,App Store 中涉及的產品需要在 9 月 3 日前完成修改,提交蘋果稽核。建議開發者自查自糾、避免踩雷,對產品做出相關最佳化。
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14 # 友趣電競
電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了南韓外,並沒有其他國家擁有像南韓一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。儘管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為中國正式開展的第99個運動專案,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩遊戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些專案練得這麼辛苦真白乾了,乾脆好好玩遊戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育專案,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育專案。儘管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育專案,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩遊戲混為一談的情況。儘管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出“電競申奧”的訊息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育專案,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子遊戲競技運動。
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15 # 四川新華丫丫
揭秘!電競的就業方向在哪裡?
從被視為“洪水猛獸”到國家認可的體育競技專案,作為新興產業,電競這幾年經歷了高速發展的過程,被越來越多的人認可和接納,隨著電競產業鏈不斷完善,對相關人才的需求也呈現井噴式增長,從目前的崗位招聘來看,電競行業主要有以下幾個求職方向
一、 職業選手
電子競技是國家體育總局批准的第78個正式體育專案。中國的職業電競選手大概有一千人,他們和電子競技俱樂部簽約,以參加比賽為主要職業。電競選手的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入高達六位數甚至七位數。
二、 教練、領隊、分析師
學而優則師是每個行業的通行法則,電競也不例外。在中國,職業電競教練一般由退役選手擔任,他們不僅有豐富的實戰經驗,還有系統的理論基礎,能更好地訓練和指導選手提高成績。很多職業選手退居二線後,還到高校做了相關專業或課程的教師。
一些大型俱樂部的幕後支援崗位分工非常細,除了教練,還設有領隊、翻譯、心理分析師、資料分析師等等。
三、 媒體運營
作為一個文化產業,電子競技的大量賽事、綜藝節目都需要策劃、籌備、轉播、製作……以上各個環節都耗費相當多的人力。目前,在一線城市,一個傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。業內也對電競相關專業中網路推廣、影片策劃等課程表示看好,不少人認為:這些課程與傳統行業有共通,即使完成學業後沒有進入電競體系,學生依然能夠在傳統電視、媒體等領域找到相適應的工作。
四、 遊戲主播、電競解說
職業選手退役後最普遍的選擇是做遊戲主播、電競解說。這些選手做主播、解說有一個好處就是本身技術過硬,加上職業選手的身份有一定知名度,更容易吸引關注。但是當主播可不是就安安靜靜打幾盤精彩的遊戲就行的,還必須學會與網友互動,能說會道才能火。
五、 創業當老闆
典型如李曉峰(SKY)。人皇“SKY”相信對於大多數8090後來說幾乎是一個時代的符號,他是中國第一個電子競技世界冠軍,無數的少年因為他才瞭解電競。優秀的成績為李曉峰帶來了巨大的人氣與榮譽,也為他創業打下了堅實的人脈基礎,2015年退役後,創立了自己的電競裝備品牌,在產品預售的首周就被一搶而光。有人說他是電子競技的“李寧”,用他自己的話來說:“電子競技的發展可能只有十幾年,但我看到競技體育近百年的發展,體育界的明星,在功成身退後往往也能在其他領域有不俗的成就,正如喬丹、李寧等前輩。”
總之電競作為新興產業,發展前景巨大,只要相關技能過硬,高薪就業不是夢
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16 # 重慶新華電腦學校123
電子競技專業,即電子競技應用技術,是2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公佈的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中增補的專業。
電子競技運動從本質上來說是體育,只不過表現形式和比賽方式是藉助以資訊科技為核心的各種軟硬體和所營造的環境來進行的。所以激烈的對抗和競爭是電子競技運動的主要特點。體操運動是透過吊環、單槓、雙槓進行的人和人之間的競技和對抗,電子競技運動則是透過電腦硬體軟體、網路、滑鼠、鍵盤這些作為器械進行的人和人之間的對抗。它有統一的競賽規則,並且在這樣的規則要求下,進行公開、公平、公正的比賽。
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17 # 小花彪影視官
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技。電子競技運動是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
電子競技的含義:電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技
“電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴資訊科技來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
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18 # luo互聯之學無止境
電競,就是電子競技,百度對他的定義就是。電子競技運動是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。學習本專業可以成為職業選手,電競遊戲策劃、遊戲研發、俱樂部領隊、電競裝置設計與研發、電競解說及直播平臺主播等。
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19 # 滿目山河空念遠
從本質上講,電子競技和傳統競技沒有多大區別。電子競技帶給我們的,不過是一種新形式的競技專案。如今,電競無疑已經成為現代年輕人關注的焦點。英雄聯盟、王者榮耀等遊戲的火爆也帶動了電競的發展。然而,由於電競與網路遊戲不可分割的關係,電競往往被和網路遊戲畫上等號。其實電競不僅僅是打遊戲那麼簡單,它是一個職業。現在的電競俱樂部對隊員有非常正規的職業規劃和管理體系。其實,電競行業也並不僅僅是職業選手,它也包含了各式各樣的工作崗位,包括俱樂部運營、品牌策劃、內容製作、遊戲團隊的領隊和經理等職能性崗位。
回覆列表
電子競技不等同於遊戲,它基於遊戲但是又超越遊戲,是集文化、科技、競技、娛樂、社交、開發於一身的擁有獨特商業屬性與使用者價值的數字娛樂文化體育產業。