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1 # 江梓水
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2 # 英傑吃香蕉
士兵76的傷害並不低,但個人覺得擊殺效果和爆發有待提升。
士兵76的輸出怎麼樣?Dps和輸出量都是中等偏上,輸出延續性方面也是可以的。
但是爆發個人覺得真的偏低,很難收穫秒人的成就感。而且即便你有持續輸出,由於對方奶媽的存在,所以很難擊殺對方英雄,也難打出優勢。
士兵76對比黑百合黑百合雖然兩次攻擊間隔很長,但是單次攻擊就可以打出足量的傷害,也更容易讓敵方減員,打出優勢。
而士兵76好不容易打出150,180點傷害,很容易就被對方的奶媽一下子奶回,雖然有輸出,但沒有實際的效果。
士兵76的戰術雖然存在的這些問題,但是也並不是說士兵76就一無是處了。
在路人局裡面,可以利用士兵76不錯的機動性進行繞後騷擾,重點攻擊對方脆皮,往往也有奇效。
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3 # 曉陽愛剪輯
76的理論DPS很高的,從造成傷害那一瞬間開始持續打完子彈,能在2.5秒造成720的傷害,榴彈(命中目標開始計時)+10發子彈的DPS是520(毛妹秒了),這時候麥克雷也只有280。看上去很恐怖,對吧。但這有一個命中預期的問題,因為沒人能做到10發子彈在這一秒全送到對方頭上。
做數值策劃都會採用“理論上限”來權衡數值強弱是否需要調整,但綜合來看玩家使用76爆頭率較高水準區域貌似在7%左右,考慮整個遊戲多數情況下擁有大小體積不同的角色,那麼給予76射擊大體積角色爆頭率就要倍率級別的提高,至少我感覺我自己使用76攻擊大錘,猩猩,豬,鐵球,奧麗莎這類目標,在沒有過度干擾的情況下,10發子彈的爆頭率在40%左右。
所以,在第三賽季那會地坦+76單C的主流配置時,是76最高光的時刻。因為相互對妙的情況很少,都是持續對對方進行輸出來獲取優勢局面,這時候76對大體積,機動力較差的目標就非常順手。
那回到開頭所說的,76DPS不算低的情況下,策劃不會輕易去提高或改變76的數值,至少在策劃看來並不是76本身的問題,而是其他英雄的機動效能力導致了76無法穩定輸出,所以才出現了76疲軟的跡象。
另外一個最關鍵的引數是斬殺力弱,守望大家都知道一個情況:見面半血,摸到一絲,然後隊友心中MMP。就是說,傷害輸出是有必要的,但斬殺是更重要的。76的持續輸出定格能力就是放血,而不是致命擊殺,從上面的秒傷來看,76 DPS絕對高於麥克雷,但往往麥克雷兩板斧下去,對方就睡著了,而76只能打得對方笑嘻嘻的縮回去,然後笑嘻嘻的跳出來。傷害輸出壓制能改善戰局,而斬殺力是改變戰局,這就是差距。
附加屬性也很弱,就是對目標的控制力。比如genji的E可以讓你無法射擊,鐵拳過來敲地再勾拳,這屬於強控,麥克雷閃光,法雞E。很多輸出位都有特定的控制力,而76什麼都沒有,就連同為彈道角色的寡婦強力秒殺能力也是一個明顯的控制力。
76要想得到改變,還是主流陣容的問題,如果要魯莽的加數值也會導致平衡崩壞的局面。而是76的輸出環境面臨很多不好解決甚至無法解決的問題。例如隊友是否願意或有想法為76營造穩定輸出局面;對方陣容如果是超高機動性的組合,那麼是否有足夠好的地形進行輸出;就這兩點,足夠讓76進入下水道。
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4 # 墨陽就是我
個人感覺不低,團戰中站位好,傷害可以直飆數萬,尤其是大招時機把握恰當,團滅不再是夢!
放個e,再跟一個奶,站位稍微靠後一點,基本是不死,全程輸出。
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不低,76三金傷害量破2w都是很正常的。
76的問題就是設計師的思路,ow作為fps和moba遊戲的結合產物,76這英雄就是太偏於fps化了、步槍+榴彈+小跑+自瞄,完完全全就是fps遊戲的角色。你再對比一下鐵拳源氏和nt。(大錘和nt甚至都不用裝填子彈)
76的信仰玩家,國服的信之介,他準度和意識絕對是76的頂尖了,但是他把把都玩76嗎?見到鐵拳的強勢圖不是還得換麥克雷或者黑百合閃光。
76為啥顯得傷害低呢?
因為太好針對了,76就像一個託比昂的炮臺,大家都知道他傷害是多少,你碰見炮臺會咋辦呢?躲盾後拆了唄。
鐵拳有大招能飛到後排帶走倆,76有大招就是念個臺詞跑。這就是純fps英雄的無力感。
第二就是,相同的準度情況下,76是最弱的。他縱使有shift加速跑,他也腿短,比麥克雷腿還短,我覺得這技能唯一的用處就是死了以後返場比麥克雷快一點吧。的確榴彈加幾發子彈能秒脆皮,牽個天使更輕鬆,激素目鏡也挺唬人的。但是ow秒人的技能實在太多了,說直白一點我安娜一個睡針就能宣佈你的死亡,但是76沒有能宣佈人死亡的技能。
我之前想76會不會大改甚至重做,再簡單點榴彈變成可以像大錘e那樣穿盾的技能。
期待大改吧。