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1 # 希洛的遊戲剖析
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2 # 鑫哥解說
今天這場講座的題目是“遊戲設計心理學——你所知道的一切都是錯的”。我原本擬定的題目有“遊戲不著調”,“玩家不靠譜”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。不過還是“你所知道的一切都是錯的”聽上去更給力一些。
這場講座的主旨如下:玩遊戲是一個心理過程。我設計的許多遊戲都基於歷史題材,例如《文明》、《鐵路》以及《海盜》。我在設計遊戲的時候一般總是力求真實,希望儘可能地體現歷史感;越有鐵路與海盜的質感,遊戲就越好。採取這條路線之後,我發現許多我以為自己知道的事情都是錯的,因為我沒有考慮到玩家的頭腦裡發生了什麼。當我意識到這一點之後,許多難題都迎刃而解了。承認了玩遊戲是一個心理過程之後,我們可以降低一部分遊戲歷程的難度,提升另一部分遊戲流程的難度,並且得到一個更好的遊戲。
在研究這個理念的時候,我們會遇到若干個心理學概念,例如自我中心主義。如果你喜歡玩《文明》,那麼你的自我中心主義肯定非常嚴重。因為《文明》的包裝盒上清清楚楚地寫著:“打造一個歷盡千年光陰磨礪的文明。”然後你心想:“小菜一碟。”(笑聲)我們還要研究偏執、幻覺以及自毀行為——最後這一項指的是玩家有意降低遊戲的趣味性,或者將注意力轉向趣味性以外的因素。作為遊戲的設計者,我們可以最大限度地削減有可能導致這些心理現象的因素,或者採取預防措施來阻止這些現象的發生。
心理學對遊戲設計的第一個主要影響方面是所謂的“贏家悖論”。在現實生活中我們很少贏。國家橄欖球聯盟有十八支球隊,只有一支能捧回超級碗。NBA有二十五支球隊,只有一支能贏得總冠軍。但是在遊戲裡我們總是贏,而且玩家從來不抱怨,從來不認為這是個問題。我從來沒有接到過這樣的投訴信:“親愛的席德,你的遊戲很好玩,但是我贏的次數太多了。”其他娛樂形式也是一樣。蘭博總能在電影結尾戰勝壞人,福爾摩斯總能在小說章節結尾偵破謎案。這是娛樂的基本共性。我們在設計電子遊戲的時候也要意識到這一點:玩家總是期待著滿意的結局。這樣的結局未必一定意味著勝利,但是通常如此。我認為在遊戲設計過程中需要時刻意識到玩家的期待。
設計師為玩家塑造遊戲旅程的工具之一是賞罰機制,讓好事與壞事發生在玩家身上。在遊戲當中,賞與罰之間存在著奇特的對立關係。當你獎勵玩家的時候,例如讓他們在地圖上發現食物或者一百個金幣,玩家肯定會毫無置疑地欣然接受,不會懷疑自己是否配得上這樣的獎賞。玩家強烈地傾向於接受你提供的一切獎勵,並且會覺得獲得獎勵的原因在於自己技術高超或者策略高明。反過來說,假如玩家在遊戲當中遇到了壞事,他們只會覺得遊戲有問題或者不公平。因此為玩家設定障礙的時候一定要小心。設計師一定要讓玩家理解為什麼壞事會發生在他們身上,更重要的是要讓他們理解下一次怎樣避免壞事的發生。只要能將“下一次”的種子撒進玩家的頭腦,設計師距離遊戲重複可玩性就更近了一步。“下一次我換個打法,也許結果就不一樣了。”設計師要抓住一切機會將重複可玩性的種子撒進玩家的頭腦。
至於獎賞,我們想到的另一個關鍵方面。遊戲的開局十五分鐘必須非常有趣並且扣人心絃,基本上預示了日後遊戲當中將要發生的各種好玩的事情。獎勵的意義在於讓玩家在遊戲世界裡感到舒適,讓他們知道自己做的沒錯,目前發生的事情很好玩,待一會兒將要發生的事情更好玩。為了在遊戲初期讓玩家足夠投入,讓他們成為你所創造的世界的一部分,你幾乎怎樣獎勵他們都不嫌多。當然,承認這一點並不意味著否定設定困難等級的價值。我並不主張採用彈性難度設定推著玩家一路前進,卻不給他設定任何障礙。幾年前我在一次講座中談過難度等級的問題。當時我提出四等困難等級是最完美的設定。最簡單的第一級旨在向入門玩家介紹遊戲,在這一等級玩家怎樣都能贏。第二等級面向休閒玩家,第三等級面向資深玩家,難度最高的第四等級則專門用來招呼骨灰玩家。我的這個觀點是錯的。顯然我們真正需要的是九個難度等級。比方說最近出品的《文明4》就設定了九個難度等級。這一點表明,循序漸進的難度對於玩家而言是極大的獎賞。玩家會覺得挑戰總在前方。他打通了一個等級之後自然就會想要提升到下一個等級。設計師要讓玩家覺得自己的表現位於平均線以上,要讓他們相信自己現在表現不錯,並且隨著遊戲程序的深入還會表現得更好。根據十五分鐘原則,一定要讓玩家在開局階段獲得積極的體驗。
