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1 # 玄狐大人
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2 # 和平精英五指奈何
遊戲一直都是很多人消磨時間、娛樂放鬆的、一款好的遊戲必定會火、比如吃雞、王者、現在電競賽事眾多、遊戲就是本身。未來也會有更多種類繁多的遊戲
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3 # 社會你強哥解說
既然看到了我就來說說我個人的看法吧,我本身也是一個非常愛玩遊戲的人,最近的遊戲市場確實大不如以前,因為遊戲都有個壽命期和玩家。就比如說零幾年的QQ飛車多少人玩,對吧,當時火熱的那個程度啊我熬夜都要玩。網路遊戲像魔獸世界、魔域等等,後來有一段時間還有武林外傳,那會遊戲玩的是樂趣。
再到近幾年的CF、英雄聯盟,雖然現在玩的人也不少,當時當初最早的那一批人或許都成家立業,自然就沒什麼時間玩了。以前的H1Z1我知道,但是我沒玩那會電腦配件跟不上時代了,出了絕地求生之後我就開始玩了,也投資了幾大千就為了這個遊戲。
遊戲玩的人多不多主要看玩法,以前的遊戲玩的是情懷,比如夢幻,現在玩的都是商人了基本,所以說遊戲下坡路我總結幾點:
一是遊戲更新換代比較快,更新跟不上基本就是廢了,二是以前的遊戲雖然畫面什麼的不美觀,但是玩法多樣,玩起來有樂趣,現在的呢多半都是人命幣玩家比較多,這個觀點大家認同嗎?三一個就是年齡的問題,在我們這個年齡段以前一起玩遊戲的,大多都有了自己的家庭,每天上班累死累活的,下了班哪還有什麼時間玩遊戲;四是遊戲的最佳化問題,現在最佳化比較好基本好玩的都是需要高配件才帶的動的,那麼這就有一部分人投資不起裝置的問題了,或者是划算不划算的問題。
每一款遊戲都是有壽命的,過段時間肯定還要出個爆款遊戲,現在手機基本人手一個,手遊的前景還是非常不錯的!端遊比如最近的逃離塔科夫都還是不錯!
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4 # 驚喜哥
遊戲市場是一塊很大的蛋糕,只要還有人玩遊戲就會有層出不窮的遊戲創意,最早玩的遊戲是魔獸爭霸2,星際,帝國,最初火起來的網路遊戲是當年的傳奇,奇蹟,網易的大話西遊和夢幻西遊,打怪升級,後來暴雪的魔獸,後來dota火起來,但是接觸的人比較少,老馬又出了LOL讓所有人都能玩,當年玩半條命時候我就在想遊戲不真實,如果能更接近實際戰鬥情景會更好,後來的吃雞,只要有市場,會有許許多多的人投身到這個事業上,去想辦法迎合廣大玩家的需求,相信以後會有更好的更有趣的遊戲不斷投入到市場,給玩家更好的遊戲體驗
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5 # 笑看人生百態樂開懷
遊戲行業從前幾年的突飛猛進,到近兩年的逐漸下滑,導致遊戲行業已進入洗牌階段,那麼這種荒涼的形式未來將會如何發展呢?
