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  • 1 # 朝辭0221

    最近一段時間,爐石傳說似乎突然失去了樂趣,數不清的玩家——包括不少知名主播——都發出了“爐石越來越不好玩了!”的感嘆。在本文中我將盡我所能分析此中的原因以及爐石保持生命力所需做出的改變。“公理”在討論之前,需要先列出作為我的分析的前提的一個陳述,當作一條類似“公理”的存在。如果不同意這個陳述,下面的討論也可以不關心了。該陳述為:對於一個基於自主卡組構築進行遊戲的TCG/CCG來說,假如環境卡池固定不變,那麼必然會有一個或複數個最優解(即在無限盤單人匹配中勝利期望最高的,俗稱T1)卡組,且該卡組一定可以被玩家發現。我覺得這個陳述很顯然,就不打算在這裡嘗試證明了。

    超主流最優解與多樣性的矛盾一旦最優解被找到了,在一個大家都想贏的情況下(比如說對爐石一般玩家來說最最重要的天梯模式),環境的多樣性必然大幅下降。一個想上傳說衝排名的理性玩家的選擇通常是最優解卡組,亦即是說環境的絕大部分將被最優解卡組佔據,二流卡組只能在夾縫中生存。而最優解卡組的組成,除了一些個人喜好偏向的填充部分(Filler)以外,剩餘的卡都是一樣的。而環境裡又只有那麼兩三套最優解卡組(如果不是悲劇的只有一個超主流的話),玩家自組卡組面對最優解卡組時通常勝率都非常慘,不得不轉而自己也打最優解卡組。此時卡組構築的樂趣點已經消失了,而實際對戰中的match-up又被侷限在最優解卡組的互毆中,彼此知根知底,毫無新鮮感。假如是操控的技術含量高的卡組,那麼還有思考操作的空間,但是爐石本身的設計特點決定了操作空間極其侷限,這方面的樂趣也難以體現。最後,玩家面對只剩幾套“毒瘤”卡組的天梯環境身心俱疲,感嘆“這個遊戲好無聊啊”。

  • 2 # TheBigSmoker

    一切都源於退環境,卡池深度銳減,從另一方面來說也減少了卡組的多樣性,減少了玩家的創造樂趣,不知各位爐石老司機發現沒,新卡包或者冒險模式剛推出時大家都有興趣,各種新鮮各種創造,過一段時間環境一穩定馬上進入個職業固定套路的模式,越來越死板,勇闖安格洛算是打退環境後最好的一個版本了,起碼做到了除術士外各職業都開花的結果,不知道BB再這麼作下去,爐石會變成什麼樣子

  • 3 # 品電影看世界觀人生

    遊戲和人生一樣,一旦涉及了金錢,慢慢的就變得無聊!雖說《爐石傳說》完全可以不需要花錢玩,但是現在套牌組合裡不少傳說卡拍很難開出來,只能合卡,不花錢的話比較費時間!現在固定組合的套牌比較多,打多了一開局就知道對方的套路,接下來就是看抽卡的手氣了!不過還是很喜歡爐石裡製作精美的卡牌!

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