接下來是邪惡同盟原則。我一直想為這條原則申請商標保護。我認為邪惡聯盟遠著在很大程度上描述了玩家與設計師之間的關係。所謂邪惡同盟指的是玩家與設計師達成的協議:我要假裝一些事物,你也要假裝一些事物,這樣我們就能共同獲得了不起的遊戲體驗。作為設計師,我們假裝玩家的水平都很高,我們想讓玩家獲得良好的遊戲體驗,並且在玩遊戲的時候自我感覺良好。違反這條原則的典型案例就是多年前的飛行模擬器。最早的飛行模擬器很容易上手,無非就是在天上兜兜風,順便打兩架敵機而已。但是接下來的每一款重製版都會提升一點逼真程度與複雜程度。於是玩家的感受很快就從“我很棒”變成了“我不夠棒,我暈頭了,我的飛機著火了,我掉下來了”,而遊戲本身也喪失了樂趣。我們必須意識到,遊戲設計的核心在於照顧玩家,玩家是遊戲裡的明星,他們的體驗至高無上。始終讓玩家覺得自己水平很高是遊戲設計的重要部分。
邪惡同盟的另一部分在於玩家扮演的角色。玩家需要暫時擱置自己的懷疑心態,完全接受自己扮演的角色,無論是偉大文明的國王,鐵路公司的經理,還是縱橫四海的海盜。我和我妻子去看電影的時候,我總會問她,“你覺得這部電影怎麼樣?”她會做出以下回答:“我中途齣戲了兩次。”“一開始我就看不進去。”“我到現在還沒出戲呢。”我很清楚擱置質疑對於享受遊戲體驗的重要性。因此設計師需要幫助玩家擱置懷疑。我覺得我們這些老派設計師在這個問題上略微有一點優勢,因為我們經歷過16位元的時代,需要想盡一切辦法說服玩家相信,螢幕上正在發生的事情的確是帝國的誕生或者鐵路網的修建。這樣的經歷非常有助於我們理解說服玩家擱置懷疑的難點在哪裡。
在邪惡同盟當中,我們與玩家還達成了其他協議,其中之一就是道德清晰性。這裡有一張《文明:革命》的螢幕截圖,圖中的玩家正在與成吉思汗談判。試玩人員給我提供的反饋當中有這樣一條:“遊戲當中的領袖全都性情惡劣且咄咄逼人。我明明已經勝券在握,圍攻了他們的最後一座城池,但是他們依然在叫囂什麼‘朕戰無不勝,江山永固,無膽鼠輩速來送死’。如果我確實已經勝券在握,他們的態度也應當發生相應的改變。”我的問題是:“你想讓他們說什麼呢?‘伏惟聖主開恩,罪臣只剩一座城池,城內還有婦孺,只求天軍刀下留情。’這樣說真的好嗎?”在我看來這是道德層面的悖論。我想戰勝遊戲中的角色,我想征服他們的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖論就擺在我們眼前:打敗性情惡劣的成吉思汗更有成就感,因為你的行為披上了道德的外衣。
再接下來是相互確保毀滅原則,簡稱MAD。我不知道你們還記不記得冷戰。相互確保毀滅原則的內容如下:我們有一堆核武器,俄華人也有一堆核武器,我們隨時都可以把對方炸平,之所以不動手是因為我們知道對方也能把自己炸平。遊戲設計師與玩家之間的關係也很類似冷戰時期的美蘇關係。玩家可以在任何時候毀掉自己玩遊戲的體驗。他們可以退出遊戲,可以採用作弊器,等等。我們設計師也能將遊戲搞砸。幾年前我做過一款冒險遊戲。你要沿著道路走,進行各種冒險,直至抵達城堡晉見國王。但是見到國王之後,玩家會得知國王其實是壞人而不是好人。因此玩家必須沿著原路返回起點,重新開始冒險。在我看來,這就是遊戲玩家搞亂遊戲的方式。我都能想象到設計師開會時的談話內容:“到時候玩家的表情一定特別精彩。他們所有的努力全都白費了,這是多大的驚喜啊!真是了不起的設計!”但是玩家只會覺得自己在一個愚蠢的遊戲上浪費了八個小時的時間。玩家與設計師就這樣實現了相互毀滅。我們要忠於遊戲所講述的故事,也要重視玩家的付出。
