很多人以為一款遊戲一天開一個新區,這遊戲一定是非常火爆。
但是恰恰相反,有時候組隊都找不到人,要不就是來來去去那幾個,還要除去遊戲裡的託,這樣算下來,一個區裡活人可就沒有幾個了。
舉個例子,開了一個新區,進來了一些人,這些人中有一部分人充了錢,戰鬥力暴漲。
另外一部分人充了錢,不想玩,離開了。
還有一些是第二天才進來這個區的,第二天進入的玩家發現自己和別人差距太大,跟不上節奏,這時候發現遊戲又開了新區。
你會怎麼選擇?
當然是去新區玩了。
最後會不會出現一種情況,那就是一人一個區?
神一樣的存在,整個區就是一個人的區,這和單機遊戲有什麼區別?
這不好嗎?你就是最強的那個,這多刺激。
新區一開,馬上各種優惠活動一波接一波,連綿不絕,遊戲公司恨不得玩家拼命充值。
等到活動一過,新區變老區,又會有新的區出現,又是重複的節奏。
等到新區開得夠多了,又可以合區,合區又會有各種活動。
開始你是你那個區最強,等到一合區,突然間傻眼了,冒出來那麼多比你厲害的玩家,當老大當久了,突然變成老二,服氣嗎?
不服氣能幹嘛?
不幹嘛,充充充。
我們不搞軍備競賽,我們搞充值競賽。
遊戲公司又是一波收割的節奏。
從遊戲公司來說,開發遊戲出來本來就是為了賺錢,這無可厚非。
但是也要注意點吧,一切為了賺錢而賺錢,最後遊戲只會玩完。
一款遊戲開發出來,有一個壽命期,如何在這款遊戲死去的時候,收到最大的利益,這應該是遊戲公司每時每刻在想的問題。
但是,一款遊戲的收益不應該僅僅是錢。
還有口碑和模式的創新。
不要老是弄什麼新瓶裝老酒,換身皮就繼續發行,這樣的遊戲公司是沒有靈魂的。
想要遊戲長久下去,這要耐心運營。
可以是暫時犧牲遊戲利益,換來玩家的粘度和忠誠度。
口口相傳的力量勝過砸錢廣告換來的流量。
有了基礎的遊戲公司,再怎麼爛下去,還會有一群忠實的玩家期待能東山再起,因為裡面曾經有他們的激情,他們的友情,還有他們的青春。
滾服的遊戲賺的都是快錢,沒有自己的品牌,這是他們的生存之道,但是不會做得有多大,只是趁熱度而已。
很多人以為一款遊戲一天開一個新區,這遊戲一定是非常火爆。
但是恰恰相反,有時候組隊都找不到人,要不就是來來去去那幾個,還要除去遊戲裡的託,這樣算下來,一個區裡活人可就沒有幾個了。
舉個例子,開了一個新區,進來了一些人,這些人中有一部分人充了錢,戰鬥力暴漲。
另外一部分人充了錢,不想玩,離開了。
還有一些是第二天才進來這個區的,第二天進入的玩家發現自己和別人差距太大,跟不上節奏,這時候發現遊戲又開了新區。
你會怎麼選擇?
當然是去新區玩了。
最後會不會出現一種情況,那就是一人一個區?
神一樣的存在,整個區就是一個人的區,這和單機遊戲有什麼區別?
這不好嗎?你就是最強的那個,這多刺激。
新區一開,馬上各種優惠活動一波接一波,連綿不絕,遊戲公司恨不得玩家拼命充值。
等到活動一過,新區變老區,又會有新的區出現,又是重複的節奏。
等到新區開得夠多了,又可以合區,合區又會有各種活動。
開始你是你那個區最強,等到一合區,突然間傻眼了,冒出來那麼多比你厲害的玩家,當老大當久了,突然變成老二,服氣嗎?
不服氣能幹嘛?
不幹嘛,充充充。
我們不搞軍備競賽,我們搞充值競賽。
遊戲公司又是一波收割的節奏。
從遊戲公司來說,開發遊戲出來本來就是為了賺錢,這無可厚非。
但是也要注意點吧,一切為了賺錢而賺錢,最後遊戲只會玩完。
一款遊戲開發出來,有一個壽命期,如何在這款遊戲死去的時候,收到最大的利益,這應該是遊戲公司每時每刻在想的問題。
但是,一款遊戲的收益不應該僅僅是錢。
還有口碑和模式的創新。
不要老是弄什麼新瓶裝老酒,換身皮就繼續發行,這樣的遊戲公司是沒有靈魂的。
想要遊戲長久下去,這要耐心運營。
可以是暫時犧牲遊戲利益,換來玩家的粘度和忠誠度。
口口相傳的力量勝過砸錢廣告換來的流量。
有了基礎的遊戲公司,再怎麼爛下去,還會有一群忠實的玩家期待能東山再起,因為裡面曾經有他們的激情,他們的友情,還有他們的青春。
滾服的遊戲賺的都是快錢,沒有自己的品牌,這是他們的生存之道,但是不會做得有多大,只是趁熱度而已。