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為什麼騰訊做出的遊戲是氪金遊戲呢?
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  • 1 # 使用者65102735418

    有流量就代表著有錢賺。

    騰訊首先是有著微信、QQ這樣兩個使用者達幾億人數的社交軟體,如果將使用者中的1%的人導流到遊戲中都是非常可怕的。雖然目前大多數遊戲在APP store上下載都是免費的,但這不過是一種營銷模式,一旦你下載了這款遊戲,就代表遊戲公司開始從你身上賺錢了。

    首先可以有廣告收入,你經常玩著某個遊戲就會跳出來一段廣告,觀看完有遊戲中的金幣之類的物品贈送,很多玩家會選擇接著看。

    遊戲中一般會有需要充值得到的物品,這也是遊戲廠商賺錢的重要途徑。畢竟還是有很多土豪願意花幾百萬在遊戲裡打造最好的武器裝備,在排行榜上上個前排炫耀一下的。

    如果遊戲玩家人數增長到一定階段,那麼就可以進行一定的遊戲周邊售賣,趁著人氣還行的時候迅速撈一把,定製手機殼、衣服帽子、滑鼠墊、同款耳機、人偶、手辦,豪華點的還可以搞個主題樂園。

    如果玩家人數流失不大,新玩家不斷湧入,甚至達到了超量級,那麼恭喜你,這款遊戲相當成功。趕緊改編電視劇電影動漫,找幾個流量小生宣傳,又能圈一波錢。

    說回到騰訊遊戲,它在遊戲上的面還是鋪的比較廣的,既有中老年的最愛——各類打牌遊戲,也有相對適合青少年、小學生以及生活比較無聊的成年人的《王者榮耀》類打怪升級的,加上頂級社交平臺的龐大使用者量,它不賺錢誰賺錢。

  • 2 # 蟄了毛子779

    同一款遊戲,分為韓服,美服,臺服,亞服,國際服等等那麼多,這些跟我們普通玩家無關,我們普通玩家嘛要玩就去騰訊服給你和其他服完全不一樣的體驗。評價完了。

  • 3 # 星魁9

    我以我玩的遊戲為基礎吧,遊戲前期不錯,但為什麼要換工作室呢,比如逆戰,以前還能接受,但換了一個工作室,感覺圈錢太猛了,而且,新的工作室做出的東西,平衡性很差,但遊戲宣傳也少了,感覺新人沒有以前多了,以下省略一萬字。⊙_⊙

  • 4 # 我在右

    騰訊作為中國最大全球市值最高的遊戲公司,是一個複雜的矛盾體,非要做出具體評價的話——功過皆有,譭譽參半。

    客觀的講,騰訊遊戲是中國最具活力、最具戰略眼光、最賺錢、玩家最多的遊戲公司。

    辯證的講,騰訊遊戲是最具爭議、“捧紅”遊戲最多,也是“整死”遊戲最多的遊戲公司。

    玩家對其愛恨交織,愛的是騰訊遊戲品類多、玩家多,恨的是騰訊遊戲花錢多、工作室多。

    開發者對其也是愛恨交織,愛的是騰訊遊戲巨大的流量以及充沛的資金,恨的是遊戲給了騰訊如果坐了冷板凳,那就相當於打入冷宮,完全沒機會出頭直到死亡。

    從歷史的大局觀看,騰訊遊戲對中國遊戲行業的發展,有貢獻也有損害。

    貢獻:騰訊遊戲的市值全球第一,騰訊遊戲在全球市場買買買的同時,變相提高了中國遊戲的品牌影響力。騰訊遊戲在全球市場的地位,增強了中國遊戲行業走出去的信心。騰訊遊戲的泛娛樂戰略促進了中國電競的迅猛發展,這幾年電競事業高歌猛進,騰訊的兩款現象級遊戲功不可沒:英雄聯盟、王者榮耀。

    損害:騰訊遊戲依靠自身平臺龐大的使用者群與卓越的戰略眼光取勝,目前在中國遊戲市場佔據絕對的領先地位,市場份額比老牌遊戲廠商網易多出幾倍,是第三名的幾十倍。然而與騰訊巨大體量不相稱的是,騰訊遊戲並沒有一款在“品牌”上稱得上成功的遊戲。

    圖:10月27日的中國遊戲運營商搜尋指數排行榜,可以直觀的看到遊戲廠商的搜尋指數。

    騰訊的民族覺悟、道德覺悟、社會責任覺悟均與其市場地位並不相稱,與成功(此成功並非賺錢多少)企業更是相距甚遠。

    為什麼這麼說呢?

