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  • 1 # 橙心社

    題主這個問題在不少地方見過類似的問題,變式可能有“感覺人在戰鬥過程中喊出招式好尬啊,為什麼不能安安靜靜地耍招式”“喊出招式的話別人不就知道怎麼拆招了嗎,明明什麼都不說勝率可能會大一點為什麼還要喊出來啊”,這些問題其實還是相當具有現實意義的。

    不過,從武俠或者格鬥類文學作品的角度去理解,或許我們也能有有一些不同的思路,比方說,或許“喊出招式”正是武俠文化中“堂堂正正較量”的一種展現,而這背後或許又包含著兩種意味,一種代表著自己對自己功夫和實力的自信,也即“即便我讓你知道我將使出什麼招式你也不能奈我何”的自信和威懾,另一種則代表著將這門功法發揚光大的意味,既讓當事人知道“你是被什麼東西打敗了”,也讓圍觀的人見識到“什麼功法的厲害”。其次,對於為什麼要發聲,可能存在一些解釋,比方說伴隨著發聲可能能生短暫的爆發力,讓招式的威力增加,同時,念招式時透露出的狀態,可能充當著某種“戰前放狠話”的心理戰的環節,雙方氣場強弱對比,可能會直接決定接下來這場格鬥的結局。相信,如果我們上網蒐集,遠遠能發現更多不同的解釋。

    就好像當我們的概念裡如果只有蟲的概念,而沒有細分到蝶子和蛾子這種程度的時候,那麼當一個人第一天看到一隻蛾子,他會在日記裡如是寫:我今天看到了一隻蟲,它很漂亮,有著雪白的翅膀,而第二天,當他又看到一隻蝴蝶,他恐怕會在日記裡這麼寫:我今天又看到一隻蟲,它也很漂亮,有著白色的翅膀,但形體上腹部略比昨日的小一些。試想一下,檢視他日記的人會是一種怎樣的感受。將這種感受照搬到這些打打殺殺的作品中,你可能就知道如果不給招式命名,事情可能會變得有多麼糟糕和枯燥了。

    至少觀眾不會願意看到主人公今天耍著“一股氣,一個掌”和別人戰鬥,幾個月後主人公耍著“另一股氣,一個掌”(事實上最好也不要抱有讓讀者來自行辨認每一個招式是什麼的美好想法)和別人戰鬥,原因是他們不會意識到這有多大不同,這就足以造成枯燥,至少招式名與招式名的不同讓他們感覺到,這是兩種不同的東西在戰鬥,儘管本質上他們可能還是氣或者什麼掌什麼的東西。更殘酷的說,當招式缺少命名,很有可能觀眾根本不會知道發生了什麼,只知道“兩人打了一架”,從而也就可能忽視掉很多重要的戲份之所在,因為某種意義上而言,報招式不僅是讓對手知道“我要開始我的表演了”,也是在通告注意力本就遊移不定的讀者與觀眾“仔細看,接下來我要開始精彩的表演了”。同時,透過給招式命名,在整個故事構架中,觀眾也會有一個相對簡單直觀的線索,即“什麼招式”是凌駕於“什麼招式”之上的,而非需要像做奧數題一樣地去統計“A個什麼形狀的掌+B股氣”能打贏“C把鏢+D股氣”,這就像是我們為人取一個名字,當有了名字這個簡單的媒介,他人對於這個人所有的認知都可以暫時地存放在這個“人名”的名下,就不必每次都面臨一堆的概念的拼湊,沒錯,我們的大腦喜歡明確,不喜歡模糊,喜歡簡單,不喜歡複雜,模糊和複雜讓我們退縮,這可能也就是我們一直熱衷於給事物命名與分門別類的理由吧。

    以上僅個人看法。

    文:JOJO

  • 2 # 這時候只要微笑就好了

    喊出招式的名字主要是為了麻痺敵人!

    比如,

    喊:“無影腿!”然後一把暗器灑出去!

    或者“力劈華山!”結果出一招掃堂腿。對面抬頭看天的時候挨一記掃堂腿,絕對酸爽……

  • 3 # 昨日趣事說

    我以前也特別好奇為什麼放大招的時候要那麼中二的喊出來,而且喊出必殺技的時候明明有一段空缺時間,為什麼敵人不趁機把主角秒了呢?後來看多了,慢慢成熟一點了後,我大概瞭解這是怎麼回事了

    首先放大時喊的名字不是給敵人聽的,是給熒幕前的各位聽的,這樣更加熱血可以達到讓人感到共鳴

    不行的話你現在大喊“天~馬~流~星~拳!!!”