我們與玩家結盟的另一個方面在於風格。很多因素都能體現遊戲的精神。假如遊戲的開場伴隨著輕鬆的音樂與卡通風格的畫質,然後突然出現了人頭爆裂的場景,那麼你就撕毀了盟約,因為你沒有向玩家提供你承諾會提供的東西。反之,假如遊戲的美術風格陰森可怖,遊戲內容卻簡單無腦,那麼你也是在愚弄玩家。這時玩家就會重新拾起自己的疑心,並且退出遊戲。讓玩家持續擱置懷疑並且停留在遊戲當中的唯一方法,就是讓你所調遣的一切手段——包括音樂與氣氛——保持相互一致。
玩家心理與理性思考毫無關係。我在為《文明:革命》設計戰鬥系統的時候清楚意識到了這一點。我是學數學與程式設計出身的,自以為是個很講邏輯的人。在《文明:革命》的戰鬥系統裡,我會在開戰之前給出勝敗機率。好比說進攻方的勝率是1.5,防禦方野蠻人的勝率是0.5。其實野蠻人的勝率一開始還是挺大的,但是因為他們不文明,要接受50%的罰分,於是就只剩下了0.5——做遊戲設計師的最大好處就是能在遊戲裡生殺予奪:“野蠻人罰分50%,活該!”總之雙方的勝率是3:1,大致說來,進攻方每進攻三次,防守方應該可以贏一次。但是玩家卻不這麼看。在每一場戰鬥當中,玩家都會在某個時刻感到自己一定能贏。他們這樣對我說:
“老席,這場戰鬥我怎麼輸了?三比一啊!”
我說,“是啊,三比一,隔三差五你總要輸一把的。”
“不對,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的數字大,我怎麼能輸呢?”
於是我調節了戰鬥系統,將一場大戰拆分成許多自動進行的小戰鬥,從而使得戰鬥結果更符合玩家的預期。這一次玩家取得了勝利,不過攻守易型了,電腦的勝率是大大的三,玩家的勝率是小小的一。我問道:
“你不覺得不對嗎?你這個小小的一怎麼把大大的三給打敗了呢?”
“沒什麼不對的呀。我誰讓我技戰術水平高超呢?”(笑聲)
顯然,玩家的思考方式完全不遵循數學原則。如果玩家對電腦的勝率是三比一或者四比一,那麼玩家總是期待自己每次都能獲勝。於是我問玩家,“假如你的勝率是二比一,你能接受偶爾輸一場的結果嗎?”
“行啊,二比一的話偶爾輸一局也合理。”
“那你還有什麼問題呢?”
“我現在這場戰鬥的勝率是二十比十,我還是輸了。二十比十啊,我比對方的勝率足足多了十個點啊!”
“二十比十不就是二比一嗎?”
“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。”
於是我又按照新的要求調整了系統。“這回你滿意了吧。”
“差不多,不過還有點小問題。那天我進行了一場勝率二比一的戰鬥,輸了。沒問題,我們都已經說開了,二比一的戰鬥偶爾也是要輸一場的。可是接下來我立刻進行了另一場二比一的戰鬥,結果又輸了。怎麼能這樣呢?電腦這不是在作弊嗎?”
於是我們又加入了新的調整,讓上一場戰鬥的結果對下一場產生影響。這一回玩家終於徹底高興了。
我們進行這一系列調整不僅是為了讓玩家高興。如果玩家覺得戰鬥系統有不對頭的地方,就不會繼續擱置質疑並且退出遊戲。在調整過程中,我逐漸意識到了邏輯、數學與心理學在玩家頭腦當中的互動。這三者的互動往往會產生反直覺的結果。只要在遊戲設計過程中考慮到心理學的作用,就一定會做出反直覺的設計。不過在很多情況下,這一點其實能為設計師所用。
接下來我要講一下我的失誤。我之所以會在遊戲設計當中犯下這些失誤,是因為我的思路過於邏輯化,沒有考慮到心理學的因素。我的第一個失誤就是將《文明》設計成即時制遊戲。《文明》的原型確實是一款即時戰略遊戲。一定程度上這款遊戲受到了《模擬城市》的影響,玩家可以觀察自己的造物的成長。即時制《文明》的問題在於玩家變成了觀察者,只能眼看著事態的進展。我們設計《文明》的口號是“當國王真好”,當我們將遊戲從即時制改成回合制之後,玩家突然就從旁觀者變成了遊戲的核心,大小決策都要出於玩家之手。如今的《文明》已經成為了回合制遊戲的招牌,但是諷刺的是最初的《文明》走得卻是即時制路線。
