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作為全球玩具巨頭樂高,其樂高教育讓這幾年火爆異常,是不是就沒有一點侷限性嗎?
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  • 1 # 黑布林解說

    題圖:孩子們在一土空間STEAM課堂上完成的感應旋轉的聖誕樹

    STEAM、樂高、機器人、科學實驗、創客、少兒程式設計……這些名字這幾年在教育領域好像一下火了起來,各種教育產品層出不窮。但是對於很多家長來說,相對於“數學、語文、英語、美術、音樂”這些自己小時候也學過的學科來說,STEAM,仍然是“最熟悉的陌生人”。

    經常會有一些諮詢選課的家長問:

    “孩子在外面上了樂高課,很喜歡,你們這個機器人課和樂高課有什麼區別嗎?”

    “創意拼插課你們有嗎?”

    樂高=STEAM嗎?在STEAM課上孩子們究竟在學習什麼?如何判斷一門STEAM課程究竟是否適合自己的孩子?

    讓我們來一探究竟。

    STEAM並不是一種學科,

    而是一種教育理念。

    AI、機器人、大資料這些曾經離我們很遠的“未來之物”,忽然之間似乎全方位的進入了我們的生活、工作,而學校裡學習的知識和學習方式,和我們小時候相比卻似乎並沒有什麼不同。你是否擔心過,當孩子們長大後,他們在學校裡學習到的內容,無法適用於未來社會?未來的人才需要具備什麼樣的核心能力?

    STEAM在講的其實就是我們對未來人才所需要具備的基礎能力的一種概括。這些能力可以概括為三點:

    1、創造力

    2、溝通能力

    3、知識的綜合運用能力

    將知識的運用排在最後邊不是因為它不重要,而是因為它比較容易實現,不管是透過書本學習還是跟隨老師,在知識學習上我們已經積累了豐富的經驗和資源。但是創造力和溝通能力卻不是那麼好習得的,因為他們的發生和傳遞需要一個“場”,之後孩子身處在這個“場”下邊,才有可能去理解、感悟、練習、提高這兩方面的能力。

    打造這個“場”需要幾個先決條件:

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    一個真實有意義的待解決的問題

    “主動學習”與“被動學習”的區別就在於孩子是否心中有一個自發形成的目標,為了實現這個目標去了解之前不瞭解的事物,去嘗試之前沒嘗試過的事情。我們強調“自發”是因為任何外部強加在孩子身上的目標,都會變成內心的負擔感,帶著這種負擔感,孩子是無法激發出更多的動力進行深一步的探索的。

    創造力的來源就是對身邊事物的好奇心,和願意進一步理解重組的能力,這都需要“自發”作為前提,所以STEAM課程中通常採用PBL專案式學習的方法來開展,孩子和老師共同探討出一個需要被解決的問題,這個問題可能是真實的社會問題,或者解決某些東西的功能性問題,也有可能是天馬行空的願望,為了實現這個願望而付諸實踐。

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    同伴與教練

    在共同的“自發”的目標驅使下,孩子還需要同伴彼此激勵,如果說我們學習科學知識是站在巨人的肩膀上,那學習創造力和溝通能力就必須站在同伴的肩膀上,共同前進。這種為了一個目的和同齡人在一起學習、討論、比較、受挫、恢復信心的過程,才能真正教會孩子溝通中最重要的兩件事情,充分表達和及時妥協,這些是家庭教育、線上學習很難實現的。

    在成人的世界,我們經常說,你身邊的人決定了你的成就,在孩子的世界裡,是不是也有一定的參考意義呢?無論是大人還是孩子,我們都更善於從身邊的人身上學習。

    ▲一次機器人課程的課堂記錄:為了能在一次任務中拿到更多的徽章,孩子們用模擬地圖的方式在紙上畫了一個相同的效果圖。一個負責臨摹地圖上的所有元素,並用箭頭在效果圖上標註了要執行的路線;另一個負責整理程式,按照設計的路線準確地在紙上記錄出每一步的程式,最後一次性輸入小蜜蜂裡完成了任務。圖片來源:一土學校晨犀APP

    當一個孩子在完成專案的過程中遇到了困難,感受到了受挫感,之後又可以咬牙堅持下來,並最終完成專案的這個過程,就是他內心成長的一個重要階段。而在這個過程中,是否能夠提供腳手架,在適當的時候給孩子以適當的引導,都需要專業的設計,這就是體現STEAM教師專業性的地方了。

    一個合格的STEAM教師需要扮演好“教練”的角色,他需要給他的“隊員”也就是學生們,提出合理可完成的目標。一土的老師會經常一起討論“教學支架”的問題,這個支架就像給孩子學習知識過程中攀登階梯的腳手架,把一個複雜問題拆解成一個又一個簡單可及的小問題,誘導孩子自己主動攀登最終達到目標。這其中的每一步都不能太大也不能太小,太大了孩子夠不著會產生挫敗感,太小了會覺得無聊影響學習興趣。當孩子覺得是透過自己努力而不是成年人的幫助完成一件事情的時候,會覺得發自內心的愉悅,並希望可以嘗試更多挑戰,這個學習過程我們稱之為“正反饋”迴圈。

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    合適的工具

    為達成目標,教師還要提供適合的工具/教具,時刻觀察每位成員的狀態,給予適當的支援或加大難度,讓每一個成員可以堅持下去並覺得有挑戰,同時還得忍住不代替學生的工作,即使看到他們可能會犯錯,也要忍住不說,在他們看到失敗之後給予合適的指點和鼓勵。

    所以一堂看起來熱熱鬧鬧的STEAM課,要想真正上好,讓孩子們有所得,絕不只是玩機器人、做程式設計、搭積木這麼簡單。機器人、程式設計、科學實驗都是實現STEAM這種教育理念所採用的表現形式。一堂好的的STEAM課需要詳細的課程設計和老師豐富的臨場教學的經驗,以期我們的孩子敢於承擔深思熟慮後的風險,在實踐中進行學習,堅持解決問題,樂於合作,並創造性地完成任務。

    回到STEAM的課程內容:S科學、T技術、E工程、A藝術、M數學。以機器人課程為例,它融合了力學知識、圖形建模、程式設計、想象力、創造力、美感、數學計算等等多個方面,以這些為切入點指導學生探究、對話,建立批判性思維。

    樂高課與機器人課該如何選?

    回到我們在文章最開始提出的問題,樂高和STEAM的關係是什麼?家長應該如何幫助孩子們進行選擇呢?

    樂高給大家最直觀的的印象,是積木搭建或機械搭建,例如建築類積木或汽車積木等,孩子可以按照說明書,一步一步將配好的材料搭出不能動或可以簡單重複動的物體。而樂高機器人在積木搭建和機械搭建的基礎上,結合了程式設計。物體的運動不再是簡單重複,而是可以透過程式設計來控制。程式設計帶來的思維方式對孩子的問題拆解能力、邏輯思維能力、整合能力、反思能力等能夠產生積極影響。因此程式設計作為STEAM教育其中的一環無疑是非常好的選擇。

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