    此事說來話長了,以下內容略帶主觀色彩。

    圖:10月27日的中國網遊搜尋指數排行榜,前3已經多年沒變過。

    騰訊的端遊三駕馬車:LOL、CF、DNF三款遊戲,均是海外代理(別提什麼拳頭是騰訊全資控股子公司,那只是後來買下來的,騰訊初期只是投資了一點而已),實際上與騰訊並無關係,騰訊只是依靠自己的使用者量與合理的運營策略,把遊戲做成了而已。最近大火的《王者榮耀》雖然是騰訊自研,但是《王者榮耀》借鑑的誰相信大家有目共睹的,而且從《王者榮耀》在海外市場的表現看,目前還談不上品牌獲得了成功。

    騰訊遊戲的核心戰略早在2007年就定好了,那就是主推幾款拳頭遊戲,逐漸佔領細分市場。經過十年之久的自研+買買買的模式,目前騰訊遊戲已經在全品類遍地開花,除了少數幾個細分品類(回合制、MMORPG)沒有戰勝對手外,騰訊遊戲在其他細分品類如FPS射擊,MOBA即時競技,體育競技、音樂舞蹈、動作格鬥獲得了絕對領先優勢。

    在國內遊戲市場獲得絕對領先的情況下,騰訊完全可以放開手腳,做自己想做自己該做的事,而不用考慮效益問題,但騰訊依然不能做出真正意義上的好遊戲(不知道什麼是好遊戲?這個問題我也回答過,感興趣的可以翻一下~~),這就讓人痛惜了。

    在商業上取得如此巨大成功的背景下,還不能給中國幾億玩家交出一個漂亮的答卷,你說群眾能滿意嗎?

    這就是為什麼時下“罵騰訊就是政治正確”的根本原因。

    你賺到足夠的錢了,卻沒出過令人信服的好產品,吃瓜群眾自然心裡不爽。

    最後說一個老梗,可能大多數人都知道了。從經濟學上講,騰訊甚至都不能算是一家中國公司,它最大的股東是南非的財團。雖然馬化騰與其管理層具有絕對的投票權與管理權,但公司的所有權並不在其手中。

  • 5 # 陽光正好8250

    騰訊遊戲從CF,穿越火線,LOL,絕地求生等等遊戲是目前中國最火的遊戲之一,這些都是電腦遊戲,玩家數量非常多,現在騰訊代理的遊戲,玩家體驗也不錯的。

    騰訊開發的手機遊戲也比較多,比較火的有王者榮耀,這個是5對5遊戲模式。還有絕地求生全軍出擊和刺激戰場等等,這些遊戲也是深受玩家喜歡的。特別是王者榮耀在國內手機遊戲市場中獨佔鰲頭,玩家數量非常的多。

    騰訊遊戲一方面是開發了比較好的遊戲或者代理比較好的遊戲,給玩家帶了更好的遊戲體驗,還有對其他遊戲開發公司是一種競爭,促進了其他公司的遊戲開發,這是積極方面的。

    還有不足的一方面是,現在的騰訊遊戲,例如王者榮耀,未成年人玩的數量也比較多,影響了未成年人的心裡健康發展,玩遊戲時間多了也遊戲未成年人的其他方面發展,遊戲上癮對未成年人是一種不好的影響。

    騰訊遊戲也在不斷的進步,不斷的開發更好的遊戲,增加玩家的遊戲體驗,也是不錯的。玩遊戲要控制時間,不能玩遊戲上癮就可以了,休息時間可以娛樂一下,放鬆一下玩玩遊戲也是一種不錯的選擇。

  • 6 # 極客視界

    極客君有話說

    中國遊戲經歷的是一個斷崖式的畸形發展,從開始信奉遊戲為第九藝術,虧錢也要搞出理想作品直接跨越到了高度商業化,只有充值才能變得更好玩。作為一名中國遊戲愛好者,最希望的還是能夠玩到中式核心的 3A 級大作,而上一次中國製作出這個等級的作品還是 1995 年的《仙劍奇俠傳》,然後就沒有然後了。

    現在這條路我們似乎又要重新開始走起來了,但是前方的路還很長,而世界上收入最高的遊戲公司能承擔這樣一個領路人的角色嗎?

