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1 # 青石電影
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2 # 我只是一個JUSTWE
不能 也不會 因為風險太大了有可能大腦反應不過來你就死了,而且很有可能讓你發瘋 暴動或做出更可怕的事情,雖然好處是你可以無限研究或創造就想我的世界,可是這樣就不會重新奇蹟也不會有什麼突然事件那樣人類會退步根本不會進化,遊戲裡面的時間非常非常美可是現實確實非常殘酷這種時候大腦要是轉不過彎你就會發瘋,用處也是相當客觀學習用 創造用 實踐用非常非常廣泛,可是風險和收益是成正比的100年內不會用安全的方法雖然30年內我們就可以辦得到進入進入遊戲世界可是風險太大甚至會讓自己失去所有的自由。
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3 # 狼叔說遊戲
已經有職業人士給《刀劍神域》方向做出了專業回答,那我換個點,談談宏觀世界吧。
首先,“進入遊戲場景”這個問題有點模糊,如果單純從字面意義上分析,那我們如今的VR/AR體驗、真人數碼CS、多人LBS社群遊戲等等,都可以算是讓人“進入遊戲場景”,至少在父母一輩的老人眼中,這些都屬於未來科幻級別的發明了。
不過顯然題主的願景遠不止如此,那麼我大概整理了幾條可能會在未來實現的“進入”方向,光用說的有些枯燥,拿電影來舉例吧。
一、沉浸虛擬體驗——《名偵探柯南:貝克街的亡靈》
這其實是《刀劍神域》最核心的概念,不過也是不大可能實現的體驗,屬於軟科幻領域,整體更像是現實隱喻。如果人類社會的科技領域真的到達了這個境界,那麼人類的整體行為模式會和現在有著本質不同,衣、食、住、行……日常生活中的一切都會發生翻天覆地的進化,甚至連“遊戲”這種東西可能都不存在了。所以,動漫畢竟是動漫,相信再過個十幾二十年,所有人就都能體驗到這種違和感了——就像是我們現在看初代《星際迷航》時,發現他們操作飛船用的依然是旋鈕加球形顯示器一樣違和。
二、魔幻潛入體驗——《電子世界爭霸戰》
整個人被遊戲程式吸入後通關打完BOSS才能脫出(順便還能拐個美女出來)……怎麼看都像是YY到沒邊了。然而在上世紀七八十年代那個把計算機視為精神圖騰的歲月,人們覺得在電腦前一切皆有可能,於是硬生生打造了《電子世界爭霸戰》這麼一部“科幻片”出來,估計馮·諾依曼的棺材板都快按不住了。然而,根據《美國眾神》裡的理論:當人類對一個事物傾注的時間、精力與虔誠足夠,這個事物就會產生神明。唯心一點考慮,也許未來真的會有這麼玄幻的“計算機之神”出現也不一定。
三、究極真人體驗——《真人遊戲》
透過將指令細胞植入大腦的奈米技術,一個人可以透過意念控制操控另一個人(大多是死囚或政治犯)進行真人遊戲,按照人性的墮落速度,這個大概是最容易出現的未來,只是把古羅馬的角鬥場換了個形式而已。然而,這樣的“場景”,你真的願意“進入”嗎?
四、遊戲人生體驗——《未來戰警》
科技進步到一定程度後,人們透過特定的裝置可以將自己的意識上載到仿生代理人身上,這就像自己的化身,但永遠不會衰老,且身體能力超群。人們透過它進行工作、學習和社交,自己則躲在家裡遠端遙控,因為容貌的隨意性和可塑造性,人類越來越依賴這種科技,整個世界變成了一個大型化妝舞會。這時的世界已經不需要遊戲了,生活本身便是一場大型的角色扮演遊戲。
五、腦洞大開體驗——《歪小子斯科特》
主角三條命、打BOSS升級掉金幣、戰敗重新讀檔……把世界幻想成一個大型的遊戲舞臺,心有多大,舞臺就有多大。這大概是一個人最簡便的“進入遊戲場景”方式,不妨試試看。
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4 # 純粹一點
人的思維意識應該可以,就像做夢一樣。如果身體可以的話,那麼這將是人類偉大的壯舉。因為你創造的不是遊戲,而是世界!
