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  • 1 # Game運輸船

    《漫長等待》就是這麼一個遊戲。

    為什麼開頭說“出於理智我不喜歡它”,是因為我經常會重複一句話,產品的內容比產品的概念本身更重要,這個我所信奉的道理,尤其適用於獨立遊戲領域。

    舉個例子,每年最優秀的那些獨立遊戲

    ,都是玩家只要玩十分鐘就會驚歎“哇!這遊戲的點子好棒!”的那種作品。

    但是它們真正值得驕傲的地方並不在於此。我們可以假設,如果有開發者帶著Baba is you的點子穿越到這個遊戲尚未誕生的時候,它也未必能做出一個更好——不,甚至做不出一個一樣好的遊戲。

    因為Baba is you真正的絕學,是關卡設計,而不是“移動詞語”的點子。在一個精妙的點子上實現出了超絕的遊戲性,才是這款遊戲值得尊敬的地方。

    但《漫長等待》目前還沒讓我看到它除了“點子”以外更閃光的地方,它似乎只有對時間這一概念的無限月讀。

    比如影子會在某個地方會發現一個水坑,水滴一滴一滴地在往裡面流,填滿它的時間是多長呢?一個月。

    這很浪漫,也很折磨。

    有很多遊戲都是基於現實時間流逝展開的。高雅一點的,比如近期熱門的《動物森友會》;俗一點的,有頁遊時代眾多攻城略地造房子的“戰略遊戲”。

    動森裡的春夏秋冬顯然是種浪漫,你為此等不及要買NS卡帶了;頁遊裡等房子造好是種折磨,所以玩家可能會……氪金取消等待時間!

    你看,在沒有問題的地方製造問題,這就是頁遊厲害的地方了。

    總之“等待”到底是浪漫還是折磨,大多數時候取決於人本身在想什麼。

    很久以前,我在高中畢業旅行的時候從鼓浪嶼寄了一張要等365天的慢信出去(不知道這個東西現在還是不是旅遊景點熱門專案)。當時我完全不覺得一年很長、很煩,因為在未來,我還有很多不確定的事情,等待一封信只是一個並行的微小任務。

    但在2020年的此時此刻,我有點無法接受一個遊戲要讓我等400天這件事情。可能是因為,未來似乎沒那麼好。如果我的影子在洞穴中等來了一個不錯的結局,現實卻未必如是,那我再開啟遊戲時想起400天前的希冀,不免有點傷心。

    好在也不是一定要等400天那麼久。如果我讓影子拾取足夠多的煤渣,燃起足夠長的爐火,讀完足夠多的書——比如我從來沒看完過的《白鯨》,畫滿一牆有點掉san的畫,時間就會變快。

    我只希望結局到來的時候,洞穴能不那麼黑了,怕黑不是任何書籍能解決的事情。

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