    果不其然,騰訊兩款吃雞手遊基本上完成了攻城掠地的既定目標,將這塊新興的市場吃下。尤其是《刺激戰場》,不僅在國內獲得了使用者量和口碑的雙豐收,在國外也同樣登頂包含美國在內的 102 國 iOS 下載榜榜首,同時在權威遊戲媒體 IGN 的評分高達 8.7 分。

    對於馬化騰來說,這個訊息非常喜人,已經是全球收入最高的騰訊遊戲進一步地鞏固了其在市場上的領先優勢,玩家們充值的熱情也繼續高漲。3 月 21 日騰訊釋出了 2017 年財報,根據財報顯示 2017 年全年,騰訊營收 2377.60 億元(363.87億美元),比去年同期增長 56%。淨利 715.10億元,比去年同期增長74%。

    然而,正所謂槍打出頭鳥,騰訊遊戲的成功也讓自己成為了眾矢之的。

    被圍攻的騰訊遊戲

    如果不是人大代表的身份,馬化騰一定會有一種自己參加的不是兩會,而是一場辯論會的錯覺。

    在今年的兩會上,十位兩會代表對網路遊戲發起了攻訐,將網遊等同於精神鴉片,提出要「嚴控網路遊戲」,部分激進的代表更是提議要一棒子打死網路遊戲。

    馬化騰的迴應也比較蒼白無力,對於家長而言,遊戲就是洪水猛獸,互動是不可能互動的,這輩子都不可能互動。而騰訊的遊戲玩家群體中,中小學生的數量極其龐大,儘管有個防沉迷系統,但是能夠起到的作用微乎其微。這麼多年,中國式家庭教育還是停留在先汙染後治理的初級階段,雷電法王屹立不倒就是佐證。

    在一個沒有分級制度的國度裡面,遊戲承載的使命是過量的,一方面不僅僅要滿足成年人的娛樂需求,另一方面還要對未成年人的身心健康負責,就像《王者榮耀》,在成為國民遊戲之後,可謂是一步一擂臺,似乎所做的一切都是錯的,歪曲歷史人物、誘發青少年犯罪的罪名接踵而至,跟十年前的《魔獸世界》所遭遇的何其相似,此時此刻,恰如彼時彼刻。

    ▲阿爾薩斯:此時此刻,我叫亞瑟

    《王者榮耀》之後的《絕地求生》,也受到了波及。雖然騰訊的吃雞手遊目前已經走勢優異,但是值得注意的是,兩款吃雞手游到現在都沒有商業化,其中最關鍵的原因就是有關部門在版號上卡住了騰訊,以至於到現在都不能進行道具售賣。

    而且《絕地求生》相對於《王者榮耀》在輿論上有可能會承擔更高的風險,其核心的大逃殺元素隨時都有可能成為導火線,任何一款吃雞遊戲出了問題都有可能讓所有同類遊戲被封殺,就算大家現在心照不宣走的天朝特供版軍事演習的路數。

    ▲求生欲極強

    騰訊遊戲的新出路

    騰訊面臨的不僅僅是國內輿論和政策上的限制,還有一個更加重要的問題值得注意,其在國內遊戲市場幾乎沒有太多的增長空間了。

    端游上騰訊老三樣 LOL、CF、DNF 依然是霸主地位,但是就算是最年輕的 LOL 都已經運營了將近 9 年,基本上很難再吸引大批次的新玩家湧入,同時還面臨著同款手遊的吸量,就像《王者榮耀》吃掉了很大數量的 LOL 玩家,人氣上完成了反超。