我最初設計《文明》時的第二個失誤在於在遊戲中設定了起落興衰的概念。假如玩家建造的文明必然傾頹,而且我們又在文明徹底崩潰之前為玩家提供一個力挽狂瀾的機會,讓玩家不僅能夠重建原來的文明,而且還能創造新的輝煌,這該有多麼帶勁呢?一點也不。我們發現絕大多數玩家都會在自己建設的文明即將崩潰之前重新載入遊戲,根本不去體驗我們為他們準備的輝煌振興。因此《文明》的要義就是進步二字,上升上升再上升,並不會下降。
我的第三個失誤是科技樹的設計。我原本的想法是用科技樹來體現人類文明在黑暗中摸索的程序,玩家不會知道特定的技術會引向怎樣的發展路徑。我認為在公元前三千年就為了有朝一日能夠研發火藥乃至核武器而大力發展鐵器是很可笑的想法。因此最初版的科技樹包含著大量的隨機性。但是玩家通關一遍之後,知道了科技樹上有火藥,於是他們重玩遊戲的唯一目標就成了儘快點出火藥。此後我們才明白了玩家想要控制全域性。這個教訓的引申意義在於一切隨機性設計都要遭到非常小心的對待。我們曾經為《文明》設計過自然災害系統。假如火山爆發與瘟疫肆虐這樣的歷史大事也會隨機發生,難道不是很酷嗎?不是。遊戲當中的一切隨機因素都會使得玩家疑神疑鬼。玩家會認為電腦故意在他們即將勝利的前夕給他們找不痛快。假如隨機性作用重大,玩家肯定會為隨機性的後果找到最糟糕最偏執的解釋。低層次的隨機性確實有助於提升重複可玩性,但是設計高層次隨機性的時候一定要慎重。
《恐龍》是我的另一個失誤。我們在設計這款遊戲的時候有過三種思路,首先是即時策略,其次是養成策略,最後是卡牌集換。令我失望的是,這三種思路互不相容,儘管至今我也沒想明白究竟是為什麼。有趣的是,《恐龍》是《文明》之後我的作品當中知名度最高的一款,隨便哪個人跟我聊天的時候都會問:“《恐龍》怎麼樣了?”這個從來沒有真正成型的遊戲卻成為了玩家們第二感興趣的遊戲。
下一個失誤是《文明:線上》。這是我們為臉書平臺研發的《文明》遊戲。我們在這款作品當中嘗試了很多有趣的概念,例如每天的遊戲時間安排會影響遊戲程序,與其他玩家同時線上或者錯開線上時間會影響遊戲設定,可以與朋友協作,也可以與其他人競爭,等等。我們嘗試過的設計之一是允許玩家之間相互贈與黃金。這個設定會不會為遊戲帶來各種有趣的可能性呢?會不會引發各種外交談判活動呢?結果我們發現沒有哪怕一個玩家將黃金送給其他人。他們根本沒想過要這麼做。我不知道這個現象揭示了怎樣的人性或者人類未來,但是的確很令我傷心。
設計優質三A遊戲的關鍵之一在於儘量利用玩家自己的想象力。無論遊戲的畫面質量多麼精良細緻,玩家的腦補都肯定更加鮮活生動。我們所做的一切都是為了打動玩家的想象力。而且很多時候我們並不必將遊戲當中的一切內容全都展現出來。假如玩家能想象拿破崙不在螢幕上的時候都在幹什麼,我們這些設計師就能因為用不著製作這些內容而省一大筆錢。《文明:革命》裡面就有一個例子。遊戲當中會出現這樣一段提示語:“異邦的統治者尋求你的好意,亞歷山大的蘇丹送來了一趟車隊的珍玩,其中包括七頭會跳舞的熊。”設計這條提示語的原則就是因勢利導:假如玩家原本就傾向於相信某些事物,想要在他的想象當中營造這些事物就更容易。“沒錯,異邦的統治者原本就應該尋求我的好意,進貢七頭會跳舞的熊也算是他們有心了。”我們在遊戲當中並沒有製作會跳舞的熊,也沒有製作亞歷山大的蘇丹或者馬車隊。透過順勢而為,我們節省了幾百萬美元的建模與貼圖費用,因為玩家原本就願意相信我們,我們所要做的只不過是編寫一個文字框而已。我們可以利用節省下來的時間與精力來說服玩家相信另一些不太容易相信的事物。
另一項節省千百萬美元的遊戲設計技術就是利用玩家已知的知識。玩家在開始遊戲的時候已經掌握了很多資訊,設計師用不著再度強化這些資訊。比方說玩家看見一個留著黑色八字鬍的劍士,就會想當然地將此人視為壞人並且做好與他鬥劍的準備。設計師不必為這個人設計背景故事,不必為他創作一套童年經歷。黑色八字鬍就是壞人的象徵。採用了這些技術之後,你就可以將時間與精力集中在遊戲的真正賣點上。玩家透過想象力自動提供的內容是遊戲設計師的一大助力。
