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1 # 一舟日丁
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2 # 星凜三千
其實是有的。
網遊裡的經濟系統就和真實世界裡的經濟系統一樣。這類數值的管理甚至需要網遊公司去僱傭一堆經濟學的碩士博士來管理。包括但不限於物價,遊戲金幣的產出,甚至還有現實裡罕見的金幣回收系統。
我們來想象一下網遊這種只需要線上玩耍就可以產出金幣的世界,尤其現在大多數網遊都採用了免費線上,道具收費的方式,就使得金幣的產出越來越多,越來越不值錢。比如大家本來有50金幣,東西也值50金幣,但是有人努力刷錢讓市場上總共有100個金幣,但是東西的總價值只有50金幣,那大家的錢相當於全部減半,並沒有變成財富。
在這種前提下,網遊內部存在金幣回收系統就成為了必然的事情。包括購買道具,合成裝備手續費,修理裝備之類的和NPC互動的動作都會消耗。就算是線上收費的網遊如世界有名的《魔獸世界》,也曾經因為中國打金工作室而極其困擾。中國的打金工作室被稱為農民,farmer。
產出的金幣被交易給需要的人,變成了真金白銀。這相當於用一波新的錢扔進遊戲然後把相應的價值榨取了出來。暴雪為了對抗這個事情封過號,也匯入了很多新的使用金幣的方式。
也就是說,你看得到的遊戲如果還沒死,那基本都是通貨膨脹得到了良好的抑制,才讓遊戲的經濟系統不至於崩潰。至於那些沒有的……呃其實《魔獸世界》也算吧但是也不至於太過分。
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3 # 武天老師
玩的遊戲太多了 就拿魔獸來說吧 早期300-500金一張卡 現在330000金一張卡 啪啪啪 你臉疼不 再說一個龍之谷 我是我們全服第一個29級 當時1金一塊錢 我攢了90多金 現在還玩龍之谷的朋友可以說下金多少錢了
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4 # 大肥狗的大肥貓
有通貨膨脹的,裝備多了就不值錢了,可以看地下城與勇士,剛開鎮魂地下城時隨便一件傳說就是幾億遊戲幣,現在都在千萬遊戲幣的樣子。金幣價格也變了,以前8塊一百萬金幣,現在兩塊,因為打金幣的人多了,通貨膨脹了。
至於夢幻西遊之類的遊戲為什麼很少出現這樣的情況呢?因為它要點卡,線上一小時要錢,現在好像六毛一小時了,以前只要四毛,這樣很好的控制住了物價,因為你必須花費真金白銀或者時間去換取遊戲道具,並且網易很好的控制了外掛,地下城與勇士會出現一臺電腦離線掛30個號打金幣,夢幻西遊幾乎不可能。
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5 # china我的祖國
夢幻西遊肯定請了經濟學家的 隔三差五就來宏觀調控保證市場不至於崩潰,甚至通過了很多遊戲內打擊專業刷錢團隊的手段控制。大開眼界。
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6 # 天涼好個悲秋
會有的,比如支援自由交易的遊戲,舉一手機遊戲《世界OL》,玩過這遊戲的人都知道,支援郵件交易裝備,貨幣等等,也可以擺攤,隨著遊戲的火爆,打金工作室,商人的崛起,整個遊戲的貨幣匯率不斷降價,短短几年,匯率下降了百分七十個點,主要原因是商人大量囤積貨幣,退遊土豪玩家低價出退遊金,玩家低價從商人購買貨幣,充值平臺無人問及,自由貿易遊戲幾乎都有這個弊端,夢幻西遊是個例外,如果想要設計遊戲裡經濟交易並不是簡單的策劃就能勝任,往往需要的是懂得經濟理論的策劃,否則很容易導致遊戲內的經濟不平衡,出現通貨膨脹的情況,這會眼中影響到玩家的正常遊戲。據說世界OL遊戲小組只有20人!遊戲正常流水超六億,小道訊息稱遊戲策劃利用自由貿易不正常流水超四億,這就是這遊戲日漸日下的原因吧,一代人的回憶。
