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  • 1 # 西遊樂園

    可以的,傳奇巔峰時刻03年據說最高7000W人線上,LOL巔峰時刻14年全球據說最高2700W人線上,除去水份現在日均應該也有幾百萬吧,都是20-30左右的年輕人在玩,成為一代人的青春回憶是肯定的了。

  • 2 # 存風雅

    只能說各有各的青春,魔獸代表了80-90後的青春。lol代表了後90後,00後的青春。可能10後又會有新的追求。都只不過是各自的歷史罷了

  • 3 # 遊久電競

    說實話,對於一個資深的競技遊戲玩家來說,我覺得英雄聯盟成為一個記憶是可以的,成為像魔獸,CS那樣一代人的青春回憶大概是不可能的。

    為什麼這麼說呢?情懷,是的,就是一種情懷。魔獸世界當年那樣的一起沉迷在魔幻世界裡的友誼,兄弟情,LOL沒有;CS那樣放學約好,互相在區域網中打的酣暢淋漓,自己組建戰隊參加比賽,為了提高自己努力練習的感覺,LOL沒有。

    你可能會說,LOL火遍全球,線上人數是這兩個遊戲的幾倍幾十倍。但是,你有沒有想過,時代不同了,LOL也根本沒有那些遊戲,甚至包括DOTA一樣的特點了。

    歸根結底,LOL是一款符合現代快餐化遊戲的一款成功的電子競技遊戲,容易上手,每個角色在一場比賽中都可以成神,個人化較重,而忽視了團體的存在。相比較它的先驅者DOTA,從選人期間每個人都要按團隊來選擇自己要玩的英雄,哪怕自己不喜歡玩,哪怕自己打得不好,都要服務於團隊。DOTA中每個角色有自己的定位,有的英雄一場比賽下來註定是無法擊殺多少敵人的,但相反它的輔助能力和帶線推進能力就十分的強大。隊友為了勝利要不惜一切代價保護友方的後期英雄,而後期英雄在前期要臥薪嚐膽忍受著自己被對方的輔助欺負的死去活來也要拼命刷錢,互相配合GANK是基本技能,很少看到對線期結束後還有人被單殺的情況出現。

    LOL過低的門檻在它剛剛誕生之初就被一直詬病著,而反倒如今更多更多更低門檻的遊戲相繼上線,人們反倒放過了LOL,認為LOL還是有些內涵的。人們在如今的環境中太不想努力了,生活已經夠累的了,不想在遊戲中也累的要死。快餐化成為了一項你既想唾罵,又忍不住去吃的東西。

    沒有了當年魔獸上大家頂著小霸王伺服器,花著昂貴的30元點卡,幾十個人面對著難道變態的副本BOSS花費好幾個小時的熱情和耐心;沒有了當年冒著生命危險,呼朋喚友地一起偷偷跑去黑網咖打CS互相嘲諷叫罵的兄弟情。

    如今,人們回到家中,隨手就開啟電腦,絲毫不在意自己青銅的段位保持了幾個賽季,也不想和他人一起遊戲,開局選個自己看順眼的英雄,坑了就投,被指責就掛機開罵,儼然一副輸贏無所謂,我就是來娛樂的樣子對待。

    請問,哪裡來的什麼所謂的青春回憶呢?頂多是多年以後,有人提起,只是一句“哦,我知道這個,以前挺火的,玩過。”罷了。

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