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  • 1 # 拉皮小狼

    正兒八經的在南韓待過兩年,其實南韓真是把電競在座位一個產業來做。你會在大學教學樓的佈告欄裡看到比賽的海報,你會在中午飯時間餐館裡的電視上看到包哥大戰yellow,你也會在體育場主舞臺的黃金時間看到OGN的比賽。

    簡單點說,在南韓電競圈和娛樂圈有相同的地位,有很多的年輕人就是在國家的引導下為了成為電競大明星而努力,民眾對電競也是一種非常包容的態度,甚至我們教授(一個小五十歲的大叔)有次吃飯的時候還專門跟我探討過星際爭霸裡面蟲族的4D還是5D更極端。

    在南韓沒有姓楊的,更多的是像段暄一樣的主持人和眾多的類似《電子競技時代》的節目。此種全民的專案,你愁它不紅火?很難。。。

  • 2 # 17173遊戲網

    眾所周知,南韓人在很多個電競專案上都有碾壓眾生的實力,星際爭霸1和2、英雄聯盟和現在的守望先鋒。這顯然並非偶然,但背後的原因也比較複雜。

    1.南韓有世界上最好的網路。

    這裡說的好是多方面的。在網速上,根據Akamai釋出的網際網路報告,南韓超出其他國家和地區一大截。在花費上,南韓的網路也是世界上最便宜的。對於一般家庭而言每個月只需要大約110人民幣就可以享受百兆寬頻。而南韓的網咖每小時也只需要6元人民幣。這一方面要歸功於南韓政府對於資訊產業的成功規劃和投入。也要歸功於競爭激烈的市場。

    2.南韓有最支援電子競技的政府

    南韓政府對於遊戲產業的投入不僅僅體現在網路等等基礎投入上,而是一個廣泛而深刻的整體系統。無論是內容的產出,還是對於消費的促進,打造出了一個良性迴圈的生態體系。電視臺對於遊戲節目的播出讓人們對於遊戲感興趣,良好的網路、網咖讓人們有條件去玩遊戲、對於外掛、盜版等危害產業的問題專門去修訂法律加以約束。而遊戲相關的文化其實也是南韓競技倚重“文娛和資訊”的一個體現罷了。遊戲、影視、手機都是現代南韓的重要支柱產業。

    3.南韓人的娛樂活動的選擇其實並不多

    這一點和當代中國的情況有些類似。一方面亞洲人更偏向於內向,和喜歡酒吧和聚會的歐美人不同。另一方面亞洲人更傾向於去做“合群”的事情,如果流行某個衣服或者髮型,可能南韓全國都會是一樣的衣服和髮型。所以英雄聯盟或者守望先鋒這樣的遊戲很容易成為一個人人都參與的活動。最後,南韓和中國一樣,並不存在主機遊戲對於PC遊戲的衝擊。因此最後的結果就是守望這樣的PC遊戲在南韓的傳播非常快。

    4.南韓人的工作壓力是非常大的

    這也同樣是亞洲國家的通病。歐美地區的文化強調重在參與和選擇,去鼓勵每一個人。但亞洲文化則是,從小開始學校就會給大家灌輸非常明確的奮鬥目標和人生理想,所有人都非常拼命努力的去成為第一。而來到電子競技中,南韓人也一樣拼命,大家會除了遊戲什麼也不做,把細節和資料分析到髮指的地步,然後透過慘無人道的練習來做到最好。

  • 3 # LLY灬

    南韓電競也沒想象中那麼強吧,雖然在某些專案上獨領風騷,但是在世界範圍內也不算太出眾。歐美國家有歐美國家的強勢專案,中國有中國的強勢專案,南韓有南韓的強勢專案,每個地區都不弱。當然,如果只關心自己玩的遊戲,而不是整個電競的話,南韓在某些方面會佔點優勢。

  • 4 # 匯享集結號

    起初,每個國家對電競的態度都是不同的,而南韓對電競就是一種開明而且支援的態度,在南韓人眼中,電競和體育一樣,是一個嚴肅的專案。

    南韓的電競實力重所周知,在各個遊戲領域都是很強的存在,南韓人在製作遊戲上,也頗具天賦,電競這個行業,每年可以給南韓帶來很高的經濟收益,有大量的優質職業選手,有專門系統的遊戲管理部門,他們重視電子競技,發展也比中國早很多年,實力自然是強,也毋庸置疑是一個電競大國。

    最近中國電競開始風聲水起,慢慢走向正軌,但是我們走過的路,南韓早已走過,南韓人在電子競技上的發展無疑是最領先的,他們是一個領頭羊,無論是他們對遊戲的理解,還是對遊戲的支援,其他地方都無法比上。

    中國韓援很多,中國教練韓援也很多。

    我記得我在網上看過一段話:如果你在南韓人面前提起“電腦遊戲”,他們會頓時停下對話,放下手中的飲料,皺起鼻子,向你解釋:“我們不叫‘電腦遊戲’,我們稱之為‘電子競技’。”別笑,這不僅會使你更失禮,也說明了你完全不瞭解現在競技運動的新趨勢。 星際爭霸在南韓來說更是瘋狂,這項電子競技的WCG冠軍從未落入他國之手,星際甚至和圍棋、足球在南韓並稱為他們的國技,由此可見一斑。

    最近剛結束的英雄聯盟全球總決賽和英雄聯盟全明星賽讓我看到了中國電競的希望和實力,這就說明了,現在中國的電競實力也已經到了一個出神入化的水準,南韓電競也到了一個瓶頸。

    南韓電競雖然強,但也不可怕,看看我們,照樣把他們打趴下。

  • 5 # 嗜睡的貓大人

    南韓電競的強勢最主要來自傳統的認知(政府支援,聯賽建設,大型企業投資),曾幾何時 wcg還存在的時候那時候的電競賽事並不多,主流的並被認可的電競專案就幾個諸如魔獸,星際,dota,實況等,以及一些地區加的遊戲專案,比如在國內舉辦的時候就添加了cf,qq系列等新增專案。但是隨著電競行業的快速發展電競的認知度得到極大提高更多的遊戲加入了電競這個大家庭,電競不再僅限於魔獸,星際此類的傳統專案,網路遊戲電競化從此走上歷史的舞臺,代表就如眾所周知的LOL,但是隨著網遊電競化的同時,曾經的wcg也在2013年宣佈停辦,在缺少這個類似於電競奧運的賽事之後,電競實際上是缺少一個衡量各國電競總體水準的重要標準,與此同時伴隨著LOL的大火,以及南韓選手在這個專案的強勢,還有對於南韓電競傳統的認知會很容易得出南韓電競很強的結論,而題目南韓電競是否強這個問題,切記不等同於電競文化是否繁榮,此刻我們談論的是南韓在所有電競專案的優勝率,我們想要得出結論必須從國際的所有電競賽事來綜合考慮,參賽率,優勝率,群眾基礎等這些都是重要考量標準。中,美,俄國為何是體育專案的強國,主要原因也來自上述的標準 綜合考慮都處於世界前列,電競同樣如此,南韓電競的群眾基礎 ,電競文化毋庸置疑世界前列,但如果綜合考慮以專案優勝率為主要考量標準的話的話就並不如此了。如有理解不妥之處歡迎指正。

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