近日,外媒gamingbolt就3A大作的開發問題進行了一定的探討,一起來看一下具體內容。
外媒表示,目前遊戲行業的中端市場已經完全崩潰,一些發行商也開始一家接著一家地破產倒閉。以EA Visceral工作室為例,以前它們每隔2到3年就能出一款遊戲,現在卻要5年。在以往的遊戲開發過程中,開發者們都投入了大量時間和精力。
儘管如此,很多遊戲還是會出現成堆的問題。如今許多遊戲開始變得同質化,這使得玩家對它們的評價開始普遍降低。對於開發商而言,如果失去了目標玩家群體,那麼即便是賣出了上百萬份的遊戲也無濟於事。情況更嚴重一點的話,還會導致裁員、工作室倒閉等後果。這些現狀都在無形之中給開發者增加了巨大的壓力,然而這種惡性迴圈仍然在持續著。
對於許多開發商而言,優秀的3A大作既充滿誘惑又難以企及。這一點在去年變得尤為明顯,例如動視暴雪高於800的裁員人數,《星球大戰2》雖然賣出數量超過百萬卻被稱為銷量不佳,EA Visceral工作室的關閉,再加上《荒野大鏢客2》需要額外增加100小時以上的開發時間。種種情形都表明,3A大作的開發過程十分艱難。
從現狀來看3A大作正走向崩潰的邊緣。《神秘海域》系列的開發者Amy Hennig,一位擁有數十年西方遊戲開發經驗的遊戲開發者, 在本週採訪中也表示: 由於開發遊戲所需的成本增加,以及需要大量的人力成本,開發者在某些情況下不得不做出一定的取捨。
對於目前出現的遊戲同質化問題,開發商也有苦難言。畢竟,在如此競爭激烈而又不景氣的市場環境下,光是保持自己獨特的優勢就已經很不容易,更不用說對遊戲進行革新了。
綜上所述,3A大作的開發已經進入了一個非常矛盾的時期,但如果開發商仍然打算固守自己原本的優勢,而不是隨著市場變化做出調整的話,那麼市場也會強迫他們去做出一定的調整。至於未來3A大作開發是否能走出一條比較寬的道路,我們只有靜靜觀望,希望未來能有不錯的遊戲作品。
第一,服務型遊戲。
EA的崩壞有很多原因,一方面確實公司的戰略決策出現了問題,另一方面是工作室的政治鬥爭讓EA啞巴吃黃連(我說的就是《質量效應》,我就反問一嘴,EA吃飽了撐的讓《質量效應》去死?)。
3A,尤其是服務型遊戲確實有自己的問題。3A遊戲的問題和當年的MMORPG是一樣的,就是內容補充的速度難以抵消玩家的體驗速度。但是廠商的目的卻希望玩家能夠在自己的遊戲花大量的時間,這就造成了一種惡性迴圈:
遊戲開發成本高-做運營型遊戲-大量玩家湧入-玩家通關-玩家流失-產品迭代-玩家再次湧入-玩家通關-玩家流失。
太陽底下無新事,本質和MMORPG的困局是一樣的。儘管槍槍槍遊戲,尤其是其聯網內容已經儘可能地快速化,甚至是快餐化,但依舊改變不了內容更新速度跟不上玩家的需求的狀況。而遊戲的開發成本水漲船高,也讓很多3A製作的遊戲開始選擇走向服務型遊戲,而不是一錘子買賣。
第二,同質化。
同質化往好的方向說是什麼?是這個“質”已經得到市場充分的認可。
育碧的開放世界、技能加點、標記玩法、無人機(包括懸停老鷹)、海戰,這些內容都是得到了市場的充分認可,才讓公司開始大規模實施的。而本質是玩家的閾值,當一個內容在閾值之內的話,會引起玩家的興趣;可當玩家接觸多了,這些重複性的、同質化的內容才引起了玩家的反感。
第三,但這些問題能夠引起崩潰嗎?
並不能。
不要忽略的問題是,3A遊戲這是個營銷概念,而營銷概念的目的是什麼呢?是做區分、是做差異化。跟誰做區分?小製作方、小開發商的產品。就是目前獨立遊戲逐漸發展壯大、並飽受讚譽的過程中,有多少的小工作室走進了3A的行列中呢?實際上,幾乎沒有。
這就是3A和大開發商的目的。他們的目的就是透過3A這個概念去區隔那些創意無限、玩法奇特的遊戲,就是要設立的這個門檻。不要忽略的事實是,即便是3A遊戲遇到了這樣、那樣的問題,這些大廠依舊掌握著極其雄厚的資金、極其出色的媒體資源,以及相當高的開發水準。而遊戲開發成本的水漲船高,也是他們所希望的,因為他們把那些獨立開發檔在了門外。
因此,3A遊戲目前所存在的問題,正是一個成熟市場、一個存量市場所出現的正常現象。就像現在的手機市場一樣,大廠旗艦機的意義就是為了讓那些想要做旗艦的小廠望而卻步。3A的對手從來不是那些小廠,而是真刀真槍地和同型別的3A遊戲對決。
你看啊,COD的對手從來都是戰地、泰坦天降、彩虹六號圍攻,而不是閃亂神樂:沙灘戲水和子彈少女:幻想曲。
好,最後問大家個問題:如果3A崩潰了,戰地停服了,你是否會選擇子彈少女:幻想曲?
