-
1 # 篆龍衞道
-
2 # Game運輸船
近期動作遊戲上線還蠻多的,各種次時代渲染啥的,去看了下,評論分歧還蠻大的,總會有對比的聲音,大部分說的是打擊感,那麼我就以自己的理解說說自己的想法吧。崩壞3白練的槍逗術生八揮刀和白練揮擊的時候攻擊軌跡上都有這種類似半透明的氣流波(不知道怎麼形容,姑且這麼叫吧),而這個氣流波還會對背景造成一種空間扭曲的效果,因為我不是做遊戲的,我是不太懂這個效果要怎麼形容,但是對於動作遊戲,這個細節還是很大程度上會對畫面造成一種震撼效果。
出於好奇就啟動了下忍龍3和鬼泣4錄一小段,然後用pr逐幀慢放了一下,對比一看,感覺這個特效確實蠻效果拔群的,下面放忍龍3和鬼泣4的截圖,紅色圈內是攻擊軌跡。忍龍3霞用短刀揮擊鬼泣4男主用大劍揮擊然後來對比一下新動作遊戲的攻擊軌跡。下光的特效很華麗,但是少了一個氣流波的效果。所以我猜測打擊感是不是在這個氣流波的原因。 關於打擊感還有一個說法是卡頓的時間,這個需要用gif才能看得出來了。
部分動作遊戲在刀拳腿快打到怪的時候會有那麼幾毫秒的時間頓一下,讓人有一種打到東西有阻尼反饋的感覺,有些遊戲比較明顯(就是卡的時間較久,崩壞3有些類似重拳重刀或者突進的時候會頓一下,有點類似蓄力的感覺),有些就比較不明顯了(比較快,幾乎感覺不到頓挫感,用擊退的和硬直來體現打擊感,2D的格鬥遊戲較多)。不過這個蠻玄學的感覺,有人喜歡近乎沒有力回饋的那種高速快感,有人喜歡那種拳拳到肉的頓挫感。 總體而言,上面屬於我個人沒有理論依據的瞎扯,其實上面截圖的遊戲都屬於開放世界,與崩壞3並非直接競爭的型別,可以說是探索劇情一類的,側重點不同,本篇僅僅對於打擊感說說自己的想法。
-
3 # 襯衣動漫小劇場
個人覺得還是自己去體驗一下比較好,崩壞三的打擊感我個人覺得在格鬥手遊裡是無人能比的,聽別人講的話不如自己去玩一下,問別人的話都是每個人的感受,除了引戰挨噴外哪會得出來相對客觀的評價呢
-
4 # 御前侍衛帶三刀
崩壞三,不吹不捧,手遊硬核打擊感可以拿出手的代表作。很多新手機推出,主播都會第一時間拿這款遊戲最高畫質作為參考。就如當年的孤島危機一代,4-5年後都還有電腦在測試。
目前國內手遊市場主打三種,競技moba,吃雞,回合制。追求打擊感的手遊,除了流星蝴蝶劍跟火影手遊外,就是崩壞三了。
但也有不少人說不喜歡崩壞三,次元時代的角色很多還是會放棄的。我從2018年玩到現在,解除安裝過兩次,但還是依舊玩的很深,這遊戲真的值得肝下去。
以上感受僅作參考,感謝採納哦。
-
5 # 先知電影
首先宣告一下,瞭解與評價崩壞系列劇情的最好方法永遠是自己看(儘管崩壞系列這要命的敘事順序根本完全不可能讓萌新搞明白吧),崩壞系列劇情經過五年多的積累下來目前已經非常宏大了,並且由於本身用的是一種多世界線多次相似但又不同的輪迴故事結構,敘述順序又是按現實時間中的活動順序一個個單獨開故事線路展開的,還全是插敘,所以解釋起來相當的困難。故此,自己去看一遍永遠是最好的瞭解方式(剛好現在崩壞圖書館基本全面開放了,雖然不知道新號是不是也能瀏覽全部內容吧......)。
先說結論,單看崩壞三的劇情的話,可以說說是能看,目前階段還不錯;但要是跟崩二比起來的話,崩三劇情的水平發揮絕對是個敗筆。
如果以100分為能做好的地方都做好了,沒有大毛病為標準的話,崩壞三如今劇情整體綜合分我給75-85,崩壞二如今是120。
回到對崩三的評價上來,樓上有的說好有的說壞爭論不休,之所以會這樣實際上是因為崩壞三的劇情性質上可以說是跟崩壞二的眾多世界線裡又開了一條是一樣的,所以也遵循了崩壞二里不同世界線的規律:人物性格基本相通,人物設定與人物背景相似,人物故事不同,人員組成有區別。(其實還有不少規律,這兒就不細講了,也不是什麼定則,都是一點一點在吃書狂魔靈依孃的嘴下摸索出來的2333)
所以這就產生了樓上褒貶不一的現象,比如有人說崩壞三人物背景非常好,全員的悲慘背景與命運走向衝擊力很強;有人又罵劇情吃書無數,合理性又如圖一坨 ,根本沒法兒看。
這些說的都是對的,因為人物背景是直接套用的崩二背景(除了主角kiana確定了是人造人以外),所有共通角色的悲慘身世也是以崩二為標準塑造的(真·全員孤兒 .jpg)但其故事細節又是崩三劇情組自己策劃的,水平不夠,瞭解也不夠,所以就在不同玩家中產生了如此衝突的評價。(感覺就像崩三劇組從靈依娘那兒只拿來了大綱後屁顛兒屁顛兒的就回去瞭然後笑開了花大筆一揮開始瞎 兒寫......)