遊戲行業的洗牌是由多方面的,比如宏觀經濟不景氣,企業融資困難,也有玩家口味轉變,獲客成本突增等問題。
其實現在遊戲市場已經不會再出現像當年端遊傳奇,手遊刀塔傳奇那樣贏家通吃的情況,遊戲增多,導致玩家有了足夠多的選擇,開始知道挑選自己喜愛的遊戲型別。所以遊戲公司紛紛開始做細分市場,什麼二次元啦,軍宅啦,動作rpg啦,改編熱門ip啦。一年前看懂這個趨勢的遊戲公司基本都還活的不錯。因此內容同質化的現象會有一定的改善。經過一段時間沉澱後,也會出現優秀的型別遊戲開發公司。比如專門擅長做SLG的,專門擅長做動作遊戲的。洗牌過後,這種有“一技之長”遊戲公司日子會越來越好過。
但大方向是不會改變的,這是中國的市場環境決定的。只要玩家沒有建立起為付費購買遊戲行為習慣,那中中國產遊戲的設計理念就不會有大的改變,也不會出現遊戲型別上的創新。因為在道具收費的盈利模式下,很多型別的遊戲是無法深入製作的。比如解謎,動作冒險,體育,經營模擬,RTS,動作格鬥,劇情RPG。或者說,只能披上一個此類遊戲的殼,本質上還是中中國產遊戲常用的數值成長那一套。
遊戲創新難加上玩家的選擇範圍廣,大公司的衝擊力嚴重,導致新遊戲越來越難做,大作的新遊戲也很難獲得玩家的任何
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6 # 大班GAME
當然啊!回想這麼多年 , 從兒時的紅白機再到電腦上的cs 紅色警戒, 傳奇 ,再到勁舞團,跑跑卡丁車,每個時代都有熱門代表作遊戲 ,好比前幾年的lol,也是風光無限後來吃雞熱度上升,現在也迴歸平常熱度,下個大火的遊戲還未可知,但是該來的還回來 !
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7 # 前瞻產業研究院
移動遊戲市場保持增長趨勢
隨著移動網際網路以及智慧移動終端裝置在中國的快速發展,中國遊戲市場規模持續增長,其中移動遊戲的快速發展遠超端遊和頁遊,自2016年移動遊戲反超端遊之後,中國遊戲市場逐步確立了以發展移動遊戲為主的發展態勢。
2021年中國移動遊戲市場銷售收入佔市場總收入的76.06%;客戶端遊戲市場收入佔比19.83%;網頁遊戲市場收入佔比2.03%。
具體來看,中國移動遊戲市場近年來始終保持著高速增長的趨勢。2021年中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,較2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%,較2020年增速有所下降。增速下降的主要原因是2021年移動遊戲市場上上線的新產品較少,主要依靠舊款產品在增加流水,過去產品帶動消費能力在逐漸減弱。
移動遊戲的高速增長主要得益於使用者規模的爆發式增長。2014年以來,中國移動遊戲使用者規模持續上升,但受到人口結構規模和容量區域飽和的影響,移動遊戲使用者規模增速逐漸下降。2021年,中國移動遊戲使用者規模達到6.56億人,同比增長0.23%。
客戶端遊戲近三年首次出現增長趨勢
近年來,隨著中國移動遊戲市場的快速發展,端遊和頁遊的發展均受到較大程度的衝擊,其中端遊相較於頁遊情況略好,整體仍保持震盪走勢。2021年中國客戶端遊戲市場銷售收入588億元,同比增長5.15%,近三年內首次實現增長。增長的主要原因是2021年新上線的客戶端產品表現出色,使得使用者使用習慣迴歸。
網頁遊戲市場延續下降趨勢
近年來,由於網頁遊戲開服數量持續減少,同時在客戶端遊戲和移動遊戲市場的擠壓下,網頁遊戲市場規模持續萎縮。2021年,中國網頁遊戲實現收入60.30億元,同比下降20.74%,連續五年下降。
從自主研發遊戲佔全遊戲市場收入的比重來看,中國自主研發遊戲市場份額持續提升,到2021年,中國自主研發遊戲佔國內市場的比重已提升至86.28%。
整體來看,近年來客戶端和網頁遊戲市場規模逐漸縮小。隨著智慧手機的普及和5G網路的發展,移動遊戲佔整體遊戲市場份額不斷增長,已經佔據了遊戲行業的主導地位。中國移動遊戲行業在疫情期間實現快速增長,後疫情時期,其有望藉助良好的勢頭繼續實現市場擴充套件。
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暫時來看的話現今熱門遊戲還是比較多的,不過還是如題主所說必不可免的可以感覺到末日黃昏的味道,畢竟現在的遊戲題材和遊戲機制大同小異,也沒有什麼新穎的遊戲能夠出現,再者說現在玩家對遊戲的要求越來越高,策劃者們也是絞盡腦汁,新的遊戲一定會出現,不過會不會出現爆炸般的火熱那就不得而知。