    ▲網易在 RPG 這塊還是很強大

    新的增長點對於騰訊乃至網易來說都太重要了,吃雞是一個點,這個騰訊和網易都砸了鉅額成本在裡面,市場上的反饋也和初始預期的一樣,甚至網易的表現還超出了預期,當然最後基本上還是有版權的騰訊會笑到最後。還有一個點,騰訊比網易走的更遠,那就是單機遊戲。

    在這一塊騰訊財大氣粗的優勢就體現出來了,騰訊的策略就是三個字:買(收購)、談(入股)、代(代理)。不僅入股育碧,收購 Epic Games,同時還頻頻和任天堂的 Switch 傳出緋聞。

    雖然中國目前單機遊戲市場相比網遊來說還不夠看,但是這就是新的增長點,隨著玩家審美的日益提高,擁有更高遊戲性和多樣性的單機遊戲未來註定是一個巨大的市場,而這一塊國內短期內也確實比較難追上國外多年的技術積累。騰訊買、談、代的思路可以說非常的務實,畢竟自研極有可能是一件吃力不討好的事情,也可能影響騰訊近來好不容易挽回的口碑。

    ▲神作《美國末日》

    當然,騰訊的口碑依舊不太好,馬化騰表情包依然在各個群裡面廣泛流傳著,最近還成為了雷軍之後B站鬼畜區的新晉全明星。

  • 7 # 遊秀

    騰訊遊戲,是遊戲行業的佼佼者,但不是先驅者。

    然而別忘了,不只是騰訊遊戲,

    所有遊戲都是,這些付費可以這麼看:

    購買遊戲收費就好比是演唱會,免費遊戲增值付費就好比街頭歌手。

    你嫌演唱會的門票太貴了,所以你並不想為演唱會去付費,就算他唱的再好聽,你也不想去花錢。

    便有人會覺得,這些人是腦子不好麼?這都要給錢???

    可是做遊戲的或者唱歌的都是人,也需要生活。

    總有人覺得遊戲就該免費,就不該收費,那麼做遊戲的人怎麼生存呢?單靠夢想嗎?

    我覺得這樣好像不行吧?至少我還沒有肉身成聖。

    大部分遊戲能做到的只是,保持本心,追逐自己遊戲夢的同時,也要保證自己的生活。

    而我,以後也會是其中的一員,

    我能做到的也只是儘可能的去讓遊戲帶給玩家快樂,但是我也要保證自己的生活。

    這就是我的理想。

    這也是我對遊戲的看法。

  • 8 # 毛mao蟲

    相信有很多人對騰訊遊戲表示不滿,因為騰訊遊戲基本都是模仿,正如網友所說,一直在模仿,從未被超越,抄襲,我們是認真的!

    雖然說騰訊遊戲基本上是模仿的,但是人家使用者基數大啊,有多少人第一次接觸電腦不是因為騰訊QQ,騰訊遊戲!在這個山賽比原版還厲害的時代,騰訊絕對是首屈一指!

    《泡泡堂》火了,馬上來了《QQ堂》;《勁舞團》牛了,立刻殺出個《QQ炫舞》;《跑跑卡丁車》起飛了,趕緊開出自家的《QQ飛車》;《三國殺》火了,馬上來個《英雄殺》;《冒險島》上位了,緊跟來個《QQ三國》;看人家《反恐精英》突突的挺爽,馬上穿起迷彩裝就來《穿越火線》……

    模仿還不算,代理我們也是認真的,《地下城與勇士》也就是DNF,當時有多火,大家都知道吧!雖說是免費遊戲,可不砸錢你能玩下去?砸完錢爽幾秒,然後就是個加入公屏罵人大軍……多少砸碎武器的玩家天天站在NPC凱麗面前大罵其祖宗十八代,多少買完幾百大洋的新年禮盒,國慶禮盒等各種禮盒後的玩家懷疑起自己的人生!

    天天坑你錢,誰充誰腦殘。對騰訊遊戲來說賺錢是第一位,質量永遠排在後面,遊戲毫無特色,而且好多遊戲只有土豪才玩得起!

    不過說實話,雖然騰訊遊戲讓人恨之入骨,但還是有好多人對它割捨不下,至少我就是!

