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VrUi會促使Gui,手繪能力強的轉向偏向AppUi的風格嗎?就口袋妖怪Go,感覺偏向AppUi風,還是說要根據具體遊戲呢?
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  • 1 # 三個裡

    提到人們對VR時代的幾乎介面的暢想,普遍的一種觀點是原先2D的介面變成了3D的界體,介面元素也由二維變為三維,把介面和周圍的空間融合。

    常見的方式是把它和儀表板相融合。

    移動網際網路時代的設計,按設計風格可以分為兩個時代,擬物化時代和扁平化時代,擬物化時代的UI控制元件是模擬整個應用所代表的感覺,比如像紙質書一樣翻頁的iBooks,還有放回書架那樣一個動畫、旋轉唱片的iTunes……

    這是因為當時移動網際網路內容的限制、整個生態還沒有形成、頻寬網速等等的制約……同理,現在的VR也處於這樣一個階段。VR內容少,投資人目光短淺……

    後來user、Professionally、Occupationally都開始生產內容了,網路頻寬的增加,內容變得豐富……所以扁平化出現了,iOS HIG上的核心思想:『以內容為核心』,而整個應用則變成了毛玻璃,作為一個容器去襯托內容。

    前一種是VR中的內容,而後一種是VR中內容的容器(即控制元件或者通知。)內容產生沉浸感,而內容的容器打破這種沉浸感。

    VR現在的內容非常少,還沒到做容器的階段,所以內容才是根本。

    說到這裡有人會問了,那麼VR會出現扁平化嗎?我說會的,那時隨著VRARMR的普及和發展,內容越來越多,現實世界和虛擬世界相融合,內容豐富到玲琅滿目,只有容器能區分它們。

    有一些元素,以前只存在於科幻之中,在科幻類的VR遊戲中慢慢出現,隨著人們的使用慢慢熟悉,十年內隨著VRARMR的普及,能夠完全運用在生活之中,沒錯,這就是HUD。

    VR、AR走向扁平化,理想的介面是作為一種容器。

    在安全性上,普通的穿戴裝置比如手錶都可能因為貼著手小臂而燙傷,在頭上的感官眼睛更是無從倖免,不過作為內容設計者,我們只要遵循規矩,讓使用者的視線焦點剛好落在那裡即可。

    從電視、電腦到手機可穿戴,我們距離互動物體的距離越來越近,直至穿戴裝置的0距離,再到植入裝置的零下距離。我們對與之互動的物體的細膩程度要求越來越高,安全也是如此。

    最後讓我們期待可植入裝置的到來,和人與機器人的聯姻吧~

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