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阿里巴巴文化娛樂集團宣佈,正式成立遊戲事業群,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部。同日,由網易前COO詹鍾暉(叮噹)等創辦的廣州簡悅資訊科技有限公司,正式併入阿里大文娛遊戲事業群。廣州簡悅團隊的核心成員,也於同日正式加盟新成立的遊戲事業群。怎麼看阿里的這次大動作?阿里文娛到底會投入多少資源給遊戲?會成為阿里下一個增長極嗎?
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  • 1 # 雷雨158256904

    我們都說我們有幾千年的文化,有琴,棋,書,畫。詩,詞,歌,賦。還有其他等等。各有不同,又各為補充才有百花齊放百花爭豔。我希望阿里的遊戲當中主打中國題材為主。 當然最後看兩家對遊戲的定位,額價值定位,確切地說是金錢定位。同等水平的上下差不多的,你說淨利潤掙一塊錢玩的人多,還是掙十塊錢玩的人多呢,(單位是按一個人為基礎,還是以十個人為基礎。或是其他)。如果是兩家對轟,那就是商業操守了。免費廣告哈哈哈哈,而且是那種轟轟烈烈的廣告……

  • 2 # 為勞動者服務

    都是錢惹的禍。一般的公司資金捉襟見肘只能集中優勢做強做精,不宜遍地開花。做大做強的公司,資金雄厚,調整業務拓展也是最正常不過的事,更何況發展網際網路最好的領域少不了遊戲板塊,只不過無論做什麼,商場如戰場,商業模式沒有獨一無二,沒有專利,所以競爭是難免的。

  • 3 # AI財經社

    面對遊戲這一如此吸金力強大又潛力無窮的市場,阿里不來分一杯羹才奇怪。2017年3月16日,阿里遊戲在北京召開發佈會,在現場釋出了《自由之戰2》、《武動乾坤》兩款手遊,並宣佈正式全面進軍遊戲發行領域。

    其實早在2016年初,阿里巴巴就宣佈將UC九遊正式更名為“阿里遊戲”,但是由於缺乏自研的熱門遊戲,阿里遊戲的重點還是放在了“遊戲分發平臺”上。而對比騰訊遊戲,自2003年QQ遊戲平臺登場,14年來,遊戲業務已經成為騰訊公司的頂樑柱,甚至在世界範圍內都有舉足輕重的地位,根據海外資料分析公司SuperData的統計,2016年全球遊戲收入排行前六的遊戲全都與騰訊有或多或少的關係,由騰訊全資子公司釋出的《英雄聯盟》以17億美元排在第一。唯一能與騰訊遊戲抗衡的就是網易,憑藉《陰陽師》等大作,網易在移動端風生水起,根據移動資料和分析公司App

    Annie釋出的2016年發行商52強榜單,網易排行第三,位居騰訊和Supercell之後。

    阿里大文娛這次收購簡悅,無疑是要彌補自己在遊戲內容上的短板。簡悅這家公司的創始人詹鍾暉(叮噹)是網易前COO,2011年離職創辦簡悅,從10人到4000人,他建立了一支完整的、領先業界的遊戲開發運營團隊。如今,廣州簡悅團隊的核心成員、《魔獸世界》、《星際爭霸2》產品運營負責人陳偉安,《大話西遊2》、《夢幻西遊》自研專案的主力開發者吳雲洋(雲風)等叮噹多年的業務拍檔也收入阿里遊戲麾下。

    目前,阿里大文娛囊括阿里巴巴集團旗下的阿里影業、合一集團(優酷土豆)、阿里音樂、阿里體育、UC、阿里遊戲、阿里文學、數字娛樂事業部在內的八大業務塊,隨著阿里這一次的動作,阿里大文娛的版圖越來越完整。我們可以看到阿里的佈局非常龐大,他的目標不僅僅是遊戲市場,而是文娛全產業鏈。

  • 4 # 愛讀Ido科技

    一切都是為了利益!

    資料顯示,2016年中國網遊市場規模超1600億元,預計2017年將超2000億元,是全球最大的遊戲市場。 而全球最大的遊戲運營商騰訊,去年收入突破了100億美元,而網易以40多億美元排名第七。

    而馬雲在利益面前也不是第一次打臉了:曾經說過打死不做物流,結果做了菜鳥網路(本質上就是物流)。曾經在08,10年政府彙報會上兩次揚言“打死不做遊戲”,“孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?我們堅決不做,這是我們的原則”的明確表態,在利益面前毫無誠信可言。

    其實從14年年中起,阿里透過成立遊戲分發平臺,不斷地投資、收購、整合,於2016年初成立了阿里遊戲。到今年最新收購廣州簡悅,成立遊戲事業群,阿里完成了遊戲領域的佈局。阿里文娛也完成了泛娛樂領域的最後一塊拼圖。

    而此次收購的廣州簡悅擁有強大的自研和運營能力,引進的高管團隊也是星光熠熠,詹、陳、吳三人均是出自網易遊戲,為國內網遊領域最資深的操盤手。所以成立遊戲事業群,阿里大有向騰訊和網易叫板的意味。

    作為企業擴大業務領域,提高經營收入無可厚非。只希望阿里這次高調“宣戰”能夠像電商平臺一樣,衝出國門,走向世界!否則,這場戰爭打贏了又有什麼意義?