  • 9 # 遊戲頑竹

    當年的騰訊好比大航海時代後的英國西班牙,在資本主義原始積累的過程中不計後果的瘋狂榨取利益。於是為了能夠獲得市場,抄襲,氪金都成了發財的手段。跑跑火了做qq飛車,征途火了出qq華夏,而後更是跟緊市場推出農場,微博等一系列“原創”舉措。瘋狂抄襲帶來了不少資本積累,使得騰訊崛起為中國網路公司中的巨頭。但也正是因此,不少玩家對騰訊嗤之以鼻。我先說說某家公司現在有哪些計劃吧。有幫助中國產獨立遊戲工作室投資的極光計劃,有把許多能夠過審的國外遊戲和曾經經典的中國產單機遊戲上架的中國steam平臺,有渴求開發獨立清新的next產品中心,甚至於和育碧合作希望將彩虹六號和全境封鎖正式引入國內。如果我不說它是誰,估計大家都會大呼此公司為中國遊戲之光,而這家公司恰恰又是那個被許多玩家唾棄的騰訊。對於騰訊,其實個人還是很複雜的。我也希望大家能夠從辯證角度去評價它。對於它原始積累的過程確實不值得讚揚,但是對於它現在想改邪歸正的做法還是要給點機會,尤其是wegame平臺。騰訊正像舒淇一樣,把自己曾經脫掉的衣服一件一件的穿回來。

  • 10 # 麻蛋x非得湊夠10個字

    其實很多網友都說騰訊遊戲沒錢玩你XX,確實,騰訊遊戲的一些道具收費金額稍微的高一些,而且需要長期充值。 比如說我玩的飛車,每月最少需要11塊錢的充值,1月紫鑽,和每月1Q幣永久衣服,還不包括其它道具的購買,我玩飛車也算個半個老玩家了,6年飛車玩家,魅力600多,充值金額不大,因為有個雷諾就夠了,並不需要花錢去開道具什麼的。所以玩遊戲充值需要理智,網上有很多小孩子偷錢去充值遊戲什麼的新聞,大多數網友都是在罵騰訊坑害小學生什麼的,這也並不能去怪騰訊,畢竟騰訊沒有逼著你去充值遊戲,所以還是那句話,玩遊戲充值要理智!騰訊遊戲確實做的可以!(拋去抄襲)

  • 11 # 無名修仙組織

    首先他在遊戲上的成就是我們中國業界都非常承認的,這點是毋庸置疑的,當然為什麼說他才是中國行業的業界壟斷老大呢?實際上也並不完全是因為他的專案做得有多麼多麼的好,但讓我們不得不說,他的專案的確做的不錯,但是這並不能說明說他這個專案火起來,完全是因為他專案做的質量比較好的設計,它的玩法非常有意思,其實並不是這樣讓我來看,其實覺得似乎網易在這方面做的會比較好一些。但是騰訊的市場運營相當的強大。首先它的途徑非常的多,首先它作用微信QQ這兩代華人手機裡都必備的社交軟體,所以說他要是想做推廣,相關聯絡的產業是相當容易的。再者,為什麼你說他一定是離線遊戲呢?說到車間他就讓他的市場有關係,騰訊的市場是網易比不了的,我們從微信就可以看得出來,其實說能真正和政府掛鉤,並且能得到政府支援的只有騰訊一家,他可以直接和我們的銀行卡掛鉤,所以說他的背景非常的強大。自然的,你假如上線一個專案都報上騰訊的名字,那麼其實主要你就可以把你的專案交給市場部,讓市場部他們去做這些事情,那麼你的專案就很容易火起來。假如說這個故事他還在許多孩子,其實實際上我覺得也並不是那麼回事兒,就是其實家長的對孩子的監管不到位之後把一切昨日過的遊戲公司專門去取,非常的不講道理,他做這種純淨,而只是為了掙錢,也是為了產業,假如你的孩子進入進入這個行業,你也會希望他能掙錢,那麼掙錢的一個最重要的事情就是要把它做得好玩,因此他做一切都是符合邏輯並且符合市場的,但是家長卻疏於監管,導致孩子們也許有一些非常極端的行為出現,反而最後要把責任怪在公司,這點非常的不講道理。

