問題不在與推薦的人群,也不在與遊戲本身,而在於自己或許並不適合這類遊戲。雖然魂和忍龍都是硬核遊戲,都非常難,但是難只是一個統稱,有很多不同的表現形式,有些智力遊戲也叫難,但是那種難和動作 遊戲的一刀讓你死的難可以互相比較嗎?忍龍的難在與連續技,反應能力,快節奏各個方面對遊戲者的要求,而魂則考驗的是玩家的忍耐力,節奏感,以及挫敗後重生的意志力,當自己一次一次的失敗,最終戰在BOSS面前用沉重的大刀刺入BOSS心臟時,那種成就感只有經歷過的人懂,這和忍龍那種已華麗酷炫帥到爆炸的連續技瘋狂輸出到BOSS身上的爽快是截然不同的,所以在很多時候魂被比喻成一種心靈上的考驗和苦難後的重生。雖然同屬動作類,但是難的風格是截然不同的。有些玩家甚至戲稱,魂是動作回合制遊戲,你一刀,BOSS一刀,一回合內你貪多一刀,你就得捱打。我有一個朋友,他同樣是忍龍的發燒級狂熱粉,但是當推薦他 血源:詛咒 的時候,玩了一個星期,連第一個BOSS都沒有過就放棄了,他給我的反饋是,為什麼不能讓我砍砍砍,多砍一刀就捱打,太憋屈,太難了,你可以回味一下這是不是也是你因此煩躁魂的原因之一,畢竟忍龍是要求玩家砍砍砍,斷連才叫失敗,魂則相反。遊戲被譽為第九藝術,藝術也分種類,受眾也不同。所以吧,當這門藝術被廣為推薦,但是自己卻絲毫不感興趣時候,不用去質疑推薦的人,畢竟不是什麼藝術,都能被任何人讀懂的。如果非要去追更就底瞭解自己為什麼那麼煩躁這個遊戲,那就只能更深入的去了解遊戲本身,畢竟魂系列的格局和成就的是客觀已經存在的,存在必有他的道理,只是你沒感受到而已。PS:玩魂,個人的經驗,放下所有的思想包袱,拋開任何人推薦時的話語和觀點,用最平靜的心去感受和接觸,不帶任何有色眼鏡,不為證明任何觀點的去享受你所走過的每一篇魂的土地。或許,只能說或許,你會感受到這個系列中那有趣的哲學內涵吧。
問題不在與推薦的人群,也不在與遊戲本身,而在於自己或許並不適合這類遊戲。雖然魂和忍龍都是硬核遊戲,都非常難,但是難只是一個統稱,有很多不同的表現形式,有些智力遊戲也叫難,但是那種難和動作 遊戲的一刀讓你死的難可以互相比較嗎?忍龍的難在與連續技,反應能力,快節奏各個方面對遊戲者的要求,而魂則考驗的是玩家的忍耐力,節奏感,以及挫敗後重生的意志力,當自己一次一次的失敗,最終戰在BOSS面前用沉重的大刀刺入BOSS心臟時,那種成就感只有經歷過的人懂,這和忍龍那種已華麗酷炫帥到爆炸的連續技瘋狂輸出到BOSS身上的爽快是截然不同的,所以在很多時候魂被比喻成一種心靈上的考驗和苦難後的重生。雖然同屬動作類,但是難的風格是截然不同的。有些玩家甚至戲稱,魂是動作回合制遊戲,你一刀,BOSS一刀,一回合內你貪多一刀,你就得捱打。我有一個朋友,他同樣是忍龍的發燒級狂熱粉,但是當推薦他 血源:詛咒 的時候,玩了一個星期,連第一個BOSS都沒有過就放棄了,他給我的反饋是,為什麼不能讓我砍砍砍,多砍一刀就捱打,太憋屈,太難了,你可以回味一下這是不是也是你因此煩躁魂的原因之一,畢竟忍龍是要求玩家砍砍砍,斷連才叫失敗,魂則相反。遊戲被譽為第九藝術,藝術也分種類,受眾也不同。所以吧,當這門藝術被廣為推薦,但是自己卻絲毫不感興趣時候,不用去質疑推薦的人,畢竟不是什麼藝術,都能被任何人讀懂的。如果非要去追更就底瞭解自己為什麼那麼煩躁這個遊戲,那就只能更深入的去了解遊戲本身,畢竟魂系列的格局和成就的是客觀已經存在的,存在必有他的道理,只是你沒感受到而已。PS:玩魂,個人的經驗,放下所有的思想包袱,拋開任何人推薦時的話語和觀點,用最平靜的心去感受和接觸,不帶任何有色眼鏡,不為證明任何觀點的去享受你所走過的每一篇魂的土地。或許,只能說或許,你會感受到這個系列中那有趣的哲學內涵吧。