  • 5 # 小眾先生

    阿里和騰訊一直以來就總是被人提出來對比,有意思的是,這兩家公司的運作邏輯不相同。

    阿里“自上而下”,靠的是核心層對市場的動向與包括,於是前幾年他們做大資料的時候,甚至沒有人意識到大資料的可怕之處。阿里具有前瞻性。

    騰訊“自下而上”,靠多個工作室相互競爭,優勝劣汰,市場認可這樣的方式去運作一家公司,老實講,透過KK的《失控》,會發現“自下而上”的運作邏輯更有可能湧現奇蹟,而騰訊也確實如此。

    如今阿里進軍遊戲,我並不驚訝,只是覺得他們早兩年,即使是15年國遊戲主機禁令解除的時候去開拓,我都覺得還算有“前瞻”的能力。

  • 6 # 凜音之夏

    9月26日,阿里大文娛宣佈全資收購由網易前COO詹鍾暉(叮噹)等創辦的簡悅,,正式成立遊戲事業群組,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業群組。阿里要進軍遊戲行業了!

    曾發誓餓死也不做遊戲

    2010年6月馬雲曾向溫家寶彙報表示,"我們堅定地認為遊戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?所以遊戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。"此外,馬雲還曾公開表態"餓死不做遊戲"。

    那馬雲這次為何不惜"打臉"也要進軍遊戲市場呢?

    1、遊戲行業的“吸金”能力強

    資料顯示,2016年,網易遊戲全年總收入高達279.8億元,騰訊2016年全年遊戲收入為708.44億元。中國60%的遊戲收入,都給了騰訊和網易,馬雲當然也想來分一杯羹,商人總歸是商人啊!

    2、想借助遊戲來盤活阿里的資源,形成產業鏈

    一來遊戲可以使用阿里的流量進行分發,將流量在阿里集團內變現;二來,遊戲可以反哺阿里的泛娛樂產業,彌補阿里文娛發展不夠樂觀的局面;三來,補齊大資料,阿里除了購物大資料和瀏覽大資料外,使用者的遊戲大資料目前並不完善,如果遊戲大資料補齊,阿里生態圈內就可以實現整個大資料交叉復現了。所以,進軍遊戲可以讓資料和流量在阿里內部流轉起來。

    3、進軍遊戲阿里是和騰訊競爭的關鍵

    說起遊戲,那騰訊必須是霸主,在泛娛樂化的當下,阿里與疼的競爭是的IP變得越來越重要。但在泛娛樂方面,阿里無疑是落於下風的,IP的生產源頭閱文集團、騰訊動漫已經領先,當然更不用說遊戲方面了。要想真正打敗騰訊,阿里必須在遊戲上搏一搏。

    4、阿里發展社交的表現。

    阿里的社交發展並不是如他所想按順暢,無論是來往還是支付寶圈子,抑或千牛都折戟沉沙。在社交關係上,阿里河騰訊是必爭的,所以阿里在社交上勢必不會止步,而遊戲很可能就是社交的一個新突破口。

    遊戲本身就是一個社交平臺,而騰訊作為國內遊戲的大佬,一直是領先地位,使用者粘度大,且男女比例均勻,但是阿里的使用者女性偏多,到底能不能在遊戲上發力,還得來時間驗證了。

  • 7 # 小朱觀世界

    小夥伴是不是相信了?畢竟敢隨便吹牛的都是大人物,如果能把牛吹成真的男人絕對站在巔峰,馬雲吹牛說不做遊戲,卻被打了臉。

    畏懼敵人徒然沮喪了自己的勇氣,也就是削弱自己的力量,增加敵人的聲勢,等於讓自己的愚蠢攻擊自己。畏懼並不能免於一死,戰爭的結果大不了也不過一死。奮戰而死,是以死亡摧毀死亡,畏怯而死,卻做了死亡的奴隸。

    9月26號,阿里巴巴文化娛樂集團宣稱,成立遊戲事業群,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部。同日,由網易前COO詹鍾暉等創辦的廣州簡悅,正式併入阿里大文娛遊戲事業群。這個訊息一出來,馬雲說不做遊戲的的誓言不攻自破。

    對於馬雲在多個場合所說的,就算餓死,也不會做遊戲這種話,聽聽就好,畢竟他是個商人,而如今遊戲市場發展火爆,眾多巨頭肯定都會參與進來,進行深度佈局。

    患難可以試驗一個人的品格;非常的境遇方才可以顯出非常的氣節;風平浪靜的海面,所有船隻都可以並驅競勝;命運的鐵拳擊中要害的時候,只有大勇大智的人才能夠處之泰然。

    而如今透過阿里這種大肆收購和佈局,可能不會滿足只做平臺這麼簡單,很可能佈局遊戲開發+發行於一體的模式,因為現在國內整個遊戲市場95%的份額被騰訊和網易所佔領,而阿里的佈局,肯定是要從中分一部分市場出來。

    多年以前,馬雲的兒子沉迷於網遊,因此網遊招來了馬雲的仇視,宣佈不做遊戲之後,多來來也確實是堅持“餓死都不做遊戲”的誓言,,在騰訊等知名遊戲公司大力發展的階段,馬雲一直“守身如玉”,可惜隨著阿里進軍遊戲行業的訊息公佈,馬雲最終還是“晚節不保”。

    眾所周知,馬雲曾經在多個場合強調,不會涉及和經營遊戲行業,認為遊戲害人不淺,但如果看阿里開始佈局遊戲行業,這是不是也暗示著,遊戲行業將會迎來大的發展。

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