題主是一個單機遊戲玩家,同樣對國內貧瘠的單機遊戲市場感到惋惜。我是玩盜版光碟逐步培養起興趣的,在我轉正的過程中,無奈發現國內購買正版的渠道無比狹窄且阻礙重重(題主第一次在steam買遊戲就失敗了)。題主覺得這種“高冷”是影響市場的一大原因,就我身邊的一些人來說,他們玩的手遊頁遊當初都是“糊到他們臉上”的,而且“不知怎麼錢就花了”。
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1 # 夢隨鄉兮
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2 # 普流斯
單機遊戲才是才是改變遊戲裝備的痛點。比如早年,買電腦都會裝一個《極品飛車》來測試一下顯示卡。為什麼會有各種遊戲機,PS4.XBOX啊都出了很多代了,還有各種CD光碟,遊戲卡啊,小學生會掏錢幾百塊買這些東西麼?願意頁遊麼,隨便一個臺式PC就搞定了,門檻低,再說難聽一點小鎮的網咖就能玩,還不用安裝,衝點錢就能玩咯。頁遊就像快餐!針對的就是屌絲們。
我是一個手遊十來年的玩家了,現在就職於手遊開發公司。
題主所面臨的問題其實也正是目前國內手遊行業‘病態’的問題。
從開發商來說:同樣是做手遊,別人做網遊的時間只會比單機多一些迴圈測試的時間,付費潛力卻遠遠高於單機手遊。這種條件下驅使更多的手遊廠商進入網遊行業。加上國內反盜版的聲音不強烈。幾乎出什麼就能破解什麼。就像前段時間一款在steam上很火的華人作品一樣,本來遵循正版是每個人都應盡的義務,然後卻弄得整個遊戲圈都知道。
再退一步來說,單機遊戲更加側重於創意與廠商本身的執行力。簡單講,如果十年前塞班上的RPG遊戲能讓我們玩得和開心,但放到現在,過於匱乏的玩法、平淡的劇情,以及付費模式都不適用於當下。開拓一種新的模式?以為著一切都是未知的東西。對於很多初期沒有資金的公司而言奉獻比做一個渣渣的類傳奇手遊還大。加之國內遊戲行業對於自身內部工作的流程不嚴謹,導致執行力很低。
所以難點在於:
1、被手機網遊擠得過於狹窄的市場。
2、華人的正版意識有待加強。
3、單機在目前行業下的冷卻期和未知數。
4、創意與執行力。
從玩家來說:面對國內這麼龐大的玩家市場,然而玩家只是處在遊戲下游的消費群體。玩家被多家平臺吸納,成為所謂的‘量’成為一種可以被消費的工具。一部分是因為玩家的自我意識不足,其次是因為廠商壓根就不在意這種玩家。就如全國有2000W手遊玩家,一個廠商只想著去套住其中1W--2W人,只要這群人玩就有錢賺。這種思維方式形成一種模式,所以對於玩家的看法就不那麼看重了。
那作為玩家,我們有錯嗎?當然有,雖然絕大多數玩家造成了今天這樣的手遊市場局面,但並不代表這個局面是良性的。玩家之所以造成這種結果是因為沒有看到其他結果。
反觀國外的手遊行業氛圍,任何一個團隊的遊戲都會被一群玩家所喜愛。都會被喜愛這類遊戲的玩家搜尋到。而國內呢?玩家過度的給於廠商錯誤的訊號,導致了所有廠商想著一個目的地發力。接來很多富有創意和熱血的小團隊作品還沒上線就已經被各種關卡的門檻所擠兌。沒上線被渠道評級擠兌,上線後被鵝廠與網易擠兌。狹窄的生存環境使得他們難以突出重圍被玩家熟知。繼而慢慢消失。
一個時代的好與壞是又一個時代絕大多數人的選擇所決定的,而現在的國內手遊單機市場被擠兌到無形也是玩家與廠商一起‘努力’的結果。
玩家只能在‘生下來’的手機網遊中選擇,無非就是選擇那一款遊戲充值而已。
玩家被一次又一次的洗,被一次又一次的買量。這個市場真的需要一個‘攪局者’或者等待玩家的意識自我醒悟。
說句題外話,這也是我創立玩視動力的初衷。因為在我看來,玩家就算不能影響行業,但絕不是成為一種商品任憑廠商和平臺所擺佈。玩家應該是一種推動力!
所以,玩視動力真的很渴望與所有玩家朋友在這個‘最壞的時代’相遇。
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