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  • 12 # 威鋒網

    過去 12 個月的遊戲市場可以說是一個騰訊時代,全球遊戲市場所有投資中,每 10 美元就有超過 4 美元與騰訊有關,在有的交易中騰訊是領投進,有的交易是參與者。

    日前,根據 Digi-Capital 釋出的報告,2018 的遊戲軟體/硬體市場營收估計會達到 1650 億美元,2022 年之前超過 2300 億美元。今年一季度,遊戲投資金額達到21億美元,遊戲併購交易規模超過144億美元。有一種趨勢越來越明顯:大部分資金投向遊戲技術與遊戲平臺公司,而不是遊戲開發商。

    截止至 2018 年一季度的過去 12 個月裡全球遊戲市場的投資與併購交易規模達到 220 億美元,這其中騰訊佔了全球遊戲併購金額的四分之三還要多,這裡所說的金額既包括買方交易,也包括賣方交易。

    最近這段時間裡騰訊都幹了些什麼呢?

    在國內騰訊積極投資遊戲流媒體平臺,以 6.3 億美元投資鬥魚,向虎牙投資 4.62 億美元。遊戲開發商方面,向盛大遊戲投資 4.74 億美元,騰訊領投,向移動遊戲開發商掌趣投資 7200 萬美元。

    此外騰訊還向國內遊戲公司西山居投資 1.42 億美元。

    在國外,騰訊最新並且最有影響力的一筆收購案是參與育碧股份交易,從中購入育碧 5% 的股權,價值 20 億美元,這也是近期騰訊最大的一筆收購。而育碧透過這次回購,正式擺脫了維旺迪的惡意收購,騰訊育碧自此牽手成功,加強合作,可謂皆大歡喜。

    其次倫敦 AR/VR 遊戲平臺開發商 Improbable 融資 5.02 億美元,遊戲技術開發商 Unity 融資 2 億美元(後來還增發股票,總融資 4 億美元),遊戲 AR 遊戲開發商 Niantic 融資 2 億美元,向移動遊戲開發商 Kakao 融資 1.3 億美元,這些背後都有騰訊出資。

    今年一季度,有一宗交易在併購金額中佔了很大的份額,騰訊大股東南非報業(Naspers)以 100 億美元的價格出售了騰訊 2% 的股份——投資回報率高達60,000%。

    騰訊現在已經是全球遊戲市場中的一隻巨手,被喻為每個手指頭都摁在遊戲的蛋糕上,國外媒體也發出諸如“遊戲市場 10 年內無法擺脫騰訊統治”的感嘆,可見其影響力之大。

  • 13 # 鋒芒智庫同相

    騰訊在今年將 “泛娛樂”戰略升級為“新文創”戰略,力爭打造更最佳化的行業生態,“新文創”的戰略也為騰訊遊戲的發展提供了更多可能。對現在發力於原創IP的騰訊遊戲而言,這意味著將打通內容IP遊戲化與遊戲反哺動漫產業的內容生產鏈,實現遊戲IP生命力的延長。

    在今年的UP2018騰訊新文創生態大會中,騰訊動漫宣佈與王者榮耀IP核心團隊共同打造王者榮耀官方系列漫畫,推出《王者榮耀英雄志》以及長城守衛軍的連載漫畫。利用漫畫演繹玩家們喜愛的英雄和他們的角色故事,向王者榮耀的忠實玩家呈現遊戲裡面的宏大景觀。

    使用遊戲IP打造的漫畫,往往會將遊戲中的重要元素進行放大,比如《穿越火線》的衍生動漫《槍娘!FIRE》中便將遊戲中不同的槍支符號擬人化,賦予其不同性格和人設,併為其發展構建故事情節。漫畫作為遊戲的一種衍生,讀者在觀看時同樣具有極強的代入感,可以使讀者加深對遊戲情節的回憶。另外,在遊戲改編為漫畫的過程中,為了迎合受眾,使遊戲內容出圈,情節的設定也會更貼近受眾喜好。