    是不是感覺特別熱血?是不是感覺小宇宙正在燃燒?這就對了,製作方就是想達到這個效果

  • 4 # 任玩堂

    這是因為在一部動漫裡,每一個創造出的角色要有自己的特點,比如外觀,語言,技能等,都是為了讓觀眾更好的看到這個角色的特有的格調。拿火影忍者來說,非特有的技能就不會喊出技能,比如扔個飛鏢或手裡劍,從來也不會配上“手裡劍!”的技能名字。其實這些都是流行趨勢,劇情需要決定的。

    炫酷的必殺技一直是動漫遊戲作品中不可或缺的一項技能。必殺技不僅要強,而且還要喊出聲,還要大字打在螢幕上,那麼炫酷的必殺技是從何而來?為什麼必殺技都要喊出聲來?無論是動漫還是小說,最吸引人的,也是最多文筆的就是打鬥的部分。

    光有影象 多沒有看頭啊! 演員或是動畫人物 要聲光電一起 出 才有吸引人效果所以 一直延續到現在 出什麼大絕招 要 大喊 然後是 光 電 都出了完全是營造氛圍氣氛而已。加入炫酷的招式名稱可以讓打鬥效果更好,讓觀眾可以看的更加的勁爆。同時也可以達到宣傳的效果,讓觀眾對劇情印象更加深刻。(也就是傳說中的輸出全靠吼)總不能讓一個旁白的第三人來講解出這個技能吧,這樣就無法體現打鬥的激烈與精彩,所以只能安排人物自己來喊出招式的名稱,達到最佳的效果。

    雖然這麼做讓人感覺都中二度爆表,然而總讓人樂此不彼,特別是玩暴雪的遊戲的時候。每次玩源氏繞後想放大招時源氏大聲喊出大招,結果刀還沒拔出來就被集火死了,沒次都是“流金呦揩油庫~啊”,為了喊出名字強行增加大招前搖,然而還是讓玩家樂此不疲,甚至退出遊戲了依然喊著招式名,久久不能忘懷,這也是一個遊戲的魅力所在。

    大聲的吼出名讓觀眾好知道這是什麼牌子的牛逼技能知道他名字,回家好修煉。

  • 5 # 俯衝擺動

    幾十年武俠,我們的武俠戰鬥可以說是最美最優雅又最不中二的,全世界都覺得好看(不談實戰)

    回想那些電影畫面,其中打架要喊技能名的很少很少,比如佛山無影腳,都是突然用出來的

    所以,不喊技能名又好看,得有那本事,華人武術指導全世界都有口碑,這是有道理的

  • 6 # 動漫簡評

    “螺旋丸”、“橡皮機關槍”、“月牙天衝”、“雜瓦魯多”、“烏鴉坐飛機!”——

    大部分戰鬥動畫,角色在出招前都會喊出自己技能的名字。這種設定最基本的作用是告訴觀眾“好戲要來了,不要走神”,其實也是為了區分普通攻擊和大招

    現在大多數動畫還是以改編為主,當故事以漫畫或者小說為載體的時候,人物的動作無法像動畫一樣表現的非常連貫,漫畫好歹還有畫面,小說如果不直接把技能的名字或者細節直接寫出來,讀者根本不知道發生了什麼。雖然動畫基本不會遇到這種阻礙,但這種創作的習慣卻依然保留了下來。

    有某些老賊,喜歡編大量的技能名字來混字數“騙取稿費”。動畫也是一樣,拖時間、節省經費全靠吼啊。

    角色的怒吼,可以在一定程度上彌補蓄力時候的單調與乏味,如果聲優的演技恰當,也會讓氣氛變得更加激動人心。這招也不是萬能的,有時候不需要語言,單憑畫面就足夠傳遞資訊了。當然,也有像今石洋之那種,喊出技能名字還不滿足,要在畫面上用巴掌大的字型加深印象。

    同時經常被喊出的技能也會給觀眾留下深刻印象,很容易就像《JOJO的奇妙冒險》一樣,形成廣為流傳的段子。這招對於低齡觀眾尤為有效,記得中國產動畫《鎮魂街》中那段“守護靈,召喚”的臺詞嗎,那是市場運營部門再三叮囑導演一定要加進去的。為的是讓小孩子模仿,增加傳播的範圍,這一切都是資本家的陰謀啊。

    有人會問,把技能喊出來敵人不就有所防備了嗎?其實也可以像軍服公主一樣,先放技能,後喊名字。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 梁羽生武俠中,天山神芒是最厲害的暗器嗎?