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5 # 櫻花天空
要達到刀劍神域的階段還很長,遊戲中無論是AR還是VR,使用者都是已經經過腦部植入晶片來和AR或者VR來連線的。VR就是完全的大腦控制角色,所以風險是非常大的。AR就像我們現在帶個眼鏡拿著手柄的道理一樣,遊戲裡的AR也是要連線大腦的,方便控制一些類似選單的操作,但沒VR那樣突然宕機之類就傷腦了。
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6 # 迷失動漫
期待未來的人類進入遊戲場景。
試想一下,人類脫離的肉身,精神永遠不死,將在遊戲中度過一個屬於自己的生活,身為操作者,可以隨時改變遊戲成為自己喜歡的遊戲。
那麼現實的一切將不會再影響到我們,什麼環境,工作、水源、天災等等。
在遊戲里人人平等,自己擁有一個世界,不用煩惱生存,也不會有犯罪,更不會有悲傷,只有快樂,那是多麼的美好。
可惜在我們這個年代幾乎沒什麼希望出現這個技術了,所以加油努力吧
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7 # 幾十種紅酒
可以,在未來某一天一定可以實現,只是不知道我們能不能活到那時候。其實人生就是一場遊戲,升級,學技能,直到遊戲結束。說不定等我們死了,就會在一個遊戲倉裡醒過來,就像做了一個夢。
回覆列表
電子遊戲,在90年代的時候可以說只是消磨時間和娛樂的手段而已,但在後來網路遊戲的推廣,玩家也能透過遊戲本身獲取一定的收益,但基本都只停留在代練、賣裝備這樣初級的變現模式。
直到近幾年,電子遊戲變成對生活影響越來越深的存在,甚至能夠在國內形成行業前景超過上千億的領域,直播、解說、電子競技國家隊化,依然成為許多人生活中不可分割的一部分。
今年2月份就有一部講述未來遊戲,與現實生活高度重合的影片在日本上映,這部影片在前兩天也在內地院線進行公映,對於不怎麼玩遊戲的青石而言,看完難免不噓唏不已,這部影片就是:
刀劍神域:序列之爭
《刀劍神域》是日本川原礫撰寫的長篇連載輕小說,02年開始在日本電擊文庫連載,04年開始引起大量關注,14年成為電擊文庫在日本累計發行量超過千萬的第二部作品。
08年開始被改編成漫畫,12年改編成動畫劇,16年受到好萊塢資本的青睞要將其改編成真人電視劇,而本片是它的首部劇場版作品,在日本上映後更是成為深夜檔動畫冠軍
此外,本片在海外的人氣也極為火爆,英國、德國、澳洲、新加坡、南韓、義大利等都有引進該作品。
《刀劍神域:序列之爭》這個片名其實是影片中兩個遊戲的名稱,其中《刀劍神域》是一款VR遊戲,也就是虛擬現實遊戲,玩家只要戴上一副眼鏡就能進入虛擬世界中游戲。
比如本片主角桐人在自家臥室裡戴上充電的眼鏡,就能進到虛擬世界中的家和遊戲中的妻子亞絲娜進行任性的玩耍了
玩家只要在遊戲中掛掉,或者被家人拿掉VR眼鏡強制退出,腦部都會受到強烈的刺激而死亡。
他們唯一存活的方式就是打敗遊戲中的BOSS(也就是遊戲開發者自己在遊戲中的角色),所有人才能得救,才可以安全的退出遊戲。
在這樣的處境中,有很多玩家掛掉了,本片的主角桐人和她的女友亞絲娜擁有超級的戰鬥能力,最後率領大家打掉boss成功的回到現實中,這些在這次遊戲綁架事件中活下來的人被稱為SAO倖存者,4000/10000。
活下來的慶幸,死去的人也無法挽留,但隨著科技的進步,有人想將在遊戲中死去的人復活。
VR(虛擬現實)的更高一階是AR(增強現實),是影片中最先進的科技。
起先是被開發用來健身,玩家只要佩戴一個AR頭套,就能在運動進入虛擬場景(不再是躺著了)
這項技術很快就被遊戲廠家看中,並開發了一個遊戲,玩家只要完成特殊的任務就能獲得現實中商家的獎勵,並且這個遊戲也會有排名。
由於是在運動中可穿戴的遊戲裝置,這個遊戲很快就成為眾多玩家爭相進入的遊戲,它就是:序列之爭
(它會將周圍的環境進行合理化的想象)
同時為了吸引更多的玩家,這個遊戲還加入了刀劍神域中的各個boss,只要打贏boss就能夠獲得積分,提高自己在遊戲中的排位,現實來講這就是遊戲廠家蹭優秀IP的推廣手段,但其實開發者還有自己的目的。
因此,越來越多的原刀劍神域玩家跑到這個遊戲中來。
但是,不妙的事情發生了,本片的女主角亞絲娜因為在《序列之爭》的遊戲中掛掉,發現自己關於《刀劍神域》的記憶也沒有了,也就是她和桐人在刀劍神域中的幸福記憶都沒了。甚至是連現實生活中的記憶能力也隨著減弱,這就意味著她很可能失去和桐人的情感認知。
因此,桐人打算深度參與《序列之爭》,調查這個遊戲潛在的貓膩,此後發現這背後有一個奪取記憶碎片的陰謀。
這部影片在國內的豆瓣評分只有7.2
這個分數還是比較中肯的,畢竟影片無論是戰鬥場景、還是情節上的處理都不算出色。
但如果像有個影迷說的“中二、狗血”,這樣的評價青石百分百的反對。
這樣的未來遊戲,在帶給我們滿足生活之不能滿足的快感時,同時也能讓我們體會到揪心的痛感。
比如在同一個遊戲中,透過抓取不同玩家對一個特定事物的記憶碎片,拼湊出一副完整人格,再透過虛擬現實技術,從而復活某個已經不存在的人。死去的人雖然能以虛擬技術復活,但也因此對被抓取記憶的玩家的腦部造成極大的創傷。
可以說,如何不讓慾望侵蝕造福人類的本心,已經成為本片的命題,這樣的思考已經讓它得以超越絕大多數以遊戲意淫為主的影片了。
它再次告誡我們,在享受科技帶來的便利時,也應該時刻警醒懸在技術之上的達摩克利斯之劍,是不是有點背後發冷了?
此外,這部影片中的很多科技都已經能在現實中找到影子,比如本片裡極受追捧的虛擬歌手尤娜
很容易就讓人想起前陣子大火的《明日之子》的那位虛擬歌手赫茲
比如本片呈現的AR遊戲,其實在現實中已經有一定基礎了,青石前段時間就看到有老外帶著眼鏡在街道中蹦躂,就是在玩超級瑪麗
(右上角為現實中的行動)
還有影片中提到的無線充電,以保證玩家長久待機,這在現實中已經被蘋果成功的商業化了。
所以,不要以為這些高階技術還離我們很遠,實際上它已經觸手可及了。
而如何面對科技進步帶來的副作用,這更是每一個開發者、應用者多應該慎重考慮的問題。
《刀劍神域:序列之爭》不應該僅僅是一部粉絲電影。