接下來談談遊戲的人工智慧或者說AI。AI設計是心理學大行其道的領域,因為人工智慧代表了玩家的敵人。處於衝突環境當中的玩家尤其會向AI投射大量個人感情。在AI設計的問題上有好幾種哲學,我本人認為AI是為玩家創造整體性遊戲環境的重要因素,在單機遊戲當中尤其如此。AI是打造逼真遊戲體驗的工具。另一種看法認為AI應當儘可能模仿另一位玩家,應當體現人類玩家的性格特徵。我本人並不認同後一種看法,有好幾個因素都讓我對這種看法敬而遠之。我並不認為這種看法就絕對是錯的。但是根據我的經驗,讓AI獲得人類性格特質的目的之一是使得玩家大吃一驚,因此應當將AI設計得智計百出。但是愚蠢與聰明之間只有一條細線,而且絕大多數玩家都會想當然地認為AI很愚蠢。因此假如AI當真使出了一記妙招,玩家肯定會認為AI作弊了,通過後臺偷看了自己的佈局。因此AI的表現一旦突破常規,就會對玩家心理造成負面影響。我設計AI的思路就是為玩家提供足夠紮實的競爭,同時又能讓玩家感到自己取得了進展。玩家應該覺得AI在一定程度上可以預測,雖然打法穩健,但是並不算高明。真正的高招全都來自玩家。
AI的另一項功能就是在玩家與遊戲當中的其他文明統治者進行交談時提供反饋。對於單機遊戲來說反饋非常重要,因為這些AI可以說是你在遊戲當中唯一的朋友。根據我們的觀察,《文明》遊戲當中的AI角色越是對玩家的行為表明態度並且做出反應,玩家就越覺得自己得到了理解。他們並不是在玩遊戲,而是在體驗一個世界。
剛才我談到了自毀行為。玩家能夠透過各種令人稱奇的方式毀掉自己的遊戲體驗,而我們這些設計師的責任就是保護他們免遭自己的傷害。問題之一在於存檔的設定。我見過有些《文明》玩家在每場戰鬥之前都會存檔,假如戰鬥失利就重新讀檔,直到贏得戰鬥為止。這不是我設計的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法,因為這樣做不需要富有彈性的全域性戰略與前瞻性思考。假如玩家能夠百戰百勝,遊戲的樂趣必然會降低。因此在《文明:革命》當中我們將隨機數引入了存檔,換句話說讀檔之後的戰鬥還會保持讀檔之前的結果。如果存檔機制過於簡單,玩家的遊戲體驗也會受到影響。在《海盜》當中,我們將存檔點設定在各個港口。換句話說船隻出海之後就要聽天由命了。透過利用遊戲本身的背景設定,我們在一定程度上掩飾了限制玩家存檔的意圖。讓存檔限制成為遊戲背景的有機組成部分也是設計師需要掌握的一門功課。
設計師破壞遊戲體驗的另一種方式就是在遊戲程序中為玩家提供太多的選項與自定義手段。當然適度的自定義是好事,例如允許左撇子玩家修改操縱桿的方向設定。但是目前的趨勢有些過火了,玩家面臨的選擇太多了。我們設計師才是決定遊戲玩法的人,我們不能將半成品的遊戲交給玩家,“我們不知道這個遊戲應該怎麼玩,你自己看著辦吧。”設計師應當好好想想應該向玩家開放哪些許可權。
接下來是作弊碼。我認為作弊碼是玩家破壞遊戲體驗的最有效方式。我記得當初研發《文明2》的時候,布萊恩.雷諾茲設計過一款主選單,上面赫然寫著“作弊”二字。我說,“布萊恩,這有點過分了吧?”他說:“這有多酷啊,在中世紀就能召喚出坦克編隊。”我不否認這樣很酷,實際上我很喜歡看我兒子在作弊狀態下狂虐電腦。“可是布萊恩,咱們非得把作弊選項放在主選單上嗎?就不能藏得再嚴實一點嗎?”我希望玩家先體驗一下游戲正品,然後再去探索作弊碼與彩蛋之類的東西。
好訊息是,與作弊相伴生的理念是修改。修改功能是《文明》系列獲得突破的關鍵,也是結局圓滿的作弊。修改功能可以釋放玩家心中的設計師潛能,使他們成為更廣大群體當中的一員。我對作弊的態度比較矛盾,但是修改無疑是好事。
