1. 核心競爭力
LOL拼的其實是個人玩家的反應能力,遊戲機制擺在那裡,透過線上抱團相互消耗抓到時機瞬間爆發。而且位置相對固定,對選手個人能力要求會很高。而Dota更像是星際爭霸,透過運營積累,卡timing來規劃全域性。團戰憑藉的是個人選手豐富的經驗去選擇打架的方式。曾經我室友看我打Dota問我為什麼我的ADC可以變成上單一樣肉。我不屑的抽了一口煙告訴他“我的水人,像亨利!”打個比方來說,就像拳擊比賽,英雄聯盟追求的是不停的試探然後出重拳以求一擊必殺,而Dota更像是不停的試探以後突然打出組合拳。
2. 金錢機制
Dota死了是會扣錢的,而且你死了基本上是不會喝到湯的,除非小兵緣分補刀。這導致很多LOL玩家很不適應Dota,他們在入門階段很難做到財富積累,而且Dota的野區與英雄聯盟的野區完全不一樣,我新入門的室友喜歡把遠古野叫藍BUFF,二級半三級帶著打野爪子去臉都被石頭爹錘爛了。
3. 遊走機制
LOL是靠打野去盤活整盤節奏,有時候帶著輔助。而Dota的節奏,是靠你們家頭最鐵的人盤活的,這個人可以是任何一個位置。(大霧),Dota的節奏來源於對線期的博弈,是由輔助發起遊走來幫助線上確立優勢往中期過度,而期間任何一路的隊友都可以選擇來喝湯或者陪葬,神符又作為特有的機制為遊戲增加不確定性。英雄聯盟由於機制原因支援只能靠腿走和一個真空期很長的傳送,無形中加大了緩衝期所以又回到了之前提到的換血消耗,抓失誤,突然發難,親媽BoomBoom。
4.視野機制
Dota地圖基於魔獸爭霸3,地圖分為白天黑夜,之前6分鐘為晝夜更替,現為4分鐘。視野分為高空視野與水平視野,高空視野有高處地形眼以及部分英雄技能所持有,比如獸王戰鷹與蝙蝠騎士火焰飛行。平面視野為玩家一般狀態下可視視野與線上眼位。平面視野白天兩名敵對玩家相隔150碼做出衍射線夾角超過30度左右有樹木地形阻擋就會彼此丟失視野,隨著距離增加角度也會適當遞增,反之同樣。夜間相隔150碼夾角只要超過15度左右就會丟失視野,路徑狹窄完全被樹木遮蓋不適用此法則。英雄聯盟草叢位置固定導致眼位相對固定,地圖比例尺小於Dota,gank方面在高階局裡不會出現很多變數。這就導致新手玩家在Dota裡永遠不知道對面是找你鬥地主還是找你搓麻,更不知道對面是從哪裡來的。
5.職能
Dota裡英雄的職能是根據技能來決定的,而不是你的位置。
Dota道具的多樣性乃是幾代演化,英雄聯盟在這一方面完全沒有可比性,出裝思路固化比較嚴重,這也導致了LOL很難打出花樣,增加比賽觀賞性,人們只追求腎上腺素在團戰一刻的爆發。而Dota更像看黃片,不停的新花樣才能帶來源源不斷的快感。但天賦符文機制是LOL僅存的一點為遊戲加入多樣性的點了。與之相比Dota2的成長這一塊做的並不如前作,但是顯得更加平滑,融入了“所有人都能打後期”這樣的觀念在裡面,鼓勵玩家去開發自己的套路。
1. 核心競爭力
LOL拼的其實是個人玩家的反應能力,遊戲機制擺在那裡,透過線上抱團相互消耗抓到時機瞬間爆發。而且位置相對固定,對選手個人能力要求會很高。而Dota更像是星際爭霸,透過運營積累,卡timing來規劃全域性。團戰憑藉的是個人選手豐富的經驗去選擇打架的方式。曾經我室友看我打Dota問我為什麼我的ADC可以變成上單一樣肉。我不屑的抽了一口煙告訴他“我的水人,像亨利!”打個比方來說,就像拳擊比賽,英雄聯盟追求的是不停的試探然後出重拳以求一擊必殺,而Dota更像是不停的試探以後突然打出組合拳。
2. 金錢機制
Dota死了是會扣錢的,而且你死了基本上是不會喝到湯的,除非小兵緣分補刀。這導致很多LOL玩家很不適應Dota,他們在入門階段很難做到財富積累,而且Dota的野區與英雄聯盟的野區完全不一樣,我新入門的室友喜歡把遠古野叫藍BUFF,二級半三級帶著打野爪子去臉都被石頭爹錘爛了。
3. 遊走機制
LOL是靠打野去盤活整盤節奏,有時候帶著輔助。而Dota的節奏,是靠你們家頭最鐵的人盤活的,這個人可以是任何一個位置。(大霧),Dota的節奏來源於對線期的博弈,是由輔助發起遊走來幫助線上確立優勢往中期過度,而期間任何一路的隊友都可以選擇來喝湯或者陪葬,神符又作為特有的機制為遊戲增加不確定性。英雄聯盟由於機制原因支援只能靠腿走和一個真空期很長的傳送,無形中加大了緩衝期所以又回到了之前提到的換血消耗,抓失誤,突然發難,親媽BoomBoom。
4.視野機制
Dota地圖基於魔獸爭霸3,地圖分為白天黑夜,之前6分鐘為晝夜更替,現為4分鐘。視野分為高空視野與水平視野,高空視野有高處地形眼以及部分英雄技能所持有,比如獸王戰鷹與蝙蝠騎士火焰飛行。平面視野為玩家一般狀態下可視視野與線上眼位。平面視野白天兩名敵對玩家相隔150碼做出衍射線夾角超過30度左右有樹木地形阻擋就會彼此丟失視野,隨著距離增加角度也會適當遞增,反之同樣。夜間相隔150碼夾角只要超過15度左右就會丟失視野,路徑狹窄完全被樹木遮蓋不適用此法則。英雄聯盟草叢位置固定導致眼位相對固定,地圖比例尺小於Dota,gank方面在高階局裡不會出現很多變數。這就導致新手玩家在Dota裡永遠不知道對面是找你鬥地主還是找你搓麻,更不知道對面是從哪裡來的。
5.職能
Dota裡英雄的職能是根據技能來決定的,而不是你的位置。
Dota道具的多樣性乃是幾代演化,英雄聯盟在這一方面完全沒有可比性,出裝思路固化比較嚴重,這也導致了LOL很難打出花樣,增加比賽觀賞性,人們只追求腎上腺素在團戰一刻的爆發。而Dota更像看黃片,不停的新花樣才能帶來源源不斷的快感。但天賦符文機制是LOL僅存的一點為遊戲加入多樣性的點了。與之相比Dota2的成長這一塊做的並不如前作,但是顯得更加平滑,融入了“所有人都能打後期”這樣的觀念在裡面,鼓勵玩家去開發自己的套路。