結果就是崩三里人物的大體命運感有了,但只是一個空架子,沒能做到崩二那樣非常成功的將微觀細節上的人物故事情節和宏觀命運劇情走向上的衝突與命運諷刺感表現出來,變成一個真正優秀的作品。劇情邏輯性也回到了崩二團滅重做劇情前靈依孃的那種糟糕水平,甚至還不如靈依娘......(順帶一提,崩二劇情也不是一直都好的,這裡說的團滅劇情重做前,也就是追溯篇,劇情邏輯性非常糟糕,時間也極其跳脫,前面花了三年現實時間講了故事裡兩天的故事,後面三個月直接跳了兩年出來......這會兒的崩二劇情分只能給70-75,但架不住靈依娘人物塑造功力強2333同樣崩三劇情也是前面一般,二週年一二章劇情重做reborn也就是現在定下來的一二章劇情更是讓我感覺爛的糟糕......但後面七八九章劇情挺不錯,並且帆船大佬的小說也是極好的,也打個分的話最初劇情75,reborn60,小說110分吧,還有個漫畫,前面75,中間神恩那段往後70,如今90)
崩壞三本身是靠著非常過硬的遊戲自身質量可以說是成功的做到了蔡浩宇所想做的那樣把許多不是二次元群體的玩家吸引並拉了進來,但作為一個ip專案最關鍵人物塑造和劇情卻在這兒掉鏈子,沒能真正發揮出本來他們擁有的水平,非常可惜與不能讓人理解(就跟一個人給個這種型別的試卷明明能考120分也之前證明過確實有120分的實力但現在次次都考個將將過及格線一樣)。結果就是沒能成功的將這些非二次元使用者留住並真正轉化成二次元群體,當然能做到這樣也很不容易了,但他們其實完全可以也有實力做到更好。
回覆列表
對動作遊戲來說,打擊感顯得尤為重要。我們評價一款遊戲的打擊感會好不好,一般會從以下幾個方面:受擊反饋、視覺特效、聲音、屏震、流暢度。端游來說打擊感最好的個人覺得非《DNF》莫屬。
說到打擊感最好的手機遊戲,不得不提到一款公測的時候被普遍吐槽、如今卻被認為是動作遊戲標杆的遊戲《崩壞3》:特效、打擊感、劇情、配音跟現在的大部分動作手遊比起來好太多。導致每出一款動作手遊幾乎都會拉出《崩壞3》來遛一遛,卻沒有能成功超越的。
用TC Games在電腦上玩《崩壞3》比如前陣子剛公測的《戰雙帕彌什》,遊戲的動作設計、配音什麼的都不錯,但是你玩過就知道,打擊感上卻還是差《崩壞3》一截。
用TC Games電腦玩《戰雙怕彌什》所謂遊戲的打擊感,也可以理解為手感,如玩《王者榮耀》每個面板的手感是不一樣的,在同類MOBA手遊中,《王者榮耀》至少不像其他遊戲一樣放技能的時候輕飄飄的,所以王者能成為第一MOBA手遊也不是沒有原因的。
請點用TC Games在電腦上玩《王者榮耀》像《和平精英》、《使命召喚》這類槍戰遊戲,開槍時的抖動感、音效、受擊反應,也可以稱為打擊感。當然個人認為打擊感最好的手遊是一款不溫不火的槍戰遊戲《王牌戰士》,大家有機會可以去玩玩看。