    騰訊遊戲去年與騰訊動漫聯合出品了《阿拉德:宿命之門》,該動漫作品改編自遊戲作品《地下城與勇士》。

    與遊戲改編成漫畫相同的是,熱門遊戲的動漫化發展,一方面會將遊戲內容進行延伸,實現遊戲內容的再創作,豐富遊戲內涵;其次對於遊戲的動漫化再創造,可以藉助影片平臺,吸引與遊戲群體不同的受眾,實現遊戲潛在使用者的挖掘。

    但是在動漫化過程中,存在的許多問題也不容忽視。在《阿拉德:宿命之門》登入影片平臺後,並沒有獲得預期的反響。劇情被評價為與日本漫畫《食戩之靈》相似,其中的配音也被認為充滿尷尬感。觀眾普遍認為其並沒有能反映出遊戲中的情懷,最終在豆瓣上只收獲了5.1的評分。

    騰訊試水遊戲IP反輸出,圍繞手遊的改編授權也一直是近兩年的發展方向。可以看出騰訊在試圖形成更立體、更多維的IP價值體系,構建遊戲IP多元衍生的良性生產鏈。

    騰訊互動娛樂動漫業務部總經理鄒正宇曾經提出打造“二次元經濟”,而遊戲的IP對於其他領域的反哺,則是打造二次元經濟中的重要一層。

    騰訊互動娛樂動漫業務部總經理鄒正宇

    對於作為IP衍生重要一環的遊戲行業而言,立足於經典動漫、影視、文學作品,打造衍生版遊戲已成常態。原作中的角色可以在遊戲中再次獲得生機,遊戲的玩家大都基於對原有角色的認知進入遊戲場景,會形成相同文化聚合生態圈,從而獲得極強的使用者黏性。

    與之不同的是,遊戲反向衍生為動漫、綜藝或者影視內容,則是將遊戲的內容進行豐富,透過擴充其中的角色以及場景,實現基於遊戲IP的生產。這種把相對單薄的遊戲角色豐滿為有著鮮明性格的動漫角色的做法,會使其中的難度大幅增加。

    縱觀騰訊旗下游戲衍生的動漫和綜藝內容,至今還沒有可以稱之為爆款的動漫和綜藝出現。《阿拉德:宿命之門》在推出時豆瓣評分達到7.5分,去年的全網播放量也超過五億,但是隨著播出,豆瓣評分逐漸降到了及格線下,在觀眾中的口碑參差不齊。

    反觀國內的遊戲IP反輸出案例,多集中於影視劇領域。《仙劍奇俠傳》系列影視劇可謂是遊戲IP反輸出成功之作,第一部的豆瓣評分獲得了8.6分。《仙劍奇俠傳》原有的遊戲IP確實為該劇提供了流量加持,但是在影視化改編中對於人物的合理延展和對其中的細節刻畫,音樂的運用,都為該劇獲得高口碑奠定了基礎。

    而在遊戲改編電影的案例中,暴雪的《魔獸》電影可以被看做其中的典型之作。影片把故事集中在人類和獸人的矛盾,讓普通觀眾可以更清晰的明白電影情節,試圖實現普通觀眾和資深使用者的觀影平衡,從豆瓣評分7.7分來看,總體滿足了大部分觀眾的預期。但是其中仍然存在著過於像遊戲的CG畫面和轉場動畫,同時遊戲粉也對改編尺度問題產生了分歧。

    騰訊為了實現二次元泛娛樂經濟,藉助遊戲IP反向輸出,實現對圈外使用者的吸引,不應止於“皮”,而應深入“骨”。只借助遊戲IP熱度,而忽視遊戲的中心情節,終將難以打造優秀的遊戲衍生品。

  • 14 # 電競遊樂院

    首先回答樓主的問題:

    如何評價騰訊遊戲?這個問題確實挺感興趣的,看了前面一些大佬和專業人士的分析,覺得非常的厲害。個人也從一個玩家的角度來聊一聊騰訊遊戲,如何評價,嗯~有利有弊吧,對中國遊戲產業有幫助,但也是讓中國遊戲市場這麼混亂的罪魁禍首。

    為什麼這麼說呢?大家都知道騰訊遊戲是以抄襲起家。

    除了最早的QQ遊戲大廳,幾乎沒有什麼能拿的出手的遊戲。幾乎所有的遊戲都存在抄襲和模仿的問題,所以現在騰訊再怎麼洗,也白不了,就這一點就夠黑一輩子的。就算是現在騰訊最賺錢最火的《王者榮耀》在剛釋出時,遊戲的作業系統也是抄襲了另外一款小公司出產的遊戲,這個小公司還起訴過騰訊,而且在騰訊的一次會展上還扯橫幅,發傳單,斥責騰訊抄襲,最後結果不了了之。大家都認為抄襲是不對的,但是為什麼騰訊抄襲和模仿的遊戲能火呢?為什麼能超越原版?

