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1 # 木子玖白
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2 # 木子丶留白
首先這兩款遊戲並不一樣,比較總會有些個人看法,在此,僅以個人的遊戲體驗來分析。
刀塔2作為原作的延續,還原度很高,有正補、反補、抬手動作,轉身速度,高低視野差、視野遮擋、各種功能性裝備等等,對於新手而言,熟練基礎操作和熟悉裝備特性,就已經十分耗費精力,更別說這類遊戲的戰術配合,英雄剋制等。
風暴英雄,在基礎操作上進行了極大的簡化,入門相對來說更加簡單,而且風暴英雄沒有裝備需求,將重心放在了地圖機制和英雄天賦上,可以更快的讓玩家熟悉遊戲達到達到入門。
所以對新人來說,刀塔2更難上手一些。
但對於老玩家而言,刀塔2的各種裝備技能控視野等反而增加了遊戲樂趣,玩家也就更多,在數場比賽中,很容易匹配到相當的對手和隊友。而風暴英雄則變化較少,且玩家基數少,導致長期找不到人,找到的也有不少不會玩的玩家。在整體劣勢的情況下,劣勢方更難有翻盤機會。
風暴的難度在於英雄的上限很低。天賦(風暴的裝備系統)和裝備的區別是,天賦更多的是一個取捨,你點了主q再點w天賦就沒有意義。玩家需要透過精準的意識,大局觀來將英雄的能力榨乾。比如你玩一個火法,打high了看見對面t絲血,把e一交。然後對面源氏一看你交了e,馬上過來教你做人。風暴時一個英雄一種特點。總有些人能把英雄玩出彩。比如雷諾公認菜雞,但是雙線圖極其好用。手長,4級普攻天賦,動不動就給對面T一個AQA素質三連,這條線就穩了。我靠這個雷諾保持勝率65%以上。各種刺客就分類更加大了。其中源氏是收殘血用的,只有對面有殘血才能上,不然只能乖乖摸肉。凱瑞甘是打走位失誤的,狹窄的地形如果對面兩個人走位失誤,凱瑞甘QWE素質三連,只要有一個隊友反應過來,這把團戰就穩了。強大的英雄缺點也可怕。比如大家都覺得半藏牛逼,但是它只是poke強。泰凱斯是我目前第二喜歡的英雄,我的意識讓我能在刺客對我有想法之後的兩秒內掉半管血,但是依然擋不住大菠蘿和瓦王的鐵蹄。對面是一個會玩的獵空我就完了。我的技能必須交在肉上,獵空切進來erw素質三連我就涼了。穆拉丁再肉,機動性也只有一個e,是留在向前衝的路上還是逃命的路上是一個困擾人類多年的哲學問題。風暴的能夠將戰術,部署,配合的效應放大到最大。職業比賽的詛咒谷,boss戰地點,通往boss的三個路口一個被克羅米放了3個陷阱,另一個克羅米時之沙,這一局克羅米的輸出達到了巔峰,這是我第一次在推塔遊戲中看到了圍棋的感覺。DOTA操作肯定更難,但是沒有觀眾想象中和風暴差距那麼大。DOTA,LOL 這類遊戲都是讓觀眾能感覺到秀的起來的。而風暴總是讓觀眾感覺這他自己也能做得到(甚至最常見的是玩家要做一件事,達到目的後,觀眾完全看不懂他在幹嘛)。我之前也有這樣的幻想,但是在進入大師局後發現,風暴需要在操作的同時兼顧陣型,輸出位置,地形,機制技能冷卻(比如煉獄聖壇的神機制),對腦力要求極其巨大。你看到了一個維拉上去射射射3秒把滿血的大菠蘿射死,覺得這事應該的。實際上人家維拉要不停的找機會保持憎恨,然後還要留著e防止刺客突過來,最後要等菠蘿忍不住放技能才敢衝上去。一般觀眾是看不懂的,所以造成了一種風暴英雄不吃操作的錯覺。比如我泰凱斯常常在敵人刺客切進來後開大招,利用地形釋放火力,封住對方支援的路線。往往5秒下去對面想進來的英雄都半血左右了,再過5秒對面刺客也被我隊友收拾的差不多了。但是這種行為在普通人眼裡是:那個傻逼泰凱斯不參團還空大