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7 # 梅仁杏2
誰說沒通貨膨脹的?大話西遊3點卡越來越貴,大話幣越來越不值錢,還有被大家所看好的,所謂硬通貨的見聞錄,因為改了藏寶圖挖寶的機率,結果從2300大話幣降到只有幾百,話說我當時存了好多……
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8 # 突擊者小楠楠
有的,龍之谷早期找錢販子大概一塊錢十幾金,到後面大量的離線掛以及新出的副本金幣產出量大等原因,一塊錢能買幾百金,部分裝備的金幣價格甚至高到超過交易所上限因此只能私下交易。劍靈同樣有此現象,隨著遊戲的發展以及離線掛的出現,金幣會經歷大幅貶值。
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9 # 青春已刪檔
誰說沒有,玩《EVE》的都清楚月卡漲到多少了,我退坑的時候月卡72億isk,前兩個月,問了一下朋友,現在已經150億isk了
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10 # LeeDarkcum
通貨膨脹最厲害就是網遊了。不過有些聰明的網遊知道跟人民幣錨定。如夢幻西遊透過遊戲內點卡可以用金幣購買實現遊戲幣與人民幣的匯率掛鉤。
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11 # 炎涙
遊戲裡不用買房子 吃喝不是那麼重要 也沒啥黑幕 你上游戲掛機3個月 除了電費和網費 角色不會餓死的
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12 # 網際網路新方向
說起這個問題。遊戲通貨膨脹,肯定也有的,能自由交易的遊戲一般都會。這種遊戲一般金幣越來越多,金幣也就越不值錢。不知道有沒有玩過手遊幻想三國的這遊戲。。。。。
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13 # 我是五好員工
遊戲中後期都會出現通貨膨脹的,但是慢慢的一般會趨於穩定。因為任何一款遊戲都會考慮到經濟系統的設計,對產入產出都是有控制的。一般遊戲的計量貨幣都是金幣或類似物。前期產出的東西的金幣和東西少,需求大,一般物價較高,等後期需求相對穩定,金幣也產出量大的時候物價就會相對的穩定。那麼運營公司是怎麼控制經濟系統的呢?稅收和手續費
這是一般運營公司的通用手法。遊戲中的金幣產出一般透過任務,怪物掉落,充值點劵等方式。玩家在流透過程中官方透過固定的稅收,或透過製造、修理裝備的手續費,或npc售賣材料等方式回收回一部分,這樣貨幣增長速度會慢慢趨緩。
貨幣即為消耗品這個本人感覺是最有創意的方法。目前流放之路採用的就是這個模式,遊戲中可流通的通貨貨幣有20來種,每種貨幣都是遊戲中的一種功能石,互相之間也可以兌換,遊戲雖然每天在產出通貨,但同時也不斷的在消耗掉。
這樣不停的迴圈,其實通貨並沒有增加多少,這樣開區一段時間後物價基本穩定,沒有通貨膨脹的壓力。 以上就是通常遊戲中控制經濟系統的普遍做法,可能有不祥之處,請指點。
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14 # 豆豆打王者
網路遊戲,策劃肯定會設定好預算每日消耗的金幣,以及前期,中期,後期遊戲升級,任務副本所產出的金幣。
當然個別網遊會有一些特殊的搬磚隊,但是一般在不打破遊戲平衡的條件下,是不會產生通貨膨脹的。
你可以試想一下,如果遊戲任務所需要的金幣不足以大於所產出的金幣,肯定會有很多人賣金幣,但是如果小於的話,大部分人就不會購買金幣,然後比例慢慢會自動回撥,怎麼會產生通貨膨脹呢
回覆列表
它能直接作廢。網路或者遊戲你不喜歡了,人少了,出新的了,就真沒用了。除了黃金,文物都有通貨膨脹,盛世時被狂炒。遊戲簡直不保值。