設計師需要培養的心理技能之一就是傾聽玩家的意見。我想現在大家應該已經接受了我的看法:遊戲設計是一個整體化的過程,具體步驟是根據反饋不斷向原型上新增內容。假如你當真打算這麼做,就要花費大量時間與玩家交談。根據我的經驗,從字面上理解玩家的意見並沒有好處。玩家對於遊戲的反應有好幾種,其中之一是為你提供解決方案。有些時候玩家提供的解決方案確實有用,但是並不能改善遊戲的整體質量,因此設計師很容易無視這些意見。但是設計師應當深入考慮玩家為什麼會提出這些意見,玩家為什麼會感到不滿意。很多時候你都能找到與你的原本設計思路相一致的解決方案。這些方案與玩家的提議未必一致,但是的確能夠皆大歡喜地解決問題。設計師還可能獲得內容完全相反的情緒性反饋:玩家會覺得遊戲“感覺不對”,“我搞不懂”。同理,設計師依然需要搞清楚為什麼遊戲會導致這樣的情緒,需要搞清楚怎樣的修改能夠驅散負面情緒或者加強正面情緒。
與玩家交談的最後一個關鍵在於要了解玩家的個性特徵。這樣做很有助於理解他們的真實想法。因為有些玩家就是不喜歡特定型別的遊戲,因此無論怎樣都不會高興。還有一類玩家,我稱之為“路邊新聞先生”,這類玩家一口咬定遊戲當中發生了某些事情,而你知道肯定不會發生這種事。此外也有些玩家脾氣特別好,很不願意批評別人,以至於你不得不強迫他們表明自己的觀點。理解了測試玩家的個性,就能充分利用測試玩家的經歷作為改進遊戲的寶貴資源。
所有這一切的意義何在呢?我認為一言以蔽之就是“史詩般的旅程”。遊戲的型別數不勝數,玩遊戲的方式一言難盡,但是我認為“史詩般的旅程”可以概括所有遊戲的主旨。我們需要藉助心理學使得旅程更富有史詩的感覺,並且使得史詩更具有旅程的感覺。做到這一點所需要的工具有這樣幾件。我反覆講到了“有趣的決定”的理念,遊戲的核心就是玩家所面臨的選擇,而旅程就是探索各種選擇的過程。你提供的選擇是否鼓勵玩家為未來考慮呢?是否為玩家提供了足夠有趣的“未曾選擇的道路”呢?玩家在第一次通關的時候選擇了道路A,下一次再玩的時候就會選擇道路B。這些選擇的效力都很強。假如你能將這些選擇加入遊戲當中,那你就踏上了通向史詩旅程的坦途。
旅程的另一個關鍵因素是學習與進步。玩家在遊戲當中需要不斷進步,不斷提升,不斷變強。雖說這一點很基礎,但是設計師往往會忽視這一點。無論怎樣獎勵玩家的學習與進步過程都不過分。玩家需要知道自己在過去的半個小時裡究竟實現了怎樣的價值。我認為《魔獸世界》的等級制度在這方面做的就很不錯。
“再拐一個彎”也是塑造旅程的方法。這是我們在開發《文明》時總結出來的理念,不過也適用於其他遊戲。玩家永遠都在預期著遊戲當中接下來要發生的事情。他們希望自己的計劃能夠生效,他們期待著下一個拐角處的冒險。因此你可以向玩家透露接下來將要發生的精彩內容,讓他們忍不住越走越遠。
歸根結底,一切手段都要為重複可玩性服務。當你創造了一場史詩旅程之後,旅程終點的玩家會驀然意識到自己僅僅經歷了這場史詩旅程的一部分而已,這場旅程並非僅僅包含了一部史詩,而是好幾部史詩。重複可玩性就是實現這一點的前提。有了這些心理學工具,你就能為玩家創造有史以來最酷的史詩旅程。
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3 # 我有一條阿柴
所有熱門好玩的遊戲,必然有他在設計上的心理優勢。如果你不喜歡玩,只能證明你不是這款遊戲的目標使用者。
其實說遊戲利用了心裡學,到不如說是利用了人性。大多遊戲會把以下幾點結合起來去利用。
1貪婪:常見於賭博遊戲,或者抽獎開寶箱類的。你想想,當LOL突然給你5折或者一折的時候,你會不會不由自主的去買面板。
2妒忌:這種主要依賴遊戲內的社交平臺,並且以各類卡牌和養成類遊戲為主。這種的設計主要是讓你感覺到花錢的價值遠大於花時間的價值以及讓別人羨慕你擁有的或者你羨慕別人你為擁有的。想想爐石傳說,當你看到自己的辛辛苦苦做每日攢可憐的金幣開包,別人衝錢開的包是你的十倍,而且還有必得傳說。因此你要不擇流失,要不就選擇充值。
3憤怒:常見於RPG遊戲中的PVP,一言不合或者看不順眼就大幹一場。就像《傳奇》裡面各類戰場PK、殺人後的守屍。前者還好,後者的話你選擇不選擇充值?甚至在這裡還有引申在暴力宣洩。常見的就是GTA,看門狗等系列,你可以肆意毆打路人宣洩內心不滿的情緒。