    個人認為原因有三。

    其一:騰訊本身強大的技術實力,伺服器,最佳化等。可以這麼多,騰訊伺服器的實力絕對是國內最頂尖的,就算是網易也沒的比,BUG,回檔,卡頓,排隊等問題不能說騰訊遊戲沒有,但是絕對要比其他遊戲公司少。

    其三:創新運營能力。騰訊作為中國遊戲行業的老大,運營能力不用多談。如果騰訊抄襲一款遊戲,絕對會在裡面創新一些東西來更加符合大眾玩家。遊戲難度高,就調低,遊戲什麼地方感覺不對,就改,再加上強大的運營能力,各種活動,各種合作,各種線上線下的賽事舉辦等等。

    綜上所述,雖然騰訊遊戲是以抄襲起家,但是往往騰訊遊戲會做的比原版遊戲更好。這點算是騰訊遊戲給中國遊戲行業帶來的好處。那麼壞處呢?

    現在的國內遊戲,無論是端遊,頁遊,還是手遊。全部以圈錢為主。

    各大遊戲廠商過度逐利,欺詐消費,無論是自主研發的遊戲,還是代理的遊戲,全部以坑錢為第一要點,個人感覺,這完全就是騰訊遊戲帶起來的。自主研發的遊戲,賺不賺錢還不好說,萬一火了,騰訊遊戲立馬買斷,不賣就抄襲,哪個遊戲廠商能堅持的下去。現在國內遊戲公司,除了網易,誰還能跟騰訊遊戲闆闆手腕。2018年騰訊遊戲的年收入達到了1221億RMB位列全球遊戲公司之首,網易的年收入是376億,是除了騰訊遊戲以外,唯一進入全球最賺錢的十大遊戲公司。騰訊遊戲甚至超越了索尼,蘋果,微軟等國外強大的公司。

    現在幾乎所有的經典遊戲都成為了過去,國內遊戲市場的遊戲都是以盈利為主。

    為什麼網易遊戲近幾年一直被人所詬病,為什麼沒有了《魔獸世界》《夢幻西遊》那種經典的,長久不衰的點卡遊戲。因為不賺錢啊,因為賺錢慢啊。網易不學著騰訊賺錢,早就和別的遊戲公司一樣,成為過去時了。所以為什麼現在市面上充斥著各種快餐手遊,頁遊,圈錢遊戲,幾乎都是騰訊遊戲的鍋。

    騰訊遊戲早在很多年前就已經開始佈局國外的遊戲市場,入股,收購,投資了國外眾多的遊戲公司。

    可以說只要是國外遊戲想要進入中國遊戲市場,背後都會有騰訊遊戲的影子存在。為什麼近些年,騰訊遊戲又不圈錢了,因為人家視野大了啊,開始進軍國際遊戲市場了。比如這兩年比較火的《王者榮耀》《英雄聯盟》《刺激戰場》等等,其實不花錢還照樣能玩,騰訊也很久沒有推出像DNF那樣的坑錢遊戲了。就算是這樣,王者榮耀,DNF,刺激戰場海外版仍然是全世界最賺錢的遊戲前幾名。

    時代在發展,社會在進步,騰訊遊戲的發家史肯定是不可複製的,不得不說騰訊遊戲高層的大局觀是真的好,相信中國遊戲市場的未來話語權還是騰訊的,至於網易遊戲可能會被越拉越遠。雖然這是一件個人感覺很不好的壟斷事情,但是作為一個玩家來說,只能是無可奈何,只是希望,以後能有更多好的遊戲出現。

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