我反正會。
近日,外媒gamingbolt就3A大作的開發問題進行了一定的探討,一起來看一下具體內容。
外媒表示,目前遊戲行業的中端市場已經完全崩潰,一些發行商也開始一家接著一家地破產倒閉。以EA Visceral工作室為例,以前它們每隔2到3年就能出一款遊戲,現在卻要5年。在以往的遊戲開發過程中,開發者們都投入了大量時間和精力。
儘管如此,很多遊戲還是會出現成堆的問題。如今許多遊戲開始變得同質化,這使得玩家對它們的評價開始普遍降低。對於開發商而言,如果失去了目標玩家群體,那麼即便是賣出了上百萬份的遊戲也無濟於事。情況更嚴重一點的話,還會導致裁員、工作室倒閉等後果。這些現狀都在無形之中給開發者增加了巨大的壓力,然而這種惡性迴圈仍然在持續著。
對於許多開發商而言,優秀的3A大作既充滿誘惑又難以企及。這一點在去年變得尤為明顯,例如動視暴雪高於800的裁員人數,《星球大戰2》雖然賣出數量超過百萬卻被稱為銷量不佳,EA Visceral工作室的關閉,再加上《荒野大鏢客2》需要額外增加100小時以上的開發時間。種種情形都表明,3A大作的開發過程十分艱難。
從現狀來看3A大作正走向崩潰的邊緣。《神秘海域》系列的開發者Amy Hennig,一位擁有數十年西方遊戲開發經驗的遊戲開發者, 在本週採訪中也表示: 由於開發遊戲所需的成本增加,以及需要大量的人力成本,開發者在某些情況下不得不做出一定的取捨。
對於目前出現的遊戲同質化問題,開發商也有苦難言。畢竟,在如此競爭激烈而又不景氣的市場環境下,光是保持自己獨特的優勢就已經很不容易,更不用說對遊戲進行革新了。
綜上所述,3A大作的開發已經進入了一個非常矛盾的時期,但如果開發商仍然打算固守自己原本的優勢,而不是隨著市場變化做出調整的話,那麼市場也會強迫他們去做出一定的調整。至於未來3A大作開發是否能走出一條比較寬的道路,我們只有靜靜觀望,希望未來能有不錯的遊戲作品。
第一,服務型遊戲。
EA的崩壞有很多原因,一方面確實公司的戰略決策出現了問題,另一方面是工作室的政治鬥爭讓EA啞巴吃黃連(我說的就是《質量效應》,我就反問一嘴,EA吃飽了撐的讓《質量效應》去死?)。
3A,尤其是服務型遊戲確實有自己的問題。3A遊戲的問題和當年的MMORPG是一樣的,就是內容補充的速度難以抵消玩家的體驗速度。但是廠商的目的卻希望玩家能夠在自己的遊戲花大量的時間,這就造成了一種惡性迴圈:
遊戲開發成本高-做運營型遊戲-大量玩家湧入-玩家通關-玩家流失-產品迭代-玩家再次湧入-玩家通關-玩家流失。
太陽底下無新事,本質和MMORPG的困局是一樣的。儘管槍槍槍遊戲,尤其是其聯網內容已經儘可能地快速化,甚至是快餐化,但依舊改變不了內容更新速度跟不上玩家的需求的狀況。而遊戲的開發成本水漲船高,也讓很多3A製作的遊戲開始選擇走向服務型遊戲,而不是一錘子買賣。
第二,同質化。
同質化往好的方向說是什麼?是這個“質”已經得到市場充分的認可。
育碧的開放世界、技能加點、標記玩法、無人機(包括懸停老鷹)、海戰,這些內容都是得到了市場的充分認可,才讓公司開始大規模實施的。而本質是玩家的閾值,當一個內容在閾值之內的話,會引起玩家的興趣;可當玩家接觸多了,這些重複性的、同質化的內容才引起了玩家的反感。
第三,但這些問題能夠引起崩潰嗎?
並不能。
不要忽略的問題是,3A遊戲這是個營銷概念,而營銷概念的目的是什麼呢?是做區分、是做差異化。跟誰做區分?小製作方、小開發商的產品。就是目前獨立遊戲逐漸發展壯大、並飽受讚譽的過程中,有多少的小工作室走進了3A的行列中呢?實際上,幾乎沒有。
這就是3A和大開發商的目的。他們的目的就是透過3A這個概念去區隔那些創意無限、玩法奇特的遊戲,就是要設立的這個門檻。不要忽略的事實是,即便是3A遊戲遇到了這樣、那樣的問題,這些大廠依舊掌握著極其雄厚的資金、極其出色的媒體資源,以及相當高的開發水準。而遊戲開發成本的水漲船高,也是他們所希望的,因為他們把那些獨立開發檔在了門外。
因此,3A遊戲目前所存在的問題,正是一個成熟市場、一個存量市場所出現的正常現象。就像現在的手機市場一樣,大廠旗艦機的意義就是為了讓那些想要做旗艦的小廠望而卻步。3A的對手從來不是那些小廠,而是真刀真槍地和同型別的3A遊戲對決。
你看啊,COD的對手從來都是戰地、泰坦天降、彩虹六號圍攻,而不是閃亂神樂:沙灘戲水和子彈少女:幻想曲。
好,最後問大家個問題:如果3A崩潰了,戰地停服了,你是否會選擇子彈少女:幻想曲?
我反正會。