4傲慢:這個也常見於RPG遊戲。追求的就是萬人之上的感覺。你想你作為全服第一,擁有超大幫會,並且都聽你的命令,這種成就感是現實裡很難做到的。(除非你是公司BOSS或者高管)而且這種模式經常和上面的聯絡起來,所以你會選擇不充錢麼?只要998,傳奇裝備帶回家。
5懶惰:手遊頁遊常見,現在PC上也有。就是利用掛機,滿足所謂的懶人心裡。
6色慾:XXX遊戲常見,並且利用暴露原畫等進行遊戲宣傳,吸引玩家。對男性就暴露性感(太多了),女性就是唯美,帥氣男風。(夢間集,陰陽師)
7食慾:玩多了餓不餓,外賣和網咖附近餐館發財了,哈哈
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4 # 看點訊息
針對部落衝突說吧,裡面的遊戲風格都很卡通。天鷹火炮發射時就可以看出遊戲的設計者是下了功夫的。還有就是裡面各種人物的死亡也是
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5 # 春天168712636
遊戲裡面無論哪些地方,怎樣投入了懂得設計師的精心策劃,也得遇到喜歡,愛玩遊戲的人。使其沉迷於其中,不能自拔。反之無論設計師,如何懂得遊戲設計心理,也捕捉不到,對其不感興趣的人。不要拿上述說法,為其愛玩打掩蓋。
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6 # 田蘭地博
遊戲是設計師設計的,能讓玩者喜歡,就是體現設計師懂玩者的心理。如果不懂心理,怎麼會讓玩者喜歡上游戲呢?這就是遊戲心理學。
遊戲心理學理論的基本內容是:人的基本需要應該得到滿足,潛能要求實現。基本需求是指人們所共有的最基本的需要,包括不同人文條件下人們的特殊願望。
遊戲設計師懂心理體現在如下幾個方面:
1. 選購遊戲動機
體現遊戲者最初選擇遊戲的要求和原因,它既包括了遊戲者的需要,有包含了遊戲提供者的誘因,但是不包括遊戲動力。具體包括:市場定位、產品宣傳。
初期美術印象:開場動畫;畫風的接受程度;色調的把握;介面親和力;介面體現主題的能力;初期畫面表現。
題材的話題性:是否提供足夠的遊戲誘因,如以三國為手點的遊戲長期以來受中國玩家的青睞,以性為入手點在亞洲這個性不能以正常心態處之的地區總能獲得最大關注。對於一個沒有把握做成非常好的遊戲,題材的選擇往往是最重要的。
角色設定、世界觀的設定:可以說到現在為止,有一些人選擇遊戲時關注 的就是:我控制的角色是否酷?我看到這個世界是否激動?有沒有想去體驗一下的衝動。
2. 基本可玩需要
這是對遊戲初期5分鐘到兩個小時(或一到兩個小時)準備的,許多初級玩家會在這段時間放棄一款遊戲。
上手難度:這一點也是非常重要的,有的遊戲上手難度可謂驚人,即使是老玩家,一個人擺弄起來也要好久,新手往往因此而放棄這個遊戲。壩上瘦高的很複雜是設計者無能的表現,操作可以在後面追加(如惡魔城月下,銀河戰士GBA),簡單的操作並不說明遊戲簡單(如PACMAN超級瑪麗)。
3. 基本遊戲樂趣
玩點設計:這是遊戲的動力、動因、核心。一個遊戲的玩點往往一句話可以總結,比如真三國無雙,主要是體會砍殺的快感,其他如武器系統則只是他的附庸。這一點在街機遊戲中更為明顯。
安全需要。這是源自嘛事的人類基本需求,但是無疑,玩遊戲是來尋找刺激的,那麼它是如何體現的呢?其實是一種動態的平衡:在遊戲中,玩家往往找到補給(彈藥、血、物品),隨著遊戲的進行,不斷幹掉敵人,這些之中的某一種接近消耗殆盡,這時候刺激強烈起來,玩家膽戰心驚,擔心自己的替身死去。這時候,新的補給滿足了她的安全需要,他進入了放心的階段,開始新的迴圈。“(人類)興奮水平過高則會產生逃避刺激的傾向;反之,則會產生尋求刺激的傾向。
操控的擴充套件能力:初期也許會為了方便玩家上手,在玩家的操控上做一些限制。在遊戲過程中,把這些缺失還給玩家。這種彌補缺失帶來的快樂要大於普通的升級。
4. 伴隨遊戲樂趣
線索、情節的緊湊程度、對話安排:對於文藝作品,玩家會有一種期待完成故事的驅動力,在遊戲中由於遊戲本身的互動性,玩家把自己帶入角色的意識很強,就更關心“我會遇到什麼?”緊湊的情節使這種代入感更強烈,避免了未為到某種等級而練功這樣的事情,有利於玩家沉浸在遊戲的世界中。
角色的性格塑造:前面的人固然固定了玩家人物和電腦控制人物的外形和主要性格特點,但還只是一個空殼。
只有在遊戲進行中,遊戲人物的性格才會真正被刻畫、塑造出來。
代入感是遊戲非常重要的一點,而生動的遊戲形象實在文藝方面滿足這點很好的方式。
尊重的需要:包括尊重和自尊。遊戲設計的時候要避免太大的難度,以免給玩家以挫折感。
遊戲如果總是在一個地方被卡住,他會懷疑自己的能力,而而誰都知道遊戲也是人設計出來的,承認自己不行,往往會被下意識所否認。這時候玩家有兩種很可能的意見,一是“這個遊戲不適合我”,二是推開遊戲開始罵設計者。遊戲中的得分系統是最吸引人的,因為它能給人以自尊。
5. 擴充套件遊戲樂趣
玩點如何繼續?偽自由度。遊戲之所以稱為互動藝術,是他不同於以往的藝術形式,提供了更多的觀眾可參與、可體驗、可改變遊戲的過程。
家可以製造、組裝一把刀,或者在上面向上增加能量的寶石,可以改變地形、是原來不能透過的地形可以通過了可以說服眾多敵人加入自己一方,可以選擇最終和這個女人在一起,或者另一個。
如果給同一種行為,以多種解決辦法,那麼就會給人一種自由的感覺,選擇即自由。
6. 藝術認同
遊戲整體藝術表達:在玩點之外,遊戲還有很多東西,這些東西與遊戲整體交織在一起,成為一件更完整的藝術品。
對於故事來講,主題也許更為作者所追求,人總是在自己作品中表達自己的一部分。未必是非要讓人認同,在靈魂上的某種契合,已經是最好的。
7. 無限可擴充套件性
投入感設計:包括手感,這個大概和人類的反應時間以及畫面與動作的延遲有關。體感,如何讓玩家更好的用身體去感受遊戲,有很多例子。如跳舞機、光線槍遊戲。
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7 # 漁人至樂生活小影片
我要吐槽下設計師之前做的LOL黑夜使者—亞索,懂不懂心裡我不知道,偷懶我倒是看出來了,不知道大家有沒有去體驗一下呢?亞索也算是LOL眾多英雄中最受歡迎的英雄之一了,出一個霸氣的亞索面板絕對會比其他面板更受歡迎一些。但看到黑夜使者的時候我猛然發現這個面板好像在哪裡見過。
想了半天才發現原來和源計劃的劍姬模型基本差不多,設計師你就不能走點心嗎,這姿勢,這動作簡直是一個模子刻出來的,掙錢也不是你們這樣掙的啊,好歹走點心,搞些有創意的面板啊,處了顏色不同,還以為劍姬又出新面板了呢?
進入遊戲中發現還算可以,特效十足,身上全是火,怪不得面板是個黑不溜秋的亞索,是被燒焦了嗎?相對於亞索的面板來說,個人感覺還是西部牛仔最帥氣,雖然沒有很棒的特效,但是會給人一種非常霸氣的感覺,像是一個真正風一樣的男人。
而其他的面板都太過於動漫畫了,而且大招在天上也沒有那麼帥氣了,只砍了一刀,而其他面板都能砍三刀,這一點也是較為不滿意的地方。不知道大家對新面板有什麼樣的評價呢,亞索的眾多面板中,哪一款感覺最棒?
其實如果在面板上面真的沒有什麼好的創意的話,可以引用網友們自制的面板啊,以前看過很多自制面板都很棒,像什麼掃地僧,感覺最適合盲僧的面板了,只可惜是玩家自制的,不被官方認可!麻煩設計師走點心,站在玩家的角度看看,懂點遊戲發展的心理,不要像鬼蟹那樣搞壞了LOL!!
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說的是骰子游戲吧。
1. 正常會讓你一開始小贏幾把,讓你覺得這個遊戲可以賺錢;
2. 設定提現高度,你賺的小錢提不出來;
3. 等你想提出來錢時,就會往裡面多充錢,這時就讓你時贏時輸,但是還是達不到提現額度;
4. 等你磨到不爽了,想賭次大的,再充錢,一般會輸。然後你就想著輸太多了,要翻本回來,就會